Dekalog Gracza

      Odkąd rozpocząłem swoją przygodę z grami fabularnymi, nieprzerwanie spotykam się z opinią wedle której, to prowadzący w pełni odpowiada za sukces lub porażkę sesji. „Nie ma złych systemów, są tylko źli Mistrzowie Gry” słyszę wokoło. Ja jednak ciągle nie zgadzam się z tym stwierdzeniem. Owszem GM to najważniejsza persona na sesji, ale mimo praw, które dają mu zasady prawie każdej gry fabularnej nie może być odpowiedzialny za wszystko i wszystkich. Dlatego postanowiłem napisać zbiór zasad, którymi powinien kierować się gracz, aby móc po zakończeniu gry powiedzieć, że spełnił swoje zadanie. Oczywiście zdania na ten temat są bardzo podzielone, a kodeks przedstawiony w tym artykule to tylko moja wersja Dekalogu Gracza.

Coś na dobry początek

      W wyniku dziwnego zbiegu okoliczności większość rad zawieranych w dziale almannach kierowana jest do Mistrzów Gry. Trudno to racjonalnie wytłumaczyć skoro prowadzący odpowiada co najwyżej za jedną trzecią ogólnej oceny sesji. Tak to już jest nieważne jak dobrze się przygotowałeś i jakim świetnym jesteś MG, gracze albo się „wczują” i sesja wypadnie znakomicie, albo ta sztuka im się nie uda i wasze wspólne starania okażą się daremne. Oczywiście jako prowadzący masz na to duży wpływ, ale większość i tak zależy od twoich podopiecznych. Z własnego doświadczenia wiem, że gracz potrafi zniweczyć nawet największe starania swojego Mistrza. Co więc powinni zrobić gracze, aby wczuć się w rolę tworzonych przez siebie bohaterów i tym samym uczynić sesję udaną ?
      Dalszą część artykułu, Szanowny Mistrzu kieruje do twoich graczy. Zaproponuj im przedstawione poniżej zasady, a poziom waszych sesji ulegnie znacznej poprawie. Oto pierwsze przykazanie, którego twoja drużyna nie może złamać.

I. Mistrz Gry ma zawsze rację.

      Wydaje się proste Drogi Graczu? Tak, ale nie zawsze przychodząc na sesję stosujemy się do tej zasady. Przypomnij sobie, ile razy kłóciłeś się, a nawet krzyczałeś na prowadzącego ? Uwierz mi nie ma większego wykroczenia niż podnieś głos na MG. Pamiętaj, wbrew pozorom GM to też człowiek i ma prawo popełniać błędy.

      Przygotowując się do sesji, poświęcił wiele czasu, a ty tylko przyszedłeś na gotowe. Jeżeli zdecydowałeś się zagrać, to musisz bawić się wedle zasad swojego MG. Osobę, która prowadzi należy szanować. Po każdej sesji trzeba podziękować MG za jego starania, niezależnie od tego jak dzisiaj wypadł. Wymaga tego kultura osobista. Zanim przejdziesz do gry musisz zgodzić się z tym, że to twój kumpel dzisiaj prowadzi, on jest teraz szefem, i do niego należy stanowienie prawa. Nawet jeśli na co dzień też jesteś Mistrzem Gry, być może lepszym niż znajomy u którego grasz, pogódź się z tym, jak on pełni tę funkcję. Wszelką krytykę przedstaw mu po sesji. Skorzystacie na tym obydwaj. Jeśli natomiast nie możesz znieść tego jak prowadzi, to wcale nie musisz uczestniczyć w jego sesjach.

II. Jesteś bohaterem

      Gdy przychodzisz na sesję, przekraczasz próg pokoju, w którym się ona odbywa powinieneś sprawy życia codziennego zostawić na zewnątrz. Zdaje sobie sprawę, że to bardzo trudne, ale niezbędne by osiągnąć sukces. Kłótnie, waśnie, spory, wzajemne uprzedzenia musisz odstawić na plan dalszy. Biorąc do ręki kartę postaci nie jesteś już Jasiem Kowalskim, stajesz się bohaterem, którego imię widnieje na trzymanym przez Ciebie skrawku papieru. Pamiętaj o tym.

      To co piszę dla niektórych jest oczywiste, ale zapewniam, że nie dla wszystkich. Wielokrotnie wspólna gra jest rujnowana przez spory pomiędzy graczami. Nie chodzi nam wtedy o nasze postacie. Ujawniamy swoje najgorsze cechy pokazując głupi upór, przesadną ambicję i zazdrość. Jednym słowem nasze uczucia wygrywają z rozumem. No cóż nie każdy umie trzymać nerwy na wodzy, ale po tym poznaje się profesjonalistę.

III. Bądź gotów na wszystko

      Tak jak twój Mistrz Gry ty również potrzebujesz gruntownego przygotowania do gry. Nie siedź wiecznie z założonymi rękami. Nie żądaj od prowadzącego Bóg wie czego, jeśli sam nie starasz się ze wszystkich sił. Nie muszę chyba przypominać Ci o historii postaci. Napisanie jej to twój obowiązek. Prowadzący tworzy scenariusz, a ty dzieje swojego bohatera. Jeśli chcesz „wczuć” się w rolę odgrywanego herosa musisz poczuć związek miedzy nim, a sobą samym. Krótko mówiąc twoja postać powinna być częścią Ciebie.

      Żeby choć częściowo stać się na sesji swoim bohaterem trzeba zacząć myśleć jego kategoriami, czyli pozyskać punkt widzenia odgrywanej postaci. Jeśli masz z tym kłopot prócz historii bohatera zacznij pisać jego pamiętnik. To bardzo dobra metoda, po każdej rozgrywce należy opisać w imieniu prowadzonej postaci to co działo się na sesji. Oczywiście nie powinno się z tym przesadzać i pisać książki, ale tworzenie krótkich notatek naprawdę pomoże ci w odgrywaniu postaci, a o to chyba w grach fabularnych chodzi.

IV. Wystarczy tylko chcieć

      Na pewno znasz przysłowie „Raz na wozie, a raz pod wozem”. Dotyczy one prawdziwego życia, jak i w takim samym stopniu świata kreowanego podczas gry. Często zdarza się, że na sesji podejmujesz błędne decyzje. To samo tyczy się twoich pomysłów, które nie zawsze wypalają. Co robić, gdy coś nie wyjdzie? Przede wszystkim należy sobie uświadomić, że jako ludzie jesteśmy istotami ułomnymi i możemy czasem wybrać złą drogę. To nic strasznego, nawet najlepszym graczom od czasu do czasu zdarza się powiedzieć lub zrobić coś czego później się wstydzą. Nie głupi ten kto popełnia błąd, ale ten który nie potrafi się do tego przyznać. Gdy już zdasz sobie sprawę, że postąpiłeś źle spróbuj to naprawić. Może ci nie wyjść, ale nie przejmuj się tym. Podczas gry najbardziej liczą się starania.

V. Nie szarżuj

      Jak wiadomo gracze zwykle skłaniają się do tworzenia postaci bardzo okazałych i niezwykle trudnych do odegrania. Jednak nie trwają w tym postanowieniu zbyt długo. Gdy akcja gry zmusza ich do podejmowania coraz to większej ilości trudniejszych decyzji znacznie upraszczają charakter swojej postaci. Ja, zdecydowanie przestrzegam przed kreowaniem bohaterów, o zbyt skomplikowanym charakterze, czy historii. Mierz siły na zamiary. Nie przychodź na sesję z postacią, którą nie będziesz umiał później zagrać. To bezsensu, radzę tworzyć bohaterów, którzy w życiu kierują się kilkoma bardzo prostymi zasadami. Takie postacie stają się bardzo barwne, a gra z nimi sprawia dużą frajdę. Dobrym przykładem takiego bohatera może być błędny rycerz, naiwnie wierzący w zawsze tryumfującą sprawiedliwość, albo druid wierny swoim ideałom. To postacie z pozoru bardzo proste, ale grając rycerzem, który nigdy nie weźmie udziału w nierównej walce i w życiu nie wycofa się z placu boju łatwiej zwrócisz uwagę prowadzącego na swoją grę. W ten sposób nigdy nie będziesz czuł się niedoceniony.

VI. Bądź konsekwentny

      Stworzyłeś już jednocześnie barwnego i prostego bohatera, masz także logiczną historię postaci, starasz się już myśleć jego kategoriami, a gra ciągle Ci nie wychodzi. Czemu tak się dzieje? Istnieje prosta odpowiedź. Twojemu bohaterowi, a raczej tobie brakuje konsekwencji. Okazuje się, iż bardzo szybko rezygnujesz z raz obranej drogi. W wynika to z tego, iż jeszcze całkowicie nie zmieniłeś się w bohatera, którego odgrywasz. Będąc na sesji patrzysz na nią ze swojego punktu widzenia, mimo iż stajesz się coraz lepszym aktorem. Trudno to wytłumaczyć nie pomagając sobie przykładem. Wróćmy więc do naszego rycerza. Honor wybranki jego serca plami bardzo groźny przeciwnik, a jest nim przedstawiciel wiedźmińskiego fachu. Rycerz w tym momencie po prostu musi walczyć, a gracz bojąc się o życie swojej postaci nie wzywa zawodowego zabójcy potworów na pojedynek. Postępując tak niszczy swojego bohatera. Gdy grasz jakąś postacią nie rezygnuj z raz obranej drogi i pod żadnym pozorem nie zmieniaj zbyt często swoich poglądów. Jeśli nie rozumiesz, wróć do punktu drugiego.

VII. Myśl co mówisz

      Gdy bierzesz udział w rozgrywce dwa razy zastanów się nad tym co masz zamiar zrobić, ponieważ skutki twoich działań mogą okazać się nieodwracalne. Bardzo często w wyniku chwilowego uniesienia robisz coś bardzo spontanicznego, lecz nie zawsze mądrego, co może okazać się tragiczne dla twojej postaci. Oczywiście nie wolno dopuścić do sytuacji, w której sesja stanie się bardzo schematyczna i przewidywalna. Wtedy gra przestanie być emocjonująca i nie będziemy się dobrze bawić. Mimo wszystko dla własnego dobra staraj się, aby twój bohater postępował logicznie.

VIII. Gra to nie wyścig szczurów

      Zajmując się grami fabularnymi zauważyłem, iż przynajmniej w moim środowisku częściej dochodzi do konfliktu pomiędzy grającymi, niż na linii MG-gracze. Nie wiem jak wygląda to u Ciebie, ale raz na zawsze zapamiętaj, że sesja to nie zawody sportowe. Jeśli jesteś profesjonalistą, to nie musisz udowadniać tego swoim kumplom na każdej sesji. Oni dobrze o tym wiedzą. Oczywiście obowiązkiem jest się starać, ale czasami warto trochę wyluzować. Podczas gry powinna wytworzyć się zdrowa konkurencja, która pomoże każdemu podnieść swoje umiejętności. Jednak gdy za wszelką cenę będziesz chciał być najlepszy, sesje w których bierzesz udział na pewno skończą się kłótnią.

IX. i X. GRA TO PRZYJEMNOŚĆ

      Zastanów się czym dla Ciebie jest RPG? Dla mnie to jedna z rozrywek łącząca przyjemne z pożytecznym. Największe znaczenia w grze ma dobra zabawa, więc ostatnie przykazanie zamieszczone w tym artykule jest najważniejsze. Jeżeli gry fabularne nie sprawiają Ci przyjemności, to tracisz czas, który na nie poświęcasz. Jeśli podczas gry coś Ci przeszkadza od razu informuj o tym swoich przyjaciół. Nie ma sensu, abyś na sesji siedział z przymusu. Popsujesz w ten sposób zabawę sobie, jak również innym osobą biorącym udział w rozgrywce. Wychodząc z domu w którym przed chwilą toczyła się gra musisz być szczęśliwy i zadowolony. Pamiętaj o tym.

Zakończenie

      Mam nadzieję, że po przeczytaniu tego tekstu sesje w których bierzesz udział staną się lepsze. Zdaję sobie sprawę z tego, że trudno jest grać zgodnie ze wszystkimi przykazaniami zawartymi w „Dekalogu Gracza”. Czasami mimo woli może coś Ci nie wyjść, ale staraj się. Życzę powodzenia.

Autor

Specjalne podziękowania dla Eomera (Borga), Jakobiego, Corwina, Tilvana oraz Chearvela – mojej drużyny. Bez nich ten artykuł nigdy by nie powstał.

Artykuł ukazał się w magazynie Magia i Miecz w lutym 2002 roku.