HISTORIA

Mardrenet jest miastem założonym przez sporą grupę osadników ok. 250-300 lat temu. Kilka statków żeglarzy wraz z inżynierami osiedliło się na tej wyspie szukając schronienia przed cywilizacją (nie wiadomo, czy byli banitami). Zbudowali niewielką osadę u podnóży gór, po czym rozpoczęli eksploatację reszty wyspy. Jedna z małych ekspedycji udała się za ścianę wysokich gór. Gdy wróciła, była zdziesiątkowana. Przywódca, który był wśród tych ludzi, zakazał przekraczania przełęczy, pod żadnym pozorem. W pobliżu dwóch przesmyków (tylko tyle ich jest) wybudowano wieże obserwacyjne i murowane bramy. Dziś nie wiadomo, jakie niebezpieczeństwo kryje się za górami…

Po latach niepokoju, nastąpił gwałtowny rozwój osady. Odkryto złoża żelaza oraz założono kamieniołom. Drewniana osada przerodziła się w dobrze prosperujące miasteczko. Jakieś 100 lat od założenia osady, na wyspę przybyli piraci, którzy z początkowym zamiarem założenia tu swojej bazy, osiedlili się na stałe. Ta „wojownicza populacja” przyczyniła się do zbudowania na wyspie areny, na której do dziś walczą nowi przybysze na wyspę. Aby dostarczyć na bieżąco rozrywki, mieszkańcy wyspy niekiedy wręcz wysyłają statki, którymi napadają na małe floty, porywając ludzi i przy okazji rabując. Dzięki temu na wyspie nie brakuje towarów luksusowych.

Przed 50 laty, na Kontynencie zaczęły krążyć plotki (mało powszechne) o wyspie, gdzie organizuje się walki gladiatorów. Wyspy tej zaczęły szukać dwie załogi, wśród których przyjęła się tymczasowa nazwa tego miejsca: Mardrenet. Jeden statek został w końcu ograbiony, a jego załoga porwana. Drugi statek dotarł na wyspę z własnej woli, dla załogi skończyło się to jednak podobnie. Odtąd znana jest na wyspie nazwa Mardrenet, zaś na kontynencie budzi ona jeszcze większą grozę.

OPIS MARDRENETU I OKOLIC

Miasto i niewielki obszar, który je otacza, odgrodzony jest od reszty wyspy wysokimi górami. Można je ominąć przechodząc jednym z dwóch przesmyków lub idąc plażą. Miejscami ta druga droga jest bardzo trudna, wręcz niemożliwa do przejścia, gdyż strome góry bezpośrednio wchodzą do morza.

Na zachodzie, niegdyś dość znacznie poza miastem, ponad okolicę wznosi się wysoko czarna wieża. Podobno stała tam już jak zakładano osadę. Jest to najbardziej przerażające miejsce w okolicy, w Mardrenecie wszyscy wiedzą o niebezpieczeństwie, jakie czeka tam na każdego. Nie potrafią go tylko sprecyzować. Wejścia do wieży znajdują się na wzgórzu oraz w jej dolnej części, na plaży. Nikt się w jej rejony nie zapuszcza, a nawet jeśli tak, to nie może już tego zrobić po raz drugi.

Nieopodal, na północ od tego miejsca, jest stary cmentarz. Przestano na nim chować zmarłych odkąd zostało tam zamordowanych kilkunastu ludzi, z niewyjaśnionych przyczyn i w bardzo brutalny sposób (ghule?). Obecnie popada w ruinę i jest tematem kolejnych, bardzo licznych, plotek o przeklętych miejscach.

W okolicach jest wiele innych ruin, jednak te są małe i nieraz nie zaznacza się ich nawet na mapach. Można być jednak pewnym, że i tam kryje się jakieś niebezpieczeństwo. Największą z tych mniejszych ruin jest stara kopalnia żelaza, jest o tyle mało ważna, że jest zamknięta. Podobno prowadzi do niej tajne przejście, którego szuka niewielu miejscowych poszukiwaczy przygód (czyli wszyscy), ponieważ potwierdzone są pogłoski o skarbach tam spoczywających. Udokumentowano, że działało tam kilka warsztatów kowalskich i ukryto tam wiele artefaktów wykonanych z wydobywanej tam rudy.

Na półce skalnej położonej 200 m. n.p.m. na stoku góry, na północ od miasta, zbudowano świątynię Kreve. Prowadzą do niej strome schody, a dotarcie tam w inny sposób jest wyjątkowo trudne, jeśli nie niemożliwe. Niedaleko jest wejście do wschodniego wąwozu, prowadzącego wyżej w góry, jednak łatwiejszego do przejścia niż zachodni. Obecnie jest on pilnie strzeżony z obawy przed atakiem z zewnątrz. Drugie przejście też jest pilnowane, ale nie spodziewany jest stamtąd żaden atak, droga jest zbyt trudna do przejścia.

Samo miasto jest raczej niewielkie, mieszka w nim prawie 1500 osób. Populacja jest bardzo zróżnicowana. Jeszcze wśród założycieli osady było dużo elfów uciekających przed prześladowaniami. Elfów jest obecnie około 400. Inżynierami na pierwszych statkach były głównie krasnoludy. Tych także jest teraz blisko 400, pracują głównie w kopalniach, kuźniach itp. Jest też kilkudziesięciu niziołków zajmujących się głównie rolnictwem. Resztę (600) stanowią ludzie.

Mardrenet niemal w całości zbudowany jest z jednolitego kamienia, wydobywanego w pobliskich kopalniach. Miasto, choć małe, ma zabudowę pasującą raczej do dużego miasta. Do ważniejszych budynków należą: ratusz miejski (gdzie rządzi tzw. rada starszych), port, całkiem spory jak na rozmiary miasteczka, cumują w nim zrabowane statki, świątynia Kreve, szkoła, karczma „Pod pałką goblina”, zakład kowala, który produkuje broń dla gladiatorów, kamieniołom, 3 kopalnie żelaza, wcześniej opisane ruiny, koszary straży miejskiej, targ i oczywiście arena. Szubienic ani chociaż pręgierza nie ma, przestępcy zawsze trafiają na arenę, tylko przy najmniejszych przewinieniach płacą grzywnę.

Rozrywki tutejszym ludziom (i nie tylko ludziom) dostarczają walki gladiatorów i polowania. Zabrania się wypływania na morze w obawie przed zdradzeniem miejsca, gdzie leży wyspa. Z tego względu statkami z łowcami ludzi dowodzą tylko najbardziej zaufani i „oddani sprawie” obywatele. To samo tyczy się rybaków.

Miasto otoczone jest niskim, lecz kamiennym murem. Z powodu nadwyżki tego surowca oraz żelaza, ich wykorzystanie widać na każdym kroku. Prawa (podobnego do tego na kontynencie, z wyjątkiem kar) pilnują strażnicy miejscy, którzy też stale patrolują górskie przełęcze. Zawód ten jest bardzo ceniony w mieście, ponieważ to dzięki jego przedstawicielom bez szwanku odbywają się walki na arenie, a co najważniejsze, mieszkańcy Mardrenetu wciąż boją się zagrożenia zza gór, więc cenią odwagę broniących przełęczy strażników.

Mardrenet położony jest mniej więcej na wysokości Bremervoord, klimat i roślinność należy, więc porównywać do tamtejszych. Roślinność nie jest jednak bogata. Niewielki las, w którym odbywają się polowania jest praktycznie jedynym jej skupiskiem. Reszta okolicy miasta wykorzystywana jest do rolnictwa, a góry są niemal całkowicie skaliste.

GLADIATORZY

Gladiatorami zostają wszyscy nowi przybysze na wyspę oraz każdy mężczyzna (zdarzają się wyjątki) ocalały z rabunku statków. Są nimi także przestępcy. Ci, którzy zupełnie do walki się nie nadają zazwyczaj sprzedawani są na targu niewolników. Jeśli gladiator wygra zawody, o których później, odzyskuje wolność. Wielu próbuje się wtedy wydostać z wyspy, na czym zawsze są przyłapani, w konsekwencji z powrotem trafiają na arenę. Wielu jednak, może nawet większość, postanawia pozostać w Mardrenet, często zostają mistrzami gladiatorów, strażnikami miejskimi, lub poszukiwaczami przygód (najczęściej szukających wejścia do starej kopalni). Niektórzy postanawiają dalej walczyć, tym razem jednak za pieniądze, zarabiają jak mistrzowie.

Igrzyska, rozpoczynające się co roku z nadejściem wiosny, trwają aż do końca jesieni. Każde osobne zawody organizowane są w ostatni dzień tygodnia. Zawody te dzielą się na indywidualne i drużynowe. W indywidualnych walczy każdy, kogo nie wykupił mistrz gladiatorów oraz ci, zgłaszani przez mistrzów. Walki ustala się systemem turniejowym, gdzie jest finał, półfinał itd. Z początku gladiatorzy dzieleni są tak, aby na początku odpadali najsłabsi.

Zawody drużynowe odbywają się w identycznym systemie. Jeśli w grupie takiej pozostanie za mało gladiatorów, mogą oni zostać dokupieni w dowolnym czasie. Na początku turnieju jeden mistrz może kierować najwyżej tuzinem wojowników, po każdym starciu może tą liczbę uzupełnić o 2, nie więcej.

POMYSŁY NA PRZYGODY

Artykuł powinien być traktowany jako pomysł na przygodę z wykorzystaniem nowej lokacji. Może zacząć się od tego, że statek, na którym akurat przebywają gracze zostaje napadnięty przez łowców ludzi. Po walce, zostają wzięci żywcem, jako materiał nadający się na gladiatorów. I wtedy:

  • Mogą walczyć w igrzyskach
  • Mogą mieć pomysł na wykręcenie się od tego
  • Wygrają igrzyska i odzyskają wolność
  • Jak uciekną z wyspy? Spróbują porwać statek?
  • Spróbują udawać prawych obywateli?
  • Może nawet wzniecą bunt?
  • Ktoś może wpaść na pomysł odkrycia wejścia do starej kopalni, dobrze by było umożliwić to graczom
  • Co tam zastaną?
  • Czy obłowią się skarbami?
  • Może odkryją historię powstania osady i dramatyczne jej przyczyny?
  • Odkryją, kim byli jej założyciele
  • A może postanowią wraz ze strażnikami miejskimi bronić przełęczy i odkryją czym jest „zagrożenie zza gór”
  • Może gracze odważą się wyruszyć za góry i zbadać tamte tereny, co ich tam czeka?
  • Smoki?
  • Może nie ma tak żadnego niebezpieczeństwa, tylko intryga wymyślona przez dowódcę pierwszej skierowanej tam ekspedycji?
  • Może gracze obudzą drzemiące tam wielki siły (czego?), które zaleją miasto Mardrenet?
  • Może gracze bohatersko przyczynią się do jego obrony?
  • Może zaciekawi ich czarna wieża w pobliżu miasta, kto w niej mieszka?
  • Może zajmą się sprawą zagadkowych morderstw na cmentarzu, które miały miejsce przed wieloma laty
  • Być może w pobliżu Mardrenetu jest jeszcze inna tajemnicza lokacja?
  • Może gracze sami staną się łowcami ludzi?
  • Mistrzami gladiatorów?
  • Uciekną i wrócą z karną ekspedycją na wyspę
  • Może w kopalni żelaza obudzony zostanie potężny potwór (albo kilka), który będzie czynił tam spustoszenie (albo i na większym terenie), a graczom przyjdzie go zgładzić?
  • Może…

Mistrzu gry, mam nadzieję, że spodobała ci się ta wyspa. Może wykorzystasz ją na sesji lub bardzo wielu sesjach, przecież łatwo zamienić moje, i zapewne dodatkowo Twoje, pomysły na dużą kampanię. Pomysłów jest wiele (24), jeszcze więcej można ich wysnuć z powyższego artykułu. Jest on tylko tłem, ogólnym opisem miejsca pełnego zagadek, które ma duży potencjał…

Cavalorn