Artykuł ten z początku powstawał, aby zebrać propozycje zmian w zasadach dotyczących walki w W:GW. Nie spisuję tu jednak obcych pomysłów. Zmiany są moim pomysłem, a służyć mają zwiększeniu realizmu walki. Wpływać mają na proste jej elementy: wyparowanie zbroi oraz obrażenia broni.
Po kolei. Czytałem już kilka prac, w których napisane było, dlaczego kolczuga powinna dawać większą ochronę, jak zbudowana jest kolczuga, nawet pojawiały się nawiązania do historii. I dobrze. Wiele osób to interesuje, wiele osób tego szuka. Jednak ja tego nie szukałem, a tego, co mnie akurat interesowało nie znalazłem (może źle szukałem…?). Pozostało mi więc samemu napisać taki artykuł, dla takich jak ja, którym nie odpowiadały propozycje zamieszczone w podręczniku. Nie chcę też, z góry uprzedzam, przedkładać realizmu ponad przyjemność walki w grze. Uważam, że nie należy przesadzać z wyparowaniem zbroi płytowej, którą rzeczywiście trudno było przebić. Walka, która polega na tępym nawalaniu w zbroję zapuszkowanego przeciwnika, nie mogąc przebić jego napierśnika, nie wydaje mi się zbyt ciekawa. Poniżej zamieszczam w takim razie KONKRETNE zmiany odnośnie wyparowania zbroi:
- Gruba skóra, mocne ubranie itp. – 1
- Zbroja skórzana, przeszywanica – 2
- Ćwiekowana zbroja – 3
- Kolczuga – 4
- Zbroja łuskowa – 5
- Zbroja płytowa – 6
Co do hełmów, proponuję nie przyjmować jednolitego współczynnika, jak w podręczniku, lecz uwzględniać materiał, z jakiego został wykonany. Wtedy metalowy hełm wykonany „do kompletu” ze zbroją płytową będzie dawał 3 „ochrony”, 2 razy mniej niż na innych częściach ciała. Wartości będą jednak zaokrąglane w dół. Wtedy kaptur z grubej skóry nie będzie dawał żadnej ochrony.
Proponowana przeze mnie zasada, dawałaby maksymalnie 12 wyparowania, przyjmując, że nie posiada się specjalnych, ulepszanych lub magicznych przedmiotów. Jest to stosunkowo dużo przyjmując obrażenia broni z podręcznika…
W tej kwestii bardziej niż w poprzedniej kierować się będę realizmem. Przykład: Wojownik z jednoręcznym mieczem (k6) atakuje nie-opancerzonego wieśniaka. Trafia go (ma nawet dodatkowy sukces) prosto w korpus. Zadaje mu k6 obrażeń, niech będzie 3, plus dwa razy siła – 6, do tego dodatkowy sukces – 3. Razem 12. Zatem musi poprawić. Trafia go znowu, nie ma jednak dodatkowego sukcesu. W sumie zadaje mu tym razem 10 obrażeń. Jeszcze go nie zabił! Dopiero po trzecim uderzeniu zwyczajny nieuzbrojony wieśniak pada pod potężnymi ciosami doświadczonego wojownika. Dziwne? Według mnie tak.
Nie można zapomnieć, że walka nie polega tylko na uderzaniu. Przecież nie zawsze się trafia, nie raz przeciwnik robi uniki lub parady. Dlatego dotychczasowe zasady uważam za nielogiczne. Ponadto, chciałem stworzyć większą różnicę miedzy walką z zapuszkowanym rycerzem a niewinnym wieśniakiem. Dotychczas nie różnili się oni za bardzo. Rycerz dostawał może 6 obrażeń mniej, ale to już było maksimum. Teraz, wieśniaka będzie można pokonać nawet jednym ciosem (przecież to realistyczne), a rycerza może sześcioma, a oto dlaczego:
- Sztylet – k3+2
- Kostur, maczuga – k6
- Toporki do rzucania, większe sztylety, tasaki… – k3+3
- Buzdygan, cep bojowy, młot bojowy – k6+2
- Morgenstern, korbacz, kosa bojowa, kord, rapier, wekiera, włócznia, lanca – k6+3
- Topór jednoręczny, pika, kopia – k6+4
- Miecz jednoręczny, szabla – 2k6
- Miecz półtora-ręczny – 2k6+2
- Topór dwuręczny – 2k6+4
- Halabarda, miecz dwuręczny – 3k6
Obrażeń broni strzeleckich nie zmieniałem, uważam, że dopiero teraz zachowują proporcję względem obrażeń broni ręcznych. Wiem też, że trochę namieszałem z tymi k3+2 (prawie jak w DnD), ale to czyni obrażenia bardziej zróżnicowane. Co do ilości broni, wiem, że wiele rodzajów nie zamieściłem, mam nadzieję jednak, że te wystarczą, abyś, Mistrzu Gry, zrozumiał nowe zasady. Mam też nadzieję, że artykuł ten wniesie coś (trochę realizmu, więcej przyjemności, może coś innego) do twoich sesji i będzie pomocny.
Cavalorn
Artykuł dobry, nawet bardzo. Rzeczywiście, chyba pierwszy raz sie teraz spotykam z konkretnymi i kompletnymi propozycjami zmian. Moim zdaniem obrażenia broni mogłyby być jeszcze bardziej zróżnicowane, ale się nie czepiam. Oceniam 8/10!
nie,znowu….
„Uważam, że nie należy przesadzać z wyparowaniem zbroi płytowej, którą rzeczywiście trudno było przebić. ”
hmm, a co robisz? dajesz 6? po co?
„Gruba skóra, mocne ubranie itp. – 1
Zbroja skórzana, przeszywanica – 2
Ćwiekowana zbroja – 3
Kolczuga – 4
Zbroja łuskowa – 5
Zbroja płytowa – 6”
a bierzesz pod uwagę że nosi się zwykle przeszywanicę a na to kolczugę i na to płytę? czyli wg normalnych zasad – 1+2+3=6 jesli masz pełną zbroję na sobie co bardzo dobrze pasuje do ilości zadawanych obrażeń – zakutego trzeba porządnie walnąc kilka razy a słabe ciosy to w ogóle można tłuc i tłuc…
w twojej wersji płytówka+kolczuga+przeszyaniwca to 12, normalnie już w ogóle nie do ugryzienia, a i u ciebie trudno to ruszyć… zwiększasz też obrażenia od broni – tylko po co to wszystko?
jedyn zmiana wynikająca z tego jest taka że zginąc jest jeszcze łatwiej a nawet na normalnych zasadach można zginąc od jednego ciosu i już jest dośc krwawo.
powiem krótko – nie widzę sensu wprowadzania akurat takich zmian.
co do obrażeń broni to u mnie jest na przykład:
-miecz k6
-topór k3+3
-miecz półtoraręczny 3k3
ale ogólnie nie jest źle 🙂
tyle że nie lezy w moim interesie jeszcze zwiększać zadzawanych obrażeń – bo w walkach z wieśniakami i tak nie używam mechaniki – więc i tak padają od jednego ciosu a wcale mi nie zalezy żeby BG też padali od jednego ciosu.
powstaje też inny problem – teraz obrażenia zadawane przez potwory są chyba trochę za małe w porównaniu z tymi zadawanymi przez co niektóre bronie.
Z tymi potworami to masz rację, Gieferg. Jeśli zaś chodzi o twoje poprzednie zarzuty, to bym się dalej upierał. Powiem Ci, że zawsze grałem na takich zasadach i nie było problemu. Gracz miał zbroję, która dawała przykładowo 7 wyp. i wcale nie ginął od razu od jednego ciosu. Takie podwyższone obrażenia czyniły walkę trudniejszą (ale bez przesady-dodatkowe k6 do miecza to wbrew pozorom nie tak dużo). Zmuszało to do robienia uników, większej ilości manewrów w celu przejęcia inicjatywy i szybkiego zakończenia walki… Z doświadczenia wiem, że przy moich propozycjach walka jest znacznie ciekawsza i bardziej wciągająca. Może powinieneś spróbować zrobić przykładowy test walki z użyciem moich zasad, zobaczysz, że wcale nie są one nie przemyślane.
Nie mówię że są nieprzemyślane.Mówię że podstawowe sa na tyle dobe ze nie widzę tu potrzby robić zmian a co chwila się pojawiają artkuły z takimi pomysłami.
„Powiem Ci, że zawsze grałem na takich zasadach i nie było problemu.”
ja zawsze grałem na normalnych i też nie było problemu 😛
„Gracz miał zbroję, która dawała przykładowo 7 wyp. i wcale nie ginął od razu od jednego ciosu”
a gdyby nie miał zbroi? u mnei bardzo żadko gracze mają zbroje.
” Zmuszało to do robienia uników, większej ilości manewrów w celu przejęcia inicjatywy i szybkiego zakończenia walki… Z doświadczenia wiem, że przy moich propozycjach walka jest znacznie ciekawsza i bardziej wciągająca. ”
ja robię zmiany też takie żeby była szybsza – np w ogóle nei ma rzutu na unik – zamiast tego (tak jak podobno ma być w 2Ed) jest oddzielna obrona na uniki/tarczę/parowanie. Jest szybciej i sprawniej, a w 2ed będzie jeszcze szybciej jersli rzeczywiscie nawet rzut na obrażenia wywalą.
Przyznaj jednak, że jakiś to sposób jest (moim skromnym zdaniem nawet dobry:)) I mała prośba: oceniajcie!!!
Jakiś to sposób jest. I przyznam że nienajgorzej pomyślany. Ale mimo to nie skorzystam – najbliższe reformy w mechanice przewiduję dopiero wraz z wprowadzeniem 2ED. 🙂
Popieram Gieferga i w zupełności się z nim zgadzam!
Jeżeli zwiększy się obrażenia miecza o tyle samo co wyparowania zbroi to nic sie nie zmieni, prawda? Więc po co to robić?
A co do tego wieśniaka to powiem tak: Czy wy ludzie naprawde używacie mechaniki przy każdej walce??? Przecież nawet w podręczniku napisane jest że „mechaniki czasem można użyć” a już napewno nie powinno się tego robić przy walce z głupim wieśniakiem! Jeśli do takowej dojdzie to należy dac BG przyjemnosć rozpłatania go jenym ciosem bez używania mechaniki. Daje to jakąś tasm satysfakcję graczowi a ponad to przyśpiesza i ułatwia walke.
Nie wiem czy jasno się wypowiedziałem, zaspany jestem jeszcze.. :p
Ciesiel.
Co do tego wieśniaka, to był to tylko przykład, raczej wyolbrzymiony. Chodziło o to, żeby pokazać, że powinna być większa różnica między kimś słabo i mocno opancerzonym. Oczywiście, w walkach z wieśniakami nie używam mechaniki, ale to był tylko przykład. I może rzczywiście jesteś zaspany, bo jeśli zwiększasz i wyparowanie i obrażenia, to jednak coś się zmienia. Przeczytaj tylko dokładnie.
Drogi Cavalornie,
Ja sam od dawien dawna używam podobnych wyparowań i w związku z tym nie wypada mi go krytykować.Co do reszty to kompletny idiotyzm. Posłużę się przykładem innego poularnego RPGa, D&D. Tam miecz dwuręczny zadaje 2k6+modyfikatot z siły (zazwyczaj 3) i w dodatku postać na 5 pozoimie (czyli lichym) ma ok. 50 HP. W porównaniu z nim „Wiedżmiński” miecz dwuręczny zadający 2k6+2xSi jest potężny, a ty chcesz jeszcze go umocnić? Na zakończenie dodam, że twój wyszkolony wojownik jest ofiarą losu. Wieśniak powinien mieć obronę w.b. góra 3, co czyni go bezsilnym uniknięcia ataku, a wojak po wydaniu 1pw spokojną ręką zadałby ok. 15 obrażeń jednym ciosem.
MATI – jeśli używasz wersji która pozwala ci mieć np 12 wyparowań i zostawiasz normalne obrażenia d broni to dopiero jest przegięcie.
jeśli ktoś ma 6 wyparowań to od wojownika z siłą 3 i zwykłym mieczem dodatej 1-6 obrażeń nie licząc bonusów z dodatkowych sukcesów – czyli aby zginąc musi dostać średnio 13 ciosów (bonusy zmniejszają ta ilość) – to bardzo dużo. natomiast przy wyparowaniach 12 bez bonusów w ogóle nic mu się nie da zrobić, i potrzebujesz 13 ciosów z jednym dodatkowym sukcesem – to jest dopiero idiotyzm.
nawet atakując mieczem dwuręcznym możesz takiemu zadać max 6 obrażeń jednym ciosem (bez bonusów) – no chyba że jakos inaczej rozumiesz pełną zbroję – która wg zasad WGW ma 6 wyparowań bo składa się z przeszywanicy, kolczugi i płyt.
ps. przy 12 wyparowaniach nie dośc że potrzebujesz 13 ciosów z jednym dodatkowym sukcesie to jeszcze za każdym razem musisz rzucić 6 na k6 inaczej ilośc potrzebnych trafień jeszcze wzrośnie,.
ps 2. tam nie mialo być 13 ciosów tylko 9 🙂
No właśnie MATI. Wojownik zadający 15 obrażeń to (przepraszam za wyrażenie) kutas nie wojownik. Nie potrafi więc (jeśli ktoś by się upierał na używanie mechaniki w takiej sytuacji) zabić wieśniaka, musi uderzać przynajmniej 2 razy. Moim zdaniem to nielogiczne. Reszte masz w artykule nie chce mi sie powtarzać. Cel zmieniania mechaniki moim zdaniem jest jasny.
Giefergu, na mojej seji wieśniaki nie mają w zwyczaju noszenia zbroi płytowej, ale nie wiem jak jest u ciebie. O ile dobrze widzę największe wyparowanie w artykule to 6, wiec skąd wziąłeś tą 12(!!!) (wyparowania z kolczugi i przeszywanicy się nie sumują) .Co do obrażeń od razu podałem gotowy wynik, czyli k6+2xSi+dodatkowe sukcesy+ewentualny manewr (po coś są te punkty walki). PS. Nie wiem o co ci chodziło w tym ostatnim post scriptum.
MATI –
[i]o ile dobrze widzę największe wyparowanie w artykule to 6, wiec skąd wziąłeś tą 12(!!!) (wyparowania z kolczugi i przeszywanicy się nie sumują) .[/i]
mylisz się, właśnie się sumują (podręcznik do WGW strona 75, prawa kolumna, 6 linijak od dołu) – i dlatego zasady podstawowe w podręczniku dotyczące zbroi są bardzo dobrze pomyślane a ich zmienianie mija sie z celem.
natomiast jesli Cavalorn chce by się nie sumowały to w zasadzie nie zminił nic w stosunku do podręcznika poza osłabieniem zbroi – bo zwiększył obrażenia od broni.
[i]PS. Nie wiem o co ci chodziło w tym ostatnim post scriptum.[/i] – podałem że trzeba by 13 ciosów a miało być 9, tak z rozpędu się walnąłem w najprostszych obliczeniach 🙂
Cavalorn:
[i]Nie potrafi więc (jeśli ktoś by się upierał na używanie mechaniki w takiej sytuacji) zabić wieśniaka, musi uderzać przynajmniej 2 razy. [/i]
dobry wojownik ma walkę 3 albo więcej. Wieśniak ma obrony 2, max3. dobry wojownik trafia go bez żadnych sukcesów a każdy liczy się jak dodatkowy – więc mając siłę i zr po 3 – może zadać od 7 (w najgorszym wypadku) po 21 obrażeń – jerśi wejdzie krytyk to nawet 27 a krytyk w głowę to nawet 33. więc nie widzę problemu a poza tym z wieśniakami i tak mechaniki nie stosuję.
Mała prośba: możecie oceniać skoro już komentujecie? Chciałbym wiedzieć jak oceniacie mój (dopiero) drugi artykuł na tej stronie.
Cavalorn – kliknij sobie „listuj oceny” to zobaczysz 🙂
Jeśli nie stosujesz mechaniki przy wieśniakach to dobrze. Zwróć jednak uwagę, że wtedy walka jest nieadekwatna do mechaniki. Teraz, po moich zmianach-jest. Zresztą, ciągle uważam, że to trzeba wypróbować w praktyce, sami zobaczycie.
A co do oceniania to nie o tobie mówiłem, Gieferg 🙂
Cavalorn: nawet stosując mechanikę rycerz zabija wieśniaka najdalej w drugiej rundzie, chyba że ma pecha. jeśli ciosem zadającym 21 obrażeń trafi gościa w rękę to ją obcina i tamten i takodpoada z walki nawet jeśli jeszcze żyje. nawet stosując pełną mechanike w walce z rycerza z wieśniakiem ten drugi nie ma praktycznie żadnych szans. A stosując twoje zasady walki z zakutymi w zbroję stają się bardzo długie, a długie walki są nudne – co mi nie pasuje.
aha jeszcze jedno – Mati twierdzi że nie widzi skąd wziąłem te 12 wyparowań. Powiedz czy dobrze to zrozumiałem – jest to 12 jeśli się załozy płytę na kolczugę i przeszyanicę wg twoich zasad?
Ps. może raczej powinienem był powiedzie – teraz jest za duża róznica między kimś kto ma zbroję i kimś kto nie ma.
o już znalazłem – jest jak byk napisane:
[i]Proponowana przeze mnie zasada, dawałaby maksymalnie 12 wyparowania[/i]
A w moim zamyśle ta różnica właśnie miała być większa, a chociaż to osiągnąłem, widze, że tobie to nie odpowiada. Trudno. Dla mnie dwa celne uderzenia to dużo w walce rycerza z wieśniakiem, ale powtarzam, to był przykład. A powiem ci, że walki na moich zasadach wcale nie są dłuższe, wręcz przeciwnie, w końcu to sprawdzałem w praktyce. Dodam też, że jednym z głównych powodów powstania tego artykułu było skrócenie walk! A co do 12 wyparowań to oczywiście dobrze zrozumiałeś, to jest nawet w tekście.
[i]A powiem ci, że walki na moich zasadach wcale nie są dłuższe, wręcz przeciwnie, w końcu to sprawdzałem w praktyce.[/i]
ok, racja, tu się pośpieszyłem
miałem na myśli to że gości w zbroi jesli ma 12 wyparowań będzie ciężej zatłuc niż na podstawowych zasadach kiedy mieli 6, nawet biorąc pod uwagę to że zwiększyłe obrażenia od broni.
A nie odpowiadają mi te zmiany ponieważ – zwykle mam w drużynie max 1 wojownika który używa zbroi, a zasady te powodują że ludzie bez zbroi giną jeszcze łatwiej niż normalnie. Biorąc pod uwagę że na moich sesjach smiertelnośc i tak zawsze była spora – to jej zwiększanie nie jest mi na rękę. Na przykład – cios mieczem który zadawał średnio 9-10 obrażeń (czyli takie draśnięcie, ktorego długo nie trzeb było leczyć) tutaj będzie już zadawał 13, a po drugim takim trafieniu bohater jest już umierający albo martwy ( a to był taki niezbyt udany cios wykonaniu kogoś kto nawet nie ma spejalnie szans na dodatkowe sukcesy). Nie muszę robić sobie walk testowych żeby wiedzieć jak wyjdzie walka po takiejzmianie zasad (jak się w system gra to takie rzeczy mozna sobie wyobrazić).
A ja myśle, że to dobrze. Walka jest trudniejsza (czy ja już o tym nie pisałem?). Trzeba się uczyć uników, być ostrożnym i nie pchać się na całą armie na raz. Wykorzystywać teren, manewry, njlepiej broń dystansową, samemu szybko kończyć walki. Starcia są wtedy bardziej żywe dynamiczne, eh, chyba sie powtarzam.
[i]A ja myśle, że to dobrze. Walka jest trudniejsza (czy ja już o tym nie pisałem?). Trzeba się uczyć uników, być ostrożnym i nie pchać się na całą armie na raz. [/i]
kwestia gustu, sądzę że i napodstawowych zasadach WGW wymaga takiej postawy. Tak czy inaczj twoja wersja tych zasad jest zdecydowanie bardziej przemyślana niż inne z którymi już się zetknąłem (które po prostu popdnosiły wyparowania zbroi i tyle) – dlatego też oceniłem dosyć wysoko.
Może i jestem staromodny ale uważam że stare zasady sa o wiele lepsze, a w twoim artykule zabrakło baaardzo istotnej kwestii a mianowicie MANEWRÓW. To właśnie dzięki manewrom oraz walorom wojownik potrafi jednym machnięciem zabić kmiecia. Pozostaje zawsze jeszcze kwestia wydania dodatkowych punktów walki aby podnieśćo jedno oczko wynik na kostce (tak nasze piękne zasady) dzięki czemu łatwo jest uzyskać dodatkowe sukcesy, a i prosze nie mówcie że używanie mechaniki strasznie spowalnia gre sporo zasad da sie zastosować szybko, a te dodawanie za ptk walki można używac tylko w walkach pierwszoplanowych, bo tez przecież nie chodzi o to by ciągle kulać. Co do tego stwierdzenia,że kolesia w puszcze było ciężko zranić musiałbym sie nie zgodzić, przecież to włąśnie na takich to „puszkowców” używano z powodzeniem broni obuchowej jak i różnego rodzaju nadziaków. To by było na tyle z mojej strony, dziękuje 🙂
Manewry napiosałem, są w osobnym artykule, tyle, że mi troche nie wyszły, ale juz poprawiam:)
bardzo piękny artykuł 🙂 wreszcie zabrał się za ten temat ktoś inteligentny 🙂
ale ja nie przyznam racji ani cavalornowi ani giefergowi. bo rację mają obaj po trochę. generalnie rycerz przywdziewał puszkę żeby było trudniej go zabić, więc zbyt małe wyparowania są nie na miejscu. w koncu miecz jednoręczny nie robił takiemu krzywdy (chyba że używał go dobry szermierz który wiedział gdzie wbić tą szpilkę, żeby upuścić mu krwi. np pacha zawswze była słabo opancerzona, a traf chce że znajduje się tam tętnica :> ) dlatego powstały rózne bronie przeciwpancerne i inne otwieracze do puszek. topór dwuręczny czy maczuga nawet jeśli nie robiły dziury w żelastwie to zadawały obrażenia obuchowe gruchocząc kości i nabijając siniaki. czyli zbyt duże wyparowania też nie są prawdziwe. co do mechaniki podręcznikowej bardzo ale to baaardzo nie podoba mi się system mnożenia siły razy dwa. uważam go za kretyński. przynajmniej w wypadku broni jednoręcznych, bo w wypadku różnych zerwikapturów, glewii, berdyszy i tym podobnych można by to jeszcze uznać (w końcu po coś toto miało dwa metry drzewca, a prosta dźwignia z rąk daje efekt zwiększenia siły). ja na moich sesjach od początku gram bez podwójnego modyfikatora siły. i jakoś się da 🙂 a walki dwóch opancerzonych powinny być długie. czasami nawet bardzo… zresztą, nie trzeba wcale rzucać kostkami, w końcu to gra wyobraźni, nie ?
swoją drogą, dlaczego nikt nie wpadł na to, że każda zbroja ma swoją określoną wytrzymałość na ciosy, i po przyjęciu ich zbyt dużej liczby po prostu zrobi się w niej dziura albo się rozleci? ja mógłbym ewentualnie sam to napisać, ale są na tej stronie dużo lepsi autorzy. a taki szczegół może funkcjonować na sesjach i ubarwnić grę. gracze zaczną dbać o blachy i uważać żeby np podczas walki nie odpadł im naramiennik karwasz albo kawałek fartucha folgowego 🙂
[i]swoją drogą, dlaczego nikt nie wpadł na to, że każda zbroja ma swoją określoną wytrzymałość na ciosy, i po przyjęciu ich zbyt dużej liczby po prostu zrobi się w niej dziura albo się rozleci?[/i]
bo nikomu nie chce się tego liczyć 😛
leniwce !
może i jest to logiczne, że trudno zranić zakutego w płytówę gościa, ale w takim wypadku należy zwiększyć wymagania pancerza. To w końcu nie aluminium, swoje waży. Dorzućcie do tego miecz, najlepiej dwuręczny, może jeszcze ciężką kuszę bojową, może w stanie poobijany…
Ja do Cienia.
Napisałeś, że modyfikator +2xSi jest bezsensu. Tez nad tym troche myślałem i doszedłem do wniosku, że należało by go trochę zmienic. To znaczy dla broni lekkich jak np miecz jednyka dać modyfikator +1xSi (i zwiekszyc nieznacznie ich obrazenia) a bronią cieżkim zostawiś 2xSi. Wynika to z tego, że moim zdaniem jest spora roznica w sile udezenia jedynką przez cherlaka i osiłka ale jest ona mniejsza niz przy udezeniu giga toporem.
No, to tyle, ale na przemysleniach sie skończyło bo podręcznikowy system jest i tak dobry, a ja jestem zbyt leniwy zeby opracowac ten nowy 🙂
Moim zdaniem, każde urozmaicenie jest dobre jedyne co mi sie nie podoba to, że;
Miecz półtora-ręczny – 2k6+2poinien mieć na jedną ręke a na dwie ok 2k6+4 albo niebrać tego pod uwage i dać 2k6+3 Topór dwuręczny powinien mieć troche wieksze obrażenia niż 2k6+4 (3k6 np tak jak dwuręczny miecz)
młot bojowy też powinien mieć więcej obrażeni
ale każy mg i tak to zmienia poswojemu
Cawalorn ma całkowitą rację podnosząc wyparowania. Wyobraźmy sopie osobnika walczącego sztyletem i mającego niską siłe=1(może więc zadać 3-5 obrażeń+dodatkowe obrażenia za dodatkowe sukcesy) i kogoś odzianego w przeszywanice i metalowy pancerz (wyparowania 4 wedłóg podręcznika). Podręcznik przewiduje więc możliwość przebicia metalowego pancerza przez kiepsko uzbrojonego słabeusza. Moim zdaniem jest to bez sensu.
Likwarze, zapominasz jednak, że nie każde obrarzenie musi oznaczać przebicie pancerza i otwartą renę, a w twoim przykładzie ten 1pkt.obr. może oznaczać siniaka nabitego przez słaby cios.
Żeby lepiej przedstawić o co mi chodzi:
np. Wojownik odziany w kolczugę odtrzymał od swego adwersarza mocny cios mieczem w brzuch, nie musi to jednak oznaczać, że kolczuga została przecięta, a ostrze miecza dosięgnęło jego ciała, gdyż silny cios wymierzony w brzuch nawet mimo braku przebicia pancerza może spowodować znaczny ból, czy nawet uszkodzenie organów wewnętrznych.
oraz
Gdyby każdy cios oznaczał przecięcie/przebicie/trwałe uszkodzenie pancerza, to gracze po średnio 2-3 sesjach na swoich barkach dźwigaliby jednynie postrzępione resztki swoich pancerzy.
Pozdrawiam.
Myrddinie moim zdaniem płytówka nie powinna dopuścić nawet do powstania siniaków spowodowanych przez słabą postać
Cieniu moim zdaniem podwójny modyfikator z siły do obrażeń jest potrzebny. W tym systemie i tak siła ma za mały wpływ na walkę. Miałem dwóch graczy z których jeden miał średnią siłę i kondycję i dobrą zwinność i zręczność a drugi na odwrót. Znacznie lepiej walczył ten z większą zręcznością. Po dokładniejszym przyjrzeniu się mechanice zobaczyłem dlaczego. Widać to dobrze na przykładzie. Załóżmy, że obaj gracze są dobrzy w walce bronią (poziom umiejętności 3) i chcą trafić kogoś o obronie 5. Jeśli będą mieć po dwa sukcesy obaj trafią a ten o większej sile zada obrażenia o dwa większe. Ale ten o większej zręczności może mieć jeszcze jeden dodatkowy sukces co zwiększy zadane przez niego obrażenia o 3 (każdy dodatkowy sukces to 3 obrażenia więcej). Widać, że korzyści z wyższej zręczności są większe ponieważ nie tylko zwiększają szansę trafienia ale dają również możliwość spowodowania większych obrażeń.
Wracając jeszcze do zbroi porównajcie sobie jej wyparowania i korzyści płynące z manewru między płyty. Manewr ten daje modyfikatory do obrony -1/+1. Posłużmy się znów przykładem. Załóżmy, że rycerz ma obronę 4 a próbująca go trafić postać jest dobra w walce bronią (poziom umiejętności 3) i ma średnią zręczność. Jeśli nie zastosuje tego manewru to trafi rycerza przy jednym sukcesie. Przy dwóch sukcesach uzyskamy jeden dodatkowy sukces więc obrażenia rosną o 3 zostaną one jednak zredukowane przez zbroje (wyparowania zbroi płytowej to właśnie 3). Jeśli użyjemy manewru obrona rycerza wzrośnie do 5 tak więc jeden sukces to będzie za mało, trafimy go wyłącznie przy dwóch sukcesach i nie mamy już szansy na dodatkowe obrażenia wynikające z dodatkowych sukcesów (obrażenia nie rosną o 3 ale również nie są zmniejszane o 3 przez zbroje). Tak więc nie dość, że obrażenia będą takie same jak w sytuacji gdybyśmy nie użyli manewru to jeszcze zmniejszamy sobie szansę na trafienie i zmniejszamy własną obronę. Manewr ten nabierze dopiero sensu jeśli wyparowania zbroi zwiększą się.
Wyparowanie w W:GW są idealnie wyważone. Sprawdziłem to przez cztery ostatnie lata. Zabicie gościa w pełnej zbroi wymaga wielu celnych trafień, nie ma najmniejszej potrzeby podnoszenia wyparowań, co więcej powiedziałbym, że każdy kto to robi albo specjalnie się nie zastanowił albo po prostu nie zna wystarczająco tej mechaniki. Wchodzić w szczególy nie będe bo tłumaczyłem to dokładnie z wszelkimi obliczeniami już przynajmniej kilka razy.
Co do manewru między płyty – jest on zupełnie skopany i nic nie daje w tej wersji w jakiej jest, podobnie zresztą piruet i sporo innych manewrów. Poprawione i dobrze wywazone manewry można znaleźc tutaj:
http://www.wiedzmin.irpg.pl/forum/viewtopic.php?t=800
Z własnego doświadczenie wiem jak długo trwają walki między zakutymi w zbroje wojownikami – zwiększenie wyparowań sprawia że trwać będą o wieeele dłużej (przynajmniej do kilkunastu trafień) a to już sprawia że gra staje się nudna. Dlatego zwiększaniu wyparowań stanowcze NIE!
PS:
napisałem:
„Z własnego doświadczenie wiem jak długo trwają walki między zakutymi w zbroje wojownikami ”
Dla jasności: w W:GW na standardowych zasadach wyparowań
Jeszcze pytanie, czemu istnieje tak wielka rozbieżność między obrażeniami zadawanymi przez halabardę a pikę, czy kopię? Bo przecież na zdrowy rozsądek to te bronie tak bardzo się od siebie nie różnią.
Jest roznica miedzy tymi bronmi, nawet dosc drastyczna. Wyobraz sobie kopie, jest skonstruowana by zabic, lub tez bardzo powazne zranic juz przy pierwszym uderzeniu (drugiego nie bylo, kopia lamie sie przy uderzeniu) takie same zastosowanie ma glewia, sudlica, szydlo albo najklasyczniejsza wlocznia. W pewnym sensie rowniez halabarda, choc bron ta sluzyla glownie do ranienia zbrojnych na koniach, tudziez sciagania z owych. (nie patrzylem na obrazenia, to tak od siebie 😉 )
Lis zgadzam się w pełni z tym co piszesz, ale Ty mówisz o różnorodnym zastosowaniu tych broni, a mi chodzi o zasadę zadawania ran, która była jednakowa (dźganie/kucie) dla każdego z tych typów oręża i wątpie w to, że dźgnięcie halabardą był znacznie skuteczniejsze od dźgnięcia piką… wszak pika i halabarda to bronie dwuręczne drzewcowe zwieńczone w zasadzieniczym nie różniącym się szpicem (pomijając oczywiście „toporowate” ostrze halabardy złużące raczej do wiązania broni przeciwnika niż do atatku). Gdyby różnica w obrażeniach byłą niewielka to nie zwróciłbym na to uwagi, ale sam porównaj: pika zadaje 1k6+4 zaś halabarda 3k6…
Nie wzieliście pod uwagę jeszcze jednej istotne sprawy.Cavalornie, obrażenia zaproponowane przez Ciebie są za przeproszeniem wzięte z miejsca, gdzie plecy tracą swą szlachetna nazwę. Przypatrz się im i pomijając premie i bonusy policz średnie obrażenia przez nie zadawane.
1. sztylet – k3 + 2, min 3, max 5, średnio 4.
2. kostur, maczuga – k6, min 1, max 6, średnio 3,5. (mniej niż sztylet!)
3. toporki, większe sztylety, tasaki – k3 + 3, min 4, max 6, średno 5
4. buzdygan, cep bojowy, młot bojowy – k6 + 2, min 3, max 8, średnio 5,5
5. Morgenstern, korbacz, kosa bojowa, kord, rapier, wekiera, włócznia, lanca – k6 + 3, min 4, max 9, średnio 6,5
6. Topór jednoręczny, pika, kopia – k6 + 4, min 5, max 10, średnio 7,5
7. Miecz jednoręczny, szabla – 2k6, min 2, max 12, średnio 7 (mniej niż topór jednoręczny itp.)
8. Miecz półtoraręczny – 2k6 + 2, min 4, max 14, średnio 9
9. Topór dwuręczny – 2k6 + 4, min 6, max 16, średnio 10
10. Halabarda, miecz dwuręczny – 3k6, min 3, max 18, średnio 10,5 (mniej niż topór dwuręczny)
Wkradły się jakieś nieścisłości…
Dawno już nie grałem w Wiedźmina, przyznam, że troche ciężko mi jest to rozpatrywać na nowo.
W każdym razie, za bezsensowne uważam opieranie się na średniej wielkości zadawanych obrażeń. Mówię do Crazy Punka.
Otóż równie dobrze można chierarchię ustalać na bazie obrażeń maksymalnych, wyglądać będzie inaczej.
Zresztą, czy topór dwuręczny NIE MOŻE zadawać więcej niż miecz dwuręczny? Jak dla mnie to spora broń, takie bydle wiele może.
Ale nie mam sił już sie w to zagłębiać, może niedługo przemyślę to sobie na nowo, brakuje mi troche kontaktu z rpg ostatnio i trudno o tym myśleć.
Pozdrawiam
„W każdym razie, za bezsensowne uważam opieranie się na średniej wielkości zadawanych obrażeń. ”
Podaj lepszy sposób.
Bezsensowne może być opieranie się na maksymalnych, bo np przy k6+3 dużo częsciej masz maksymalne (1szansa na 6) niż przy 2k6 (1 szansa na 18) więc tylko porównanie średniej daje sensowne rezultaty.
zgadzam się z przedmówcą 🙂
Ale broń o większym maksimum obrażeń daje większe możliwości. To chyba też ma sens, czyż nie?
Tylko wtedy, gdy mamy krytyk jako podwojoną (lub potrojoną) sumę maksymalnych obrażeń. To nie d&d, gdzie potwory mogą absorbować pierwsze 5,10,15 czy ileś tam obrażeń, żeby ważne było zadanie dużo na raz.
CP – przesadzasz w tym momencie bo zanaczenie to ma z pewnościa większe:
Na standrdaowych zasadach:
– wszystkie smoki z każdego ciosu odejmują po 8-14 obrażeń
więc musisz zadać dużo naraz żeby w ogóle coś poczuł
– Oszluzg – 8
– wiwerna-8
– gigaskorpion – 5
– dębostwór – 5
– hydra – 4
itd.
-wampiry regenreują nawet 1k6 czy 2k6 na rundę więc też dobrze jest zadaweać im jak największe obrażenia
– oraz rycerz w pełnej zbroi – 6
I jeszcze coś – jak ktoś już chce mieszać z wyparowaniami i obrażeniami to przy okazji takiego artykułu powinien też przerobić [b]cały bestiariusz[/b] żeby wszystko się zgadzało 😛
OK, przerabiać całego bestiariusza chyba nie będę 😛
…byłem młody i głupi…:D
Dalej będę upierał się, że standardowe wyparowania są za małe. Giefergu piszesz, że zadawane obrażenia i wyparowania są zrównoważone. Jednak przy każdym twoim porównaniu wyparowań i obrażeń nie uwzględniasz dodatkowych obrażeń za dodatkowe sukcesy. Dodatkowe sukcesy trafiają się bardzo często szczególnie jeśli ktoś rzuca lub strzela. W walce w zwarciu trafiają się rzadziej ale i tak ich częstotliwość jest spora. Jeśli chodzi o długość walk z postaciami w pełnych zbrojach to uważam, że osobnicy tacy powinni pojawiać się rzadko. Moi gracze jeszcze nie walczyli z takimi przeciwnikami a w przyszłości też raczej nie będą tego robić zbyt często. Oto dlaczego:
1. Pełna zbroja płytowa jest bardzo droga. Nie każdego stać na wydanie 5000 denarów.
2. Niektórzy BN walczą bo muszą, jeśli zdobędą wystarczająco dużo pieniędzy czy od razu zakupią pełną płytówkę? Nie sądzę. Być może będą chcieć się ustatkować, np. kupić karczmę lub kilka koni z myślą o założeniu stadniny. Mogą wydać pieniądze na kobiety, alkohol lub inne przyjemności. Przykłady można mnożyć dalej.
3. Jeśli nawet sensem życia dla kogoś jest walka i ma dostatecznie dużo pieniędzy może po prostu przedkładać szybkość i swobodę ruchu nad ochronę zapewnianą przez zbroję.
Natomiast pojawiają się u mnie wrogowie w niepełnych zbrojach np. ich rynsztunek składa się tylko z przeszywanicy i napierśnika. W takiej sytuacji jeśli gracze chcą walić w napierśnik to walka powinna być długa. Sposobem na szybkie i skuteczne zakończenie walki powinno być celowanie tam gdzie ciało nie jest chronione przez pancerz. Mechanika jednak nie skłania do tego graczy. Wprawdzie gdy uderzą w napierśnik to ich obrażenia zostaną zmniejszone o 3 jednak bardziej się to opłaca niż celowanie ponieważ przy mierzeniu w konkretną część ciała obrona przeciwnika wzrośnie o1. To z kolei wiąże się z tym, że zawsze uzyskają jeden sukces mniej. Czyli dodatkowe obrażenia będą mniejsze o 3. Gracze nie muszą nawet znać mechaniki. Po kilku walkach z takimi przeciwnikami po prostu wyczują, że celowanie nie opłaca się. Według mnie celowanie w takiej sytuacji powinno być opłacalne. Nawet utwardzana skóra stanowiła na tyle dobrą osłonę, że legioniści rzymscy byli szkoleni w zadawaniu ciosów w nie osłonięte miejsca.
Piszesz, że pociągnie to za sobą zmianę bestiariusza. I tak dobrze byłoby go zmienić, choć przyznaję, że mi się nie chce. Do zmian skłaniają np. smoki, ich siła nieznacznie tylko przewyższa maksymalną siłę ludzi. Konie mają poruszanie 4 z czego można wnioskować, że świetny sprinter doścignie wierzchowca, a legendarny prześcignie go.
„[i]Dalej będę upierał się, że standardowe wyparowania są za małe.[/i] ”
Upieraj się, ja tam wiem swoje.
„[i]Jednak przy każdym twoim porównaniu wyparowań i obrażeń nie uwzględniasz dodatkowych obrażeń za dodatkowe sukcesy.[/i] ”
Uwzględniam. O tym za chwilę.
[i]Dodatkowe sukcesy trafiają się bardzo często szczególnie jeśli ktoś rzuca lub strzela.[/i]
PT na strzelanie/rzucanie jest absurdaleni niski. Zacznijmy od tego że ja go podnoszę o +2. Nie próbuj ze mną na ten temat dyskutować, gram tak od 4 lat i jestem w 100% upewniony w tym że sprawdza się to bardzo dobrze.
[i]W walce w zwarciu trafiają się rzadziej [/i]
Weźmy dwóch równych sobie wojaków, mają obronę na 5, zr i walkę na 3. Mają niewielkie szanse na co najwyżej jeden dodatkowy sukces kiedy ze sobą walczą – czyli max +3 do obrażeń. Zakładają że mają pełną zbroję i siłę po 3, t zadają jednym ciosem średnio 3-4 obrażenia, raz na jakiś czas kiedy uda im się rzuić 3 sukcesy zadadzą +3 obrażenia. Dodajmy że aby się w ogóle trafić muszą rzucić dwa sukcesy a przeciwnik może wtedy wykonać prosty unik, który przy unikach na 3 najczęsciej się uda. Tak więc żeby w ogóle trafić trzeba sie juz nieco natrudzić, a nawet jak trafimy to zadamy jakieś 3-4 obrażenia. Żeby w ten sposób kogoś wykończyć musimy zadać jakieś 7 celnych ciosów – o jeden/dwa mniej jeśli wejdą nam dodatkowe obrażenia. Nadal potrzeba nam 5 celnych trafień. Wiesz ile trwać będzie taka walka? A wiesz ile będzie trwać jesli zwiększysz wyparowania? Jeśli jeden z wojowników jest lepszym szermierzem naturalne jest że może trafić łatwiej i zadać większe obrażenia, ale nadal potrzebować będzie kilku dobrze trafionych ciosów z dobrym rzutem na obrażenia.
[i]Jeśli chodzi o długość walk z postaciami w pełnych zbrojach to uważam, że osobnicy tacy powinni pojawiać się rzadko. [/i]
Ty tak uważasz, ale nie każdy MG tak uważa, problem nie lezy w tym czy płytówki są często spotykane tylko w tym jak mają działać. Jeden z moich graczy grający jedna postacią już 20 sesji dorobił się kolczugi i napiersnika – 6 wyparowań na korpusie i czuje się z tym niemal nie do ruszenia – i ma rację, zwłaszcza że jego umiejętnośc walki wynosi 5.
Obecnei prowadzę kampanię w której co chwile BG toczą walkiz NIlfgaardczykami, pośród raz po raz pojawiają się cięzkozbrojni w pełnych zbrojach, mając 6 wyparowań stanowią naprawde duży problem.
[i]Sposobem na szybkie i skuteczne zakończenie walki powinno być celowanie tam gdzie ciało nie jest chronione przez pancerz. [/i]
Tu przyznam że celowanie daje trochę za mało, za to jest manewr między płyty (który nic nie daje, więc trzeba go zmienić) u mnei działa tak 2pw – 0/0 +1 obr ignoruje płytówkę. Poza tym, jak już daję kogoś w płycie to zwykle ma ją na całym ciele, żeby nie komplikować sobie prowadzenia, więce celowanie i tak nc nie da 😛 Poza tym, jeśli zrobimy tak by potrzebne było celowanie żeby trafiać w nieosłonięte miejsca, bo zbroja daje za dużo by był sens w nią walić, to zmniejszamy drastycznie ilość celnych ciosów (bo jak walczy dwóch równych to ciosy z celowaniem są cholernie trudne) tym samym wydłżając walkę w nieskończoność.
Ja tylko dodam, że u siebie, aby walkę przyśpieszyć wywaliłem rzuty na unik traktując go jako formę obrony zamienną z parowaniem bronią czy tarczą.
Podsumowując: nie widzę sensu w kombinowaniu z wyparowaniami, bo co by nie zmienić, daje to wiecej problemów niż korzyści. Trzebaby kompletnie przebudować zasady aby działały lepiej niż działają, a nikt kto próbował napisać jakąś inną wersję nie zrobił tego na tyle dobrze by rzeczywiście w czymkolwiek pomogło nie psując przy okazji grywalności.
ps. a jeśli taki przykładowy wojak ma przeciętną siłę (2) to zadaje średnio 1-2 obrażenia gościowi w płytówce. Jeśli więc np grupka uzbrojonych w widły i cepy wieśniaków napadłaby na zakutego w zbroję rycerza to chocby było ich 50 to nie mają żadnych szans jeśli zwiększymy wyparowania płytówki, zwłaszcza że jeśli jestesmy słabsi niż przeciwnik w walce, to nie mamy praktycznie żadnych szans żeby wpakować w niego cios mierzony, nawet jeśli mialby jakąś częśc ciała nieosłoniętą.
Jeśli te wszystkie absurdy oraz zabicie grywalności przez trwające po 30 rund walki, co jest następstwem zwiększania wyparowań, ci nie przeszkadzają, to proszę bardzo zwiększaj je sobie.
Uważam że artykułzasługuje na dobrą ocene. No nie wiem która to ale chodzi mi o to że dobrze że ktoś poruszył ten temat. Ale nie wolno zapominać, że niektóre walki można rozegraćbez rzutu kośćmi. W takim wypadku Bajarz może, zgodzićsięna zabicie wieśniaka, jednym ciosem. No chyba żę nie atakuje go doświadczony wojak, a tylko początkujący zawadiaka :]
wiecie ze ten spor moze trwac w nieskonczonosc? kazdy gra na takich zasadach jakie mu najbardziej odpowiadaja, i w tym wypadku nie ma czegos takiego jak prawda obiektywna. wg mnie obrazenia broni jakie proponuje Cavalorn calkiem dobrze oddaja realizm, charakterystyke danej broni. niemniej jednak jest to spor o welne. za tych dobrych starych czasow jak gralem w wiedzmaka to sprawe rozwiazalo liczenie si*1 zamiast *2 i bylo wporzadku. bo zwinny szermierz zawsze byl lepszy niz silny, bo w wypadku tego drugiego najczesciej walka ograniczala sie do machania orezem z lewa na prawo i z gory na dol, bez finezji.
pozdrawiam 🙂
„za tych dobrych starych czasow jak gralem w wiedzmaka to sprawe rozwiazalo liczenie si*1 zamiast *2”
Kolejny beznadziejny pomysł przeciagający walki, obniżający realizm i zupełnie pozbawiający wszelkiego znaczenia siły, moje gratulacje 😛
http://www.wiedzmin.irpg.pl/forum/viewtopic.php?p=28907&highlight=#28907
W tym temacie, w którym już o tym wspominałeś przedstawiam wyliczenia pokazujące jakie bzdury powoduje ten pomysł.
O_o
Celem całego systemu walki w Wiedźminie była dynamiczna i szybka walka (ekstremalnie prosta mechanika), gdzie trup ściele się gęsto (niski przelicznik żywotności względem zadawanych obrażeń), wysokie umiejętności wydatnie wpływają na starcie (dodatkowe obrażenia za nadprogramowe sukcesy), a KAŻDY pada po 2-3 dobrze wymierzonych ciosach (mnóstwo czynników). Paradoksalnie wyjątkowo prosty system oddawał doskonale realizm potyczki.
Chce tylko przypomnieć, że w tradycyjnym założeniu maksymalnie opancerzona postać NIE otrzymuje praktycznie obrażeń (6 wyparowań za 3 warstwy pancerza, „normalna” broń zadaje 1-6 obrażeń), chyba, ze będzie to mierzony cios, manewr, krytyk bądź jakiekolwiek inne udziwnienie. Oczywiście, za takie opancerzenie były stosowne kary. Ale rozwiązanie podręcznikowe miało dwa ogromne plusy, którego każda konwersja jest pozbawiona:
1) Prostota
2) „Realizm” w pokazaniu, jak łatwo zginąć i jak mimo pancerza można nabawić się paru siniaków oraz zadrapań
Każda, ale to KAŻDA przeróbka wyparowań prowadzi do tego, że postacie są całkowicie i zupełnie poza zasięgiem broni. Automatycznie trzeba więc dopasować broń… i wraca się wtedy do punktu wyjścia.
Pomijam tu zupełnie kwestię, że system był przewidziany na walkę w konwencji „wiedźmin walnie raz i jesteś trup, a smok tylko machnie ogonem i drużyna jest martwa”, a gracze na siłę od lat próbują zrobić z tego drugie D&D, gdzie wyciska się 5 smoków na klatę.