WROGOWIE
By Cavalorn

Wstęp:

 Przygoda przeznaczona jest dla mocnej drużyny, chociaż wymaga tego praktycznie tylko koniec przygody. Miejsce nie jest określone, natomiast „czas akcji” jest narzucony, jest to okres wojny z Nilfgaardem, w 1261 roku. Scenariusz zakłada, że przynajmniej jeden z graczy ma groźnego wroga bądź kilku z nich ma mniej groźnych nieprzyjaciół. Całość należy dokładnie przeczytać, zanim zdecyduje się poprowadzić tą przygodę na sesji.

Część pierwsza „Zlecenie”:

 Początek ma miejsce w dużym mieście bądź na często uczęszczanym gościńcu. Do drużyny podbiega bogato odziany kupiec, jego klejnoty świecą się z daleka, co wzbudza w bohaterach chęć uzyskania od niego jakiejkolwiek misji. Rzeczywiście, człowiek, przedstawiwszy się jako Hakon, proponuje wysoką nagrodę w zamian za znalezienie jego syna, rzekomo przebywającego po południowej stronie Jarugi. Twierdzi, że porwali go żołnierze niejakiego Broscana. Za miejsce ponownego spotkania proponuje jakieś przygraniczne miasto, np. Dillingen. Poleca on jednak dobranie dodatkowych kompanów, jeśli w drużynie nie ma ich więcej niż pięciu. Wyprawa jest niebezpieczna, ale czego nie robi się dla pieniędzy, jakie zaoferował Hakon…

 Misja rzeczywiście będzie niebezpieczna, dlatego, nawet w przypadku doświadczonej drużyny, należy znaleźć nowych towarzyszy podróży. Sposób jest dowolny, towarzysze prawie dowolni. Poniżej jest kilku proponowanych, w tym jeden niezbędny.

Nowi członkowie drużyny:

1. Ramal (prawdziwe imię nieznane)
 Jest to wampir wyższy, dokładnie Nosferat, mężczyzna. Przyłącza się do drużyny jako tropiciel (jeśli jest już osoba z taką specjalnością, należy przyjąć go pod innym pozorem, ponieważ ta postać musi być w drużynie). Ważne, aby został w grupie, dlatego powinien wzbudzać sympatię. Mężczyzna ten z wiadomych powodów rzadko się uśmiecha, nie zdradza się ze swoją prawdziwą naturą. Z wyglądu jest szczupłym, wysokim, długowłosym, młodym mężczyzną. Jest obeznany w niemal każdym temacie, przez co staje się jeszcze bardziej użyteczny. O swojej przeszłości z nikim nie rozmawia, jest bardzo zagadkowy, jednak, do czasu, wcale nie podejrzany. Tak naprawdę wyrusza w podróż dla pieniędzy. Statystyki jak w podręczniku plus związane z rolą umiejętności.

2. Aranel
 Elf, dezerter z komanda wiewiórek. Uniwersalny wojownik. Posługuje się długim, elfim mieczem oraz pięknym łukiem. Jest bardzo przydatny w wyprawie, powinien pozostać w drużynie, jednak nie jest niezbędny jak Ramal. Jak każdy elf jest raczej małomówny, ale sympatyczny. Jest wysokim, jasnowłosym, młodym jak na elfa, mężczyzną. Charakteryzuje go inteligencja i duma. Nie wywyższa się jednak wśród ludzi. Odszedł od wiewiórek, ponieważ nie pochwalał ich brutalnych metod walki. Uważa też, że walka nie ma większego sensu, jeśli nie ma szans na zwycięstwo. Żywi także nienawiść do Nilfgaardczyków. Wyrusza w drogę, ponieważ nie ma domu, nie ma dokąd pójść.

Cechy: Ko: 4 Po: 4 Si: 3 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 4 In: 4 Og: 3 Wo: 3

Walka bronią: 4
Walka wręcz: 2
Strzelanie: 4
Unik: 4
Rzucanie: 3
Polowanie: 2
Spostrzegawczość: 4
Widzenie w ciemności: 3
Akrobatyka: 3
Gibkość: 3
Jeździectwo: 3
Skradanie: 3
Czytanie i pisanie (starsza i wspólna mowa): 2
Języki (starsza mowa/wspólny): 4/2
Przetrwanie: 3
Szacowanie: 3
Przenikliwość: 3
Zimna krew: 4

Reszta według uznania MG. Aranel powinien posiadać liczne manewry zarówno w walce bronią jak i w strzelaniu.

Potencjalni członkowie drużyny:

1. Andrea
 Człowiek, kobieta, wojowniczka oraz uzdrowicielka. W wyprawie może przydać się jej miecz (pozory mylą, Andrea potrafi się posługiwać mieczem jak mało kto), jej zdolności uzdrawiania, jej doświadczenie oraz znajomość wojska (obyczajów, heraldyki itd.). Andrea jest typową wojowniczką. Nie ma skrupułów, nie jest wrażliwa, ani niezdecydowana. Jest średniego wzrostu, szczupłą, jednak umięśnioną kobietą. Zabijanie uważa za swój zawód, więc wyrusza, ponieważ dostrzega w misji szansę na zarobek.

Cechy: Ko: 3 Po: 2 Si: 3 Zm: 2 Zr: 4 Zw: 4 In: 2 Og: 3 Wo: 4

Walka bronią: 4
Walka wręcz: 3
Unik: 3
Tortury: 3
Charakteryzacja: 3
Jeździectwo: 4
Przetrwanie: 4
Taktyka: 3
Uzdrawianie: 4
Wiedza (wszystko dotyczące wojska): 4
Dowodzenie: 2
Dyplomacja: 2
Zastraszanie: 3
Zimna krew: 5

Reszta licznych umiejętności wg uznania MG.

2. Lertan
 Człowiek. Z zawodu jest bardem, jednak większość jego dochodów pochodzi z kradzieży. Jest sprawnym złodziejem, niezłym tropicielem. Przydać się może w wyprawie z bardzo wielu powodów. Nie dość, że jego zręczność pozwala mu na niemal wszystko, jest nawet przydatny w walce (świetnie posługuje się sztyletami do rzucania). Lertan ma duże poczucie humoru, dla każdego powinien być dobrym towarzyszem podróży. Jest mężczyzną nie mającym więcej niż 30 lat, przystojnym oraz wesołym. W podróży szuka inspiracji do wierszy, przygody, okazji do zarobku…

Cechy: Ko: 2 Po: 4 Si: 2 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 4 In: 3 Og: 4 Wo: 2

Walka bronią: 2
Walka wręcz: 1
Strzelanie: 2
Unik: 4
Rzucanie: 4
Czytanie z ruchu warg: 3
Nasłuchiwanie: 3
Polowanie: 3
Przeszukiwanie: 3
Spostrzegawczość: 4
Tropienie: 2
Charakteryzacja: 4
Fałszowanie: 4
Rzezanie mieszków: 3
Unieszkodliwianie pułapek: 3
Włamywanie: 3
Akrobatyka: 2
Gibkość: 3
Jeździectwo: 3
Rybołówstwo: 3
Skradanie: 4
Cwaniactwo: 4
Geografia: 4
Hazard: 4
Zbieranie informacji: 3
Dyplomacja: 3
Etykieta: 4
Przemawianie: 3
Rozmawianie: 3
Kupiectwo: 3
Zimna krew: 2

Reszta (głównie manewry itp.) zależy od MG.

3. Bosper z Hengfors
 Rycerz z północy. Człowiek ten jest świetnym szermierzem i doświadczonym dowódcom. W życiu kieruje się honorem i wartościami, które uważa za zapomniane. Mimo to nie jest tępym rycerzem, gotowym oddać wszystko za swój honor, nie wykrzykuje przy każdej sposobności imienia boga, w którego wieży. Bardzo przydatna może się okazać jego rozwaga i zdolności taktyczne. Bosper ukrywa przed wszystkimi jedną tajemnicę, którą jest jego choroba. Kilka lat temu został zarażony lykantropią, czyli stał się wilkołakiem. Wymyka się co noc, jednak jego starania nie powinny zostać odkryte, do czasu… Jedynym zauważalnym dla drużyny objawem może być jego zmęczenie. Jest słusznie zbudowanym, 32-letnim wojownikiem. Jest przystojny, ma przedwcześnie siwe włosy po bokach, szlachetne rysy, krótką kozią bródkę. Przystępując do drużyny kieruje się prawie wyłącznie obowiązkiem, za który uważa uratowanie człowieka.

Cechy: Ko: 4 Po: 3 Si: 4 Zm: 2 Zr: 4 Zw: 3 In: 3 Og: 4 Wo: 4

Walka bronią: 4
Walka wręcz: 4
Unik: 3
Tortury: 3
Jeździectwo: 3
Hazard: 3
Przetrwanie: 4
Szacowanie: 4
Taktyka: 4
Dowodzenie: 4
Dyplomacja: 2
Etykieta: 4
Przemawianie: 3
Zastraszanie: 4
Dociekliwość: 3
Koncentracja: 3
Przenikliwość: 3
Zimna krew: 4

Spora reszta należy do MG.

4. Kargan
 Krasnolud. W drużynie może pełnić funkcję rębacza. Spustoszenie może czynić zarówno w zwarciu, swoim wielkim toporem, a także na odległość, rzucając mniejszymi toporami. Jest bardzo wprawnym i odważnym wojownikiem. Podobno jeszcze nigdy nie uciekł z pola bitwy. Jest bardzo otwartą osobą, uwielbia hazard i mocniejsze trunki. Do drużyny dołączyć się może z chęci zarobienia paru groszy, bądź przelania Nilfgaardzkiej krwi.

Cechy: Ko: 5 Po: 2 Si: 4 Zm: 3 Zr: 4 Zw: 3 In: 2 Og: 2 Wo: 4

Walka bronią: 4
Walka wręcz: 4
Unik: 3
Rzucanie: 4
Górnictwo: 3
Widzenie w ciemności: 3
Powożenie: 3
Hazard: 4
Zastraszanie: 4
Zimna krew: 4

Znaczna reszta, jak zwykle, zależy od bajarza. Kargan powinien wyróżniać się w drużynie czymś więcej niż umiejętnościami bojowymi.

5. Histus
 Człowiek. Do niedawna był kapłanem Kreve, stracił jednak wiarę. Z pozoru może się wydać nieudacznikiem, ma jednak liczne talenty. Jest to człowiek mądry i wykształcony, posiada wiedzę na praktycznie każdy temat. Okazuje się, że w życiu nie zajmował się wyłącznie kapłaństwem. Wcześniej uczył się magii i wciąż potrafi się nią posługiwać. Jeśli znajdzie się w sytuacji wymagającej od niego walki w zwarciu, potrafić będzie obronić się mieczem. Umie też strzelać z kuszy. Bardzo rzuca się w oczy jego zrezygnowanie i coś w stylu desperacji po utracie wiary. Swego czasu popadł w alkoholizm i dotąd nie do końca się z tego nałogu wyleczył. Histus jest mężczyzną po pięćdziesiątce, jednak trzyma się nadzwyczaj dobrze. Ma bardzo rozczochrane, lekko siwe włosy, podkrążone oczy, jest prędzej niski niż wysoki. Jego motywy wstąpienia do drużyny nie są do końca znane, oczywiście jest wśród nich chęć zarobku.

Cechy: Ko: 2 Po: 3 Si: 2 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 4 In: 4 Og: 4 Wo: 4

Walka bronią: 3
Walka wręcz: 2
Unik: 3
Rzucanie: 3
Spostrzegawczość: 4
Strzelanie: 2
Charakteryzacja: 4
Modlitwy: 1
Magia: 3
Jeździectwo: 3
Alchemia: 4
Astrologia: 3
Czytanie i pisanie (wspólny/każdy inny język): 4/3
Geografia: 4
Języki (wspólny/każdy inny): 4/3
Modlitwy: 1
Magia: 3
Szacowanie: 4
Wiedza (każdy temat): 4
Żeglarstwo: 3
Dyplomacja: 4
Etykieta: 4
Kupiectwo: 3
Przenikliwość: 4
Zimna krew: 3

Pozostała część jak zwykle jest dowolna.

6. Anabel (prawdziwe imię nieznane)
 Pół driada. Urodziła się w Brokilonie, skąd uciekła mając kilkanaście lat. Zdążyła się jednak nauczyć władać łukiem nie gorzej niż driady, których umiejętności w tej dziedzinie są powszechnie znane. Nie jest ona jednak tak bezwzględna jak driady. Odkąd uciekła z Brokilonu, po zabiciu dziecka, które nie reagowało na ostrzeżenia, dręczą ją wyrzuty sumienia. Niestety, nie ograniczają się do tamtej chwili, lecz do każdego zabójstwa. To czyni ją trochę niezdecydowaną w walce. Anabel ma urodę typową dla driad, mimo jej wysiłków trudno ją od nich odróżnić. Przystępuje do drużyny z czystej żądzy przygód.

Cechy: Ko: 3 Po: 4 Si: 2 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 4 In: 2 Og: 1 Wo: 3

Walka bronią: 2
Walka wręcz: 2
Strzelanie: 5
Unik: 4

Anabel nie ma specjalnych zdolności. Dodatkowe statystyki zależą, więc od MG. Anabel powinna być nie mniej oryginalna od reszty drużyny. Nowi towarzysze podróży powinni być jak najbardziej barwni. Oczywiście, powyższe przykłady są tylko moimi propozycjami, w których tworzeniu też pozostawiam wiele dla bajarzy. Przygoda tu opisana opiera się jednak o te postaci, więc zmiany mogłyby wprowadzić trochę komplikacji.

Część druga „Cienie”:

 Po skompletowaniu drużyny rozpoczyna się długa wyprawa. Pozostawia ona wiele wolnego miejsca, w które wpleść można wiele misji pobocznych. Ważne, aby stworzyć klimat wędrówki, bynajmniej nie wesoły.

 Po prawej stronie Jarugi powinno być w miarę spokojnie. Wyjątkiem mógłby być np atak bandytów, lub jakiegoś potwora, nic oryginalnego. Drogę mogliby zastawić uchodźcy z Cintry żądając zapłaty za przejście. Inaczej będzie natomiast po przekroczeniu rzeki. Nawet przy samym jej przekraczaniu nie może się obejść bez problemów. Udział w bitwie lub spór o prom mógłby zadowolić graczy lubiących walkę. Następnie, w drodze do Gór Amell, uważać trzeba będzie na patrole Nilfgaardzkich wojsk. Urozmaicenia nadejdą dopiero po przekroczeniu pasma górskiego.

 W Neureuth, domyślnie pierwszym napotkanym mieście, dowiedzieć będzie się można o nagrodzie za głowy pewnych bandytów. W całym mieście rozwieszone są plakaty informujące o szczegółach. Nagroda jest bardzo duża, na tyle, aby skłonić drużynę do podjęcia się misji. Odebrać ją, nagrodę, można w każdej instytucji państwowej w Nilfgaardzie i jego prowincjach. Szajka nazywana jest Cieniami. Budzi grozę w całej, dalekiej okolicy. Słynie z nieuchwytności, nikt nie zna twarzy jej członków. Charakteryzują się też wyszukanymi (czyt. wyjątkowo brutalnymi) metodami zabijania.

 Na znalezienie śladu nieuchwytnych bandytów jest kilka sposobów. Pierwszym może być śledzenie innych poszukiwaczy. Znanymi sposobami dowiedzieć się można w Neureuth, że śladem Cieni wyruszył m.in. słynny Garret. Nie zgodzi się na współpracę, nawet jakby mimo to miał zgarnąć całą nagrodę. Jest bardzo pewnym siebie, wysokim, chudym, około 40-letnim, Nilfgaardczykiem. Inną metodą jest dowiedzenie się o miejscach poprzednich zamachów, co pomogłoby w ustaleniu szlaku Cieni i zastawieniu na nich zasadzki w następnym mieście. Okazuje się, że ostatnie trzy zamachy miały miejsce kolejno: w Glyswen, potem w Loredo, a następnie w Fano. Prosta linia będzie prowadzić do Claremont. Jeśli tam zasadzka się nie uda, następna może być zorganizowana na przedmieściach Metinny. Potem już będzie za późno na nagrodę.

 Jeśli zasadzka się uda, walka powinna być trudna i dramatyczna. Idealna scenerią byłaby księżycowa noc, kiedy szerokie ulice na przedmieściach miasta spowija gęsta mgła. Cienie są ubrane na czarno, na twarzach noszą maski. Bandytów jest zaledwie sześciu, jednak zdołają zabić przynajmniej jednego towarzysza podróży. Cienie okażą się głównie elfami obu płci. Wszyscy członkowie bandy są bardzo młodzi. Jeśli przy odbiorze nagrody bohaterowie podadzą swoje prawdziwe imiona, przynajmniej jeden z nich powinien być znany Nilfgaardczykowi wypłacającemu pieniądze. Oczywiście, nie będzie on przyjaźnie nastawiony. To otwiera kolejny rozdział przygody.

Potencjalni przeciwnicy w drugim rozdziale:

1. Garret
 
Cechy: Ko: 4 Po: 4 Si: 4 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 4 In: 4 Og: 4 Wo: 4

Walka bronią: 5
Walka wręcz: 4
Unik: 4

2. Cień

Cechy: Ko: 3 Po: 4 Si: 3/4 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 4 In: 2/3 Og: 3 Wo: 3

Walka bronią: 4
Walka wręcz: 3
Unik: 4

Część trzecia „Ucieczka”:

 Incydent w siedzibie Nilfgaardczyka może się zakończyć walką, a następnie ucieczką. Przed tym jednak, dobrze byłoby zdążyć odebrać nagrodę. Walka ze strażnikami w ratuszu miejskim lub podobnym gmachu nie byłaby jednak łatwa. Przyjąć należy, że jeden z bohaterów został uwięziony.

 Tu znowu planów może być wiele. Szturm w nocy oraz inne akty desperacji… Można jednak wysilić się bardziej i wykorzystać członków swojej drużyny. Dlatego właśnie, do tej pory powinna już być znana prawdziwa natura Ramala. Sam zapewnia, że już nie pije krwi (podobnie jak Regis w książce). Jego zdolności znikania, latania, usypiania, mogą być bardzo przydatne. Oczywiście, inne pomysły też mogą poskutkować. Ramal powinien zostać w drużynie, jednak od tej pory może także się od niej odłączyć.

 Po akcji ratunkowej jednego z członków drużyny, towarzysze zyskują nowego wroga, czyli burmistrza, gubernatora, kimkolwiek był człowiek, który uwięził gracza. Niebawem ruszy za nimi pościg. Jeśli drużyna ponadto zgarnęła nagrodę sprzed nosa Garretowi, na jego przyjaźń też nie ma co liczyć…

Część czwarta „Gdzie jest Broscan?”:

 Dopiero teraz drużyna natrafia na ślad tajemniczego Broscana, rzekomego porywacza syna kupca Hakona. Ludzie pytani o tego człowieka twierdzą, że niedawno przebywał w okolicy (jaka to okolica zależy od MG, jednak powinno to być blisko poprzednich wydarzeń). Co do jego tożsamości zdania są rozbieżne. Jedni twierdzą, że Broscan jest Nilfgaardzkim oficerem, inni, że zwykłym awanturnikiem, inni, że szpiegiem. Jeśli chodzi o porwanie, nikt nie wie nic na ten temat. Ludzie mówią, że Broscan często podróżuje w licznej kompanii, jednak ostatnio nie zwrócili uwagi, aby był wśród nich jakiś jeniec.

 Pierwszym krokiem do znalezienia Broscana jest dowiedzenie się, kim on naprawdę jest. W miastach i wsiach, jak już to było napisane, jest na to wiele teorii. Aby sprawdzić, która z nich jest prawdziwa, należy udać się do lasu. Tam, leśnymi drogami, z pewnością podróżuje ktoś, kto może to wiedzieć. Tu znów możliwych jest wiele rozwiązań. Można udawać, że jest się Nilfgaardczykami i poszukuje groźnego przestępcy imieniem Broscan. Za ukrywanie jego miejsca przebywania grozi kara. Jest to jednak mało skuteczna metoda. Można napadać na podejrzanych podróżników i torturować ich, aby dowiedzieć się kim jest Broscan. W końcu na szlak trafiają nieliczni „znajomi” zabójcy. Walka nie będzie łatwa, jednak nie powinna po raz kolejny zdziesiątkować drużyny. Uzbrojeni po zęby właśnie jechali wykonać jego zadanie. Mówią, po bardzo długich torturach, że Broscan to zabójca wypełniający osobiste zlecenia cesarza. Miejsca jego kryjówki nikt na razie nie zdradzi.

  Na tym etapie najbardziej pożądaną umiejętnością stanie się charakteryzacja. Sposobem na zdobycie informacji jest wypytanie innej ważnej dla cesarza osobistości. Takich szukać można tylko w dużych miastach. Najbliżej jest Metinna. W miejskim ratuszu, w przebraniu (miejsce na pomysł), u burmistrza można się dowiedzieć gdzie jest Broscan. Po odpowiednim prowadzeniu rozmowy może on zaufać przebranej postaci i wyjawić, że zabójca Broscan przebywa wraz ze swoimi ludźmi w małym zamku na wybrzeżu na zachód od miasta. Wcześniej takiej rozmowy nie można było przeprowadzić, ponieważ nikt z Hanzy nie wiedział, kim jest poszukiwany i mógł powiedzieć, że chce go zabić, a wtedy ściągnąłby na siebie pościg połowy Nilfgaardczyków.

Część piąta „Ostateczne starcie…?”:

 W drodze do zamku nie można zapomnieć, że drużyna jest ścigana przez tuzin przedstawicieli władz w jednej z prowincji Nilfgaardu oraz, że poszukuje jej też Garret. Walka z jedną ze stron nie może być łatwa. Na pewno zginie ktoś z drużyny. Ciekawe może być też spotkanie wszystkich trzech stron. To może trochę pomóc, a może też przeszkodzić Hanzie.

 Po stracie przynajmniej dwóch towarzyszy podróży, nareszcie widać koniec zmartwień. Gdy kończy się las, kilkaset metrów z przodu widoczny staje się mały zamek. Właściwie jest to siedziba składająca się z kilku budynków, w tym jednym wysokim i murowanym. Wszystko otoczone jest solidną palisadą z wieżyczkami i dużą bramą. Próby wejścia od frontu zakończą się niepowodzeniem. Należy szukać innej drogi wejścia, jak ją znajdą, nie wiadomo. Być może przez przypadek drużyna okrąży zamek i dostrzeże wejście. Być może dostrzeże nikły ślad, że przez zarośla prowadzące w dół klifu ktoś się przedzierał. Otóż, główne wejście do zamku znajduje się od strony lądu. Wejście, którym należy wejść jest ukryte na plaży, jest nim na pierwszy rzut oka niewidoczna jaskinia w około dziesięciometrowym klifie.

 Jaskinia z początku jest zwykłą jaskinią. Możliwe, że będzie w niej przebywał potwór, który lubi żyć w podobnych środowiskach. Może już na plaży problem sprawi morski potwór… Po nie najdłuższej jednak przeprawie na ścianie zarysują się drzwi. Zamknięte drzwi. Tu przyda się złodziej, potrafiący złamać zamek.

 Ukryte w jaskini drzwi prowadzą prosto do podziemi zamku. Na tym poziomie znajdują się magazyny, spichlerz i podobne pomieszczenia. Być może hojny MG stwierdzi, że ukryty w magazynie ekwipunek jest bardzo ciekawy i przydatny dla drużyny…

 Na następny poziom prowadzą kolejne zamknięte drzwi. Za nimi znajdują się schody prowadzące do góry. Korytarz okazuje się najeżony magicznymi pułapkami. Ze ścian mogą wystrzelić bełty, chyba, że pułapki zostaną wykryte i unieszkodliwione. Na końcu tych raczej krótkich schodów, znajdują się kolejne zamknięte drzwi. Jeśli złodziej został trafiony magicznym bełtem, pozostaje już tylko zniszczenie drzwi, wywarzyć się ich nie da. Oczywiście, walenie toporem w drzwi przyciągnie uwagę przynajmniej sześciu zbirów, którzy zajmą pozycje za drzwiami gotowi do walki.

 Następny poziom zdziesiątkowana drużyna identyfikuje jako więzienie. Składa się na nie kilkanaście cel, z czego tylko jedna nie jest pusta. Więzienia pilnuje dwóch strażników, którzy wcale nie śpią. Po krótkiej walce drużyna bohaterska dociero do więźnia. Niestety, ku ogólnemu zdziwieniu, więzień, choć z pozoru mógłby być synem Hakona, wcale nim nie jest. Nie ma pojęcia kim jest ten kupiec, a do więzienia trafił za działalność przeciwko cesarzowi. Chętnie przyłączy się do drużyny, mimo, że nie ma broni.

 Droga prowadzić może już tylko na górę, ponieważ wszystkie poprzednie drzwi otwierane były z obu stron wyłącznie na klucz, a teraz są pechowo zatrzaśnięte, w dodatku złodziej nie ma już wytrychów. Klucz do następnych drzwi był jedynym, pomijając te, które otwierały cele, znalezionym przy strażniku. Te drzwi prowadzą na zewnątrz.

 Z więzienia wychodzi się schodami do góry, następnie niepozornym budynkiem, w którym nie znajduje się zupełnie nic. Budynek ten jest natomiast jednym z pięciu przy placu. Pozostałe są: murowaną siedzibą, stajnią, budynkiem do ćwiczeń oraz koszarami. Z początku drużyna nie jest dostrzeżona, co daje jej czas do namysłu. Mogą poczekać do nocy, aby zakraść się do siedziby Broscana. Mogą tez od razu rozpocząć rzeź.

 Nowy towarzysz, który przedstawił się jako Parves, znakomicie radzi sobie w walce. Wkrótce zdobywa broń, którą świetnie włada. Po wtargnięciu do pokoju, w którym przebywa Broscan, a którym jest wysoka sala z wielkim stołem po środku i dwoma ochroniarzami, okazuje się, że element zaskoczenia (o ile taki był w planie) nie wypalił. Broscan i jego ochroniarze nie śpią, ale i nie atakują. Oczywiście, nadchodzi czas na wyjaśnienie. Dopiero potem Broscan decyduje się na finałową walkę, pojedynek ze swoim wrogiem.

Wyjaśnienie do rozdziałów 1-5:

 Kupiec Hakon był pomocnikiem Broscana, lub jednym z tych mniej groźnych wrogów drużyny. Wymyślił historię z porwanym synem, aby na prośbę Broscana zwabić Hanzę do jego siedziby. Broscan rzeczywiście jest na usługach cesarza, jednak zabić członków drużyny zamierzał sam, ponieważ był najgroźniejszym z ich wrogów i zamierzał się zemścić. Hakon polecił drużynie skompletowanie wielu pomocników tylko dlatego, aby dotarli do Broscana. Mówił jednak by drużyna nie była zbyt liczna, tłumacząc, że wtedy będzie zbyt widoczna, nie dlatego, że mogłaby już zagrozić Broscanowi.

Potencjalni przeciwnicy w piątym rozdziale:

1. Jeden z dwunastu przedstawicieli Nilfgaardzkich władz

Cechy: Ko: 3 Po: 2 Si: 3 Zm: 2 Zr: 3 Zw: 3 In: 2 Og: 3 Wo: 3

Walka bronią: 3
Walka wręcz: 3
Unik: 3

2. Zbir Broscana
 
Cechy: Ko: 3 Po: 3 Si: 4 Zm: 3 Zr: 4 Zw: 3 In: 3 Og: 3 Wo: 4

Walka bronią: 4
Walka wręcz: 4
Unik: 3

3. Jeden z dwóch ochroniarzy Broscana

Cechy: Ko: 4 Po: 3 Si: 4 Zm: 3 Zr: 4 Zw: 3 In: 3 Og: 3 Wo: 4

Walka bronią: 4
Walka wręcz: 4
Unik: 4

4. Broscan

Cechy: Ko: 4 Po: 4 Si: 4 Zm: 4 Zr: 4 Zw: 4 In: 4 Og: 4 Wo: 4

Walka bronią: 4
Walka wręcz: 4
Unik: 4

Część szósta „Droga powrotna”:

 Nadchodzi czas na powrót. Droga będzie już znacznie łatwiejsza, chyba, że MG wymyśli kolejną poboczną misję. W tym momencie może już wyjść na jaw, że Bosper jest wilkołakiem, mogło się to jednak okazać przy poprzednich, nocnych akcjach. Oczywiście, rycerz mógł się wykręcić od udziału w zasadzce na Cienie, bądź namówić drużynę do natychmiastowego ataku na Broscana, bez czekania na zachód słońca. Prędzej czy później jednak, wszystko wyjdzie na jaw.

 Jeśli bohaterowie nie rozprawili się jeszcze ze ścigającymi ich wrogami, jest to dobry moment na dokończenie porachunków. W trakcie podróży z rozmów wyniknąć może też gdzie mieszkają towarzysze, to może być przydatne w dalszej części przygody.

 Nie ma też co liczyć na nagrodę w Dillingen, Hakona też już nie można odnaleźć.

Część siódma „Finał”:

 Dziwnym zbiegiem okoliczności pozostali przy życiu (powinno ich być przynajmniej dwóch/trzech) towarzysze przygód drużyny mieszkają blisko siebie. Mieszkają w Lyrii, natomiast Aranel w Górach Sinych, tuż przy tym mieście. Jeden z nich, poza elfem, zaprasza do swojego domu obiecując wielką ucztę i czego tylko dusza zapragnie.

 Uczta rzeczywiście jest wielka, wszyscy wspaniale się bawią. W pewnym momencie dawna drużyna się rozdziela, obojętnie z jakiego powodu. Na przykład, gracze zgadzają się zostać na nocleg. W środku nocy budzi ich wrzask dobiegający z pokoju gospodarza. Kiedy dobiegają na miejsce widzą trupa gospodarza ze śladami obecności wampira. Ma nakłucia na szyi, ciało nie jest jednak zmasakrowane. Wskazuje to na jakiegoś wampira wyższego. Spostrzegawcza postać może zauważyć otwarty sejf, z którego zabrano całą zawartość. Motyw rabunkowy? Przestępcą musi być więc nietypowy wampir wyższy…

 W następnych dniach będzie dochodziło do kolejnych morderstw przypominających to poprzednie. Za każdym razem ofiarą będzie członek dawnej drużyny w wyprawie na ratunek zmyślonego syna Hakona. Ostatnimi żywymi pozostaną gracze oraz elf Aranel, kryjący się w górach. Aby wyprzedzić wampira należy udać się w góry do Aranela i tam zaczaić się na napastnika. Po godzinach gorączkowych poszukiwań drużyna dotrze nocą do małego obozu, w którym znajdzie Aranela. Wkrótce zjawi się Ramal i dojdzie do już ostatniej walki. Ramal nosi na sobie wyraźne ślady walki z wilkołakiem, ale tylko jeśli Bosper dożył tych morderstw…

Wyjaśnienie do rozdziałów 6-7:

 Ramal był wampirem podającym się za człowieka. Jego obsesją było gromadzenie bogactwa. Mieszkał w wielkim domu (nie wiadomo gdzie dokładnie). Napadał na członków drużyny, ponieważ zarobili wiele na schwytaniu Cieni. Udało mu się okraść większość z nich, a drużyna nie odzyska tych pieniędzy, nie wie przecież gdzie jest dom wampira.

KONIEC