Szpony drasnęły go w przelocie. Zakołysał się i uderzy w płytę nagrobną. Ghul był daleko, miał więc trochę czasu by coś zrobić.
– Niezbyt dobrze to wgląda – musze rzucić znak! – pomyślał.
I wtedy nekropolia zabłysła jasnym niebieskim światłem, rana przestała prawie krwawić, a i ból zelżał. Ale guhl wracał… Wiedźmin zerwał się, zakręcił w piruecie i ciął srebrną klingom od pachwiny po bark.

Znak Kapit

Koszt w PM: 7
Modyfikator trudności: 2
Koszt WRP: 20
Obrona magiczna: tak

Działanie
Wiedźmin kładzie rękę na ranie i leczy ją. Odzyskuje K3+2, a po zażyciu białej lub czarnej mewy K3+5. Wiedźmin może rzucić ten znak raz na 1 turę.

Jak można się go nauczyć?
Wymyślił go pewien wiedźmin ze szkoły Kota. Wracał na każdą zimę do warowni i często słuchał młodych wiedźminów, którzy narzekali, że nie ma żadnego znaku, który mógłby szybko leczyć chociaż małą część ran zadanych w walce. Ponieważ świetnie władał znakami, podjął się rozwiązania tego problemu. Sam robił sobie małe rany i wielokrotnie próbował nowych kombinacji. W wyniku tych prób musiał mieć amputowane dwa palce, gdyż nieudany znak zamiast pomóc, wzmógł krwawienie i doszło do wdania się gangreny.

Wreszcie po kilku lat udało się.

Znak znają obecnie tylko niektórzy wiedźmini z jego szkoły. Kilku poluje na potwory koło Cintry, kilku w Nilfgardzie zajmuje się różnymi zajęciami, a mała garstka, która stała się najemnikami, przebywa w okolicach Lyri i Rivi.