Spisałem tutaj kilka moich pomysłów na czary dla druida. Przypuszczam, że mogą się przydać, kiedy jeden z graczy ni stąd – ni zowąd zapragnie stworzyć sobie właśnie taką postać. Zazwyczaj w takiej sytuacji Bajarz wymyśla na poczekaniu głupie czary typu: „przywołanie wilka”, „plaga owadów”, i „zmiana pogody”. Nie mówię, że te przedstawione tu to szczyt twórczości, ale lepsze to, niż nic. Dość jednak już gadania, oto zaklęcia:

Nazwa: Sokół
   Koszt w PM: 10
   Modyfikator trudności: 2
   Żywioł: powietrze
   Koszt w WPR: 40
   Sposób rzucania: F, K (pióro dowolnego ptaka, jeśli mag użyje pióra sokoła MT spada o 1), G (mag wyrzuca pióro w powietrze wypowiadając formułę)
   Czas trwania: 1 godzina
   Obrona magiczna: nie
   Działanie: Wyrzucone w powietrze pióro zamienia się w sokoła, który jest telepatycznie powiązany z magiem / druidem rzucającym zaklęcie. Podczas trwania czaru mag zapada w trans, słyszy i widzi wszystko co przywołany przez niego sokół. Ptak jest całkowicie posłuszny magowi, wykonuje wszystkie, nawet bardzo złożone polecenia. Mag może w każdej chwili przerwać zaklęcie. Jeśli podczas trwania czaru przywołany sokół zginie mag otrzyma k6 obrażeń od magii i straci przytomność. Zaklęcia używa się najczęściej do zbadania terenu i wykonania zwiadu, ale sokół może również przenieść coś w dziobie np. klucze od celi lub kartkę z informacją. Można też w ten sposób niepostrzeżenie podsłuchać czyjąś rozmowę.
Uwaga: czar wymaga skupienia. (test koncentracji o ST=3 lub czar się nie powiedzie. Każdy głośny dźwięk, lub dotknięcie maga podczas transu również wymaga testu koncentracji o odpowiednim ST)

Nazwa: Pnącze
   Koszt w PM: 5
   Modyfikator trudności: 1
   Żywioł: ziemia
   Koszt w WPR: 25
   Sposób rzucania: G (druid/mag gwałtownie wyciąga rękę do przodu)
   Czas trwania: natychmiastowy
   Obrona magiczna: tak (test gibkości lub akrobatyki o ST=4 oznacza uniknięcie pnącza bądź wyplątanie się.)
   Działanie: Z ręki druida/maga wystrzeliwuje pnącze, które bezbłędnie leci do celu i obwiązuje się wokół niego. Maksymalna długość pnącza to około 10 metrów. Pnącze można wykorzystać na wiele sposobów: unieruchomić kogoś podczas walki, udusić, związać ręce, lub użyć jako linę do wspinania itd. W tym ostatnim przypadku trzeba zaznaczyć, że pnącze utrzyma maksymalnie 100kg. Bez trudności można przeciąć je mieczem. Po kilku godzinach pnącze więdnie.

Nazwa: Błogosławieństwo natury
   Koszt w PM: 15
   Modyfikator trudności: 1-4 (zależy od tego czy druid cieszy się przychylnością matki natury)
   Żywioł: brak
   Koszt w WPR: 50
   Sposób rzucania: F, G (druid kładzie ręce na głowie celu i wymawia formułę)
   Czas trwania: 24 godziny
   Obrona magiczna: nie
   Działanie: Przez dobę od rzucenia zaklęcia, objęta nim osoba nie musi się obawiać ataku ze strony żadnego dzikiego zwierzęcia. Wszystkie zwierzęta będą czuły respekt do osoby, na którą zostało rzucone zaklęcie, tak jakby była dowódcą ich stada. Tylko wściekłe lub zmuszone do obrony zwierzęta zaatakują. Będąc pod wpływem błogosławieństwa natury łatwiej jest oswoić jakieś zwierzę lub nauczyć psa nowej sztuczki. Obniża się również koszt w PM i modyfikator trudności wszystkich zaklęć umożliwiających porozumienie się ze zwierzętami, przywoływanie zwierząt i tym podobnych.
Podobno istnieje amulet, który noszącej go osobie zapewnia stałe korzystanie z „Błogosławieństwa natury”

Nazwa: Promień słońca
   Koszt w PM: 10/15
   Modyfikator trudności: 2
   Żywioł: ogień
   Koszt w WPR: 35
   Sposób rzucania: F, G (mag wyciąga obie ręce do przodu)
   Czas trwania: kilka sekund / kilka minut
   Obrona magiczna: nie
   Działanie: Ręce druida rozświetlają się blaskiem, który porównać można tylko do światła słonecznego w samo południe. Każdy kto spojrzy w tę stronę zostaje oślepiony tak samo, jakby patrzył na słońce w zenicie, a nawet bardziej z uwagi na bliskość światła. Oślepienie trwa kilka sekund. Czar ten działa jak słońce na wszystkie istoty podatne na jego działanie (np. wampiry), wytwarza również ciepło, za pomocą którego można stopić lód czy śnieg, ale nie tak duże, żeby kogoś poparzyć.

Nazwa: Ukąszenie węża
   Koszt w PM: 10
   Modyfikator trudności: 2
   Żywioł: ziemia
   Koszt w WPR: 40
   Sposób rzucania: F, G
   Czas trwania: 10 minut
   Obrona magiczna: nie
   Działanie: Jedna ręka druida (lub dwie, dodatkowe 5 PM) zamienia się w jadowitego węża. Przemiana trwa około 1 minuty i jest niezwykle bolesna dla maga, dlatego czar ten nie cieszy się powodzeniem Powstały w ten sposób wąż jest zazwyczaj dłuższy niż pierwotna długość ręki. Druid ma pełną kontrolę nad wężem tak jak by to nadal była jego ręka. Ataki przeprowadzone za pomocą tego czaru są bardzo szybkie (pewnie widzieliście kiedyś w TV jak szybko atakuje np. kobra), zadają k3+2xSi obrażeń. Ofiara takiego ataku zostaje zarażona trucizną o mocy 4, zadającą 4k6 obrażeń. Po minięciu czasu trwania czaru ręka wraca do normalnej postaci.

Nazwa: Mgła
   Koszt w PM: 15
   Modyfikator trudności: 2
   Żywioł: powietrze
   Koszt w WPR: 35
   Sposób rzucania: F, G,
   Czas trwania: kilka godzin, zależy od warunków pogodowych.
   Obrona magiczna: nie
   Działanie: Rzucanie czaru trwa kilka minut i wymaga sporej koncentracji. Kiedy druid skończy rytuał najbliższa okolica (koło o promieniu 1 km) zostaje spowita niezwykle gęstą mgłą, ograniczającą widoczność do minimum. Patrząc w dół ciężko jest dojrzeć własne stopy, a wyciągnięta przed siebie ręka niknie w szarości. Mgła skutecznie powstrzyma potencjalnego wroga przed pościgiem, a tropiciela przed szukaniem śladów, niestety druid rzucający czar też będzie miał nie lada problemy w poruszaniu się np. po lesie.
Jeśli mgłą otoczy się owiany strasznymi legendami las, lub stare zamczysko, to niektóre osoby będą czuły strach przed wejściem. (Dla BN-ów test zimnej krwi o ST=3. Graczom natomiast powinno się przedstawić odpowiednio zniechęcający opis, lub przemówić im do rozumu za pomocą BN-ów.)

Nazwa: Oczyszczenie
   Koszt w PM: 10
   Modyfikator trudności: różny
   Żywioł: woda
   Koszt w WPR: 30
   Sposób rzucania: F, G (mag kreśli w powietrzu, bezpośrednio nad celem kilka symboli)
   Czas trwania: natychmiastowy
   Obrona magiczna: tak, jeśli istota poddana czarowi jest mu przeciwna.
   Działanie: Zaklęcie neutralizuje wszystkie trucizny, usuwa klątwy i kończy działanie wszelkich złych uroków jak i zaklęć ochronnych rzuconych uprzednio na cel czaru oczyszczenia. Przy rzuceniu czaru ofiara ma uczucie jakby była oblewana zimną wodą. (MT zaklęcia zależy od mocy efektu który mag ma zamiar usunąć, jest ustalany przez bajarza.)

Nazwa: Duch lwa
   Koszt w PM: 15
   Modyfikator trudności: 2
   Żywioł: powietrze
   Koszt w WPR: 60
   Sposób rzucania: F, G (druid rozkłada ręce i zwraca głowę ku górze oczekując na połączenie się z duchem lwa)
   Czas trwania: około 1 godziny.
   Obrona magiczna: nie
   Działanie: Zaklęcie powoduje, że na czas jego trwania duch druida łączy się z duchem lwa. Po wypowiedzeniu formuły czaru, mag musi poczekać kilka sekund zanim nastąpi połączenie. Kiedy już się to stanie druid czuje się wyraźnie silniejszy i pewniejszy siebie. Otrzymuje następujące modyfikatory:
– Zimna krew +1 (lwy są bardzo odważne i uparte)
– Skradanie +1
– Tropienie +1
– Walka wręcz +1
– Zastraszanie +1 (aura druida napawa wrogów strachem)
– Dowodzenie +1 (w końcu lew to król zwierząt)
– Polowanie +1
– Poruszanie +1
Kiedy kończy się czas działania zaklęcia druid czuje się wyraźnie osłabiony i przygnębiony. Może być również rozdrażniony i nadpobudliwy (tzn. Ma doła. Gracz powinien wiedzieć jak to odgrywać). Po jakimś czasie wraca mu jednak zwyczajny nastrój.

Nazwa: Golem
   Koszt w PM: 35
   Modyfikator trudności: 3
   Żywioł: Ziemia
   Koszt w WPR: 100
   Sposób rzucania: F, G (mag kuca i kładzie ręce na ziemi)
   Czas trwania: 30 minut
   Obrona magiczna: nie
   Działanie: Podczas odmawiania formuły, które trwa ponad minutę, ziemia zaczyna lekko drżeć. Następnie z błota, gliny, kamieni oraz trawy budzi się do życia golem – obrońca natury. Jest to ponad dwuipółmetrowa, człekokształtna kreatura wyglądająca jak zbite błoto z wystającymi z niego kamieniami i kępami trawy. Golem jest sprzymierzeńcem przywołującego go druida, i będzie atakował jego przeciwników, lub niszczył wskazany cel (np. mur albo drzwi) jednak nie wypełni żadnych innych, bardziej złożonych poleceń. Kiedy skończy się czas działania czaru, golem po prostu się rozsypie. Przywołać go można tylko na zewnątrz, tam gdzie jest ziemia itd. więc również nie w jaskini.
Technika walki golema to „znajdź i zniszcz”. Okłada przeciwnika na oślep ciężkimi gliniano-skalnymi łapskami, bez zważania na otrzymane ciosy. Nie używa broni.
Oto jego statystyki:
Cechy:
Ko:4 Po:3 Si:5 Zm:2 Zr:3 Zw:1
Int:1 Og:0 Wo:1
Żywotność: 50
Walka wręcz: 4
Unik: 0
Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 1/5
Obrona Magiczna: 1
Zbroja: Ziemia i wystające kamienie (4)
Broń: Ciężkie łapy (3k6+2xSi)
Moce:
– Atakuje 2 razy w rundzie – raz jedna łapą raz drugą.
– Jego ataki są tak silne, że odrzucają trafionego przeciwnika na odległość kilku metrów. Morze on dostać dodatkowe obrażenia za upadek.
– Regeneruje k6 punktów obrażeń w rundzie. (czerpie siły życiowe z ziemi)
– Bardzo trudno jest go zniszczyć, ale jeśli się go przewróci, to rozsypie się na kawałki.

Nazwa: Kolec
   Koszt w PM: 5
   Modyfikator trudności: 1
   Żywioł: powietrze
   Koszt w WPR: 20
   Sposób rzucania: F, G
   Czas trwania: natychmiastowy
   Obrona magiczna: tak
   Działanie: Jest to jeden z niewielu czarów ofensywnych znanych druidom, i adepci druidyzmu rzadko się go uczą, niemniej jednak jest bardzo prosty. Z dłoni maga wystrzeliwuje półmaterialny pocisk, w kształcie długiego kolca, lub jak mówią niektórzy raczej w kształcie żądła. Leci on po linii prostej do celu, z dużą szybkością. Kolec, jako że nie jest to coś materialnego, a po prostu czysta energia, przenika przez wszystkie (nie magiczne) przedmioty, więc nie można się zasłonić tarczą, ani zbroją (chyba, że jest magiczna). Pocisk ten nie czyni szkody żadnym przedmiotom, a kiedy trafi w żywą istotę przelatuje przez nią nie czyniąc żadnych widocznych uszkodzeń, jednak wywołuje silny ból, odrzuca cel do tyłu i zadaje 2k6 obrażeń, które można zwiększyć o k6 za dodatkowe 5 PM (maksymalnie o 3k6 wykorzystując dodatkowo 15 PM). Podczas lotu kolec stopniowo rozprasza się i po około 500m niknie całkowicie.
Niektórym druidom znany jest bardziej złożony czar defensywny oparty na tym zaklęciu. Polega on na tym, że mag zostaje otoczony przez podobne, lecz nieruchome kolce, które zadają obrażenia każdemu, kto się zbliży. Czar ten nazywany jest „Różą”

Nazwa: Błogosławiona roślina
   Koszt w PM: 10
   Modyfikator trudności: 1
   Żywioł: Ziemia
   Koszt w WPR: 30
   Sposób rzucania: F, G, K (roślina na którą zostanie rzucony czar)
   Czas trwania: stały
   Obrona magiczna: nie
   Działanie: Druid błogosławi wybraną przez siebie roślinę (może to byś kwiat, drzewo, lub mała grupa roślin np. grządka kapusty.) Roślina ta znajduje się pod opieką sił natury, co sprawia że rośnie ona prawie 2 razy szybciej, żyje dłużej, daje więcej owoców, (które są większe, bardziej soczyste i smaczniejsze) staje się bardziej odporna na mrozy i na susze itd., a pobłogosławione przez druida zioła lecznicze mają większą moc
Istnieje bardziej złożona wersja czaru pozwalająca pobłogosławić całe pole lub cały sad. Dokonać tego może tylko kilku druidów naraz.
.

Nazwa: Sprowadzenie wody
   Koszt w PM: 5
   Modyfikator trudności: zmienny
   Żywioł: Woda
   Koszt w WPR: 30
   Sposób rzucania: F, G
   Czas trwania: stały
   Obrona magiczna: nie
   Działanie: Druid koncentruje się i pocierając kciukiem opuszki palców wysuwa rękę do przodu. Po kilku sekundach z palców druida zaczyna spływać czysta, lodowato-zimna, źródlana woda.
Ilość wody powstałej w wyniku czaru odpowiada mniej więcej jednej szklance. Jest to raczej niedużo, ale wystarczy aby jednorazowo zaspokoić pragnienie. MT czaru zależy od odległości w której znajduje się najbliższe, naturalna źródło słodkiej wody, tak więc:
– Na brzegu jeziora MT = 0
– W lesie MT = 1
– Na polu MT = 2
– W górach MT = 3
– Na środku morza MT = 4 (morze to źródło wody słonej a nie słodkiej)
– Na pustyni MT = 5
Oczywiście wiadomo, że przez góry może płynąć strumyk, a na pustyni głęboko pod stopami druida może akurat płynąć podziemna rzeczka, tak więc ostateczna decyzja o wartości MT zależy oczywiście od bajarza.

PS: mile widziane porady i zastrzeżenia co do kosztu w WPR oraz w PM, ponieważ preferuje sesje storytellingowe i często zdarza mi się zwyczajnie olać takie błahostki 😛 Ustalając te koszty starałem wzorować się na przykładach z podręcznika, ale pewnie nie ustrzegłem się błędów, więc jak coś jest nie tak to piszcie.