Praca nadesłana na:
Konkurs na Najlepszą Przygodę dla Systemu Wiedźmin.

Przygoda otrzymała ocenę: 4,5 (108 punktów)

„Jest już ciemno, słońce zaszło już za horyzont, nie dając już żądnego światła. Drogę, którą podążacie oświetlają jedynie słabe promienie księżyca. Jesteście już mocno zmęczeni, idziecie już bardzo długo. Jednak w ciągu tych kilka dni bez porządnego jadła i łóżka, mimo zmęczenia przeszliście dużą część drogi do granic Redanii. Już tylko kawałek dzieli was od niej. Droga nie jest ciężka, ale zmęczenie daje się wam we znaki. Z oddali zauważacie jakieś prostokątne światło, wskazujące na to, że niedaleko musi być jakiś dom. Podbiegacie obserwując ten dom, i zauważacie nad drzwiami szyld z napisem „Pod pełnym kuflem”, wyraźnie wskazujący na to, że ów dom jest karczmą.”
Karczma jest pusta, za ladą siedzi tylko jakaś postać, która zacznie rozmowę. „Witajcie drodzy przybysze! Widzę, że jesteście zmęczeni, co powiecie na coś do jedzenia? Aaah! Gdzie moje maniery. Jestem krasnoludem, nazywam się Geerd prowadzę tą karczmę. Więc jak z tym jedzeniem?” Geerd zaproponuje cenę 40 denarów od osoby za jedzenie i nocleg. Gdy gracze stwierdzą, że to jest za drogo, karczmarz powie im, że musiał ustalić taką cenę ze względu na brak częstych dostaw oraz najazdy bandytów. Poprosi ich o pomoc. Nie będzie owijał w bawełnę tylko od razu powie: zapłata lub wynocha. Geerd da im mapę i wskaże położenie jaskini, w której znajdują się bandyci. Bandyci mają siedzibę w górach, kilkaset metrów od karczmy. Przed grotą stoi jeden bandyta, wyraźnie rozkojarzony. Po wejściu do groty gracze natrafią na rozwidlenie. Droga w lewo jest słabo oświetlona, a na jej końcu znajdują się dość mocne drzwi, zamknięte na zamek. Korytarz na prawo prowadzi do większej jaskini, z której dają się słyszeć donośne odgłosy niezbyt kulturalnych ludzi. Gracze wyróżnią cztery różne głosy. Powinni zaatakować. Jeżeli ociągaliby się z tym, jeden bandyta wyjdzie z tego pomieszczenia, gdyż musi załatwić to, co musi. Natknie się na graczy i zacznie krzyczeć „ludzie chodźcie tu, ktoś tu jest!” W tejże grocie jest trzech bandytów ich herszt.
Przy herszcie bohaterowie znajdą bogato zdobiony miecz, klucz i zwitek materiału z wyszytym orłem. Klucz herszta otwiera zamek w drzwiach w lewym korytarzu. Za drzwiami jest skład bandytów. Znajduje się tam 400 denarów, 4 miecze, 2 kusze typowe, po 50 strzał i bełtów oraz kolczuga w niezłym stanie, choć trochę podniszczona i pordzewiała. Po powrocie do karczmy zauważą w izbie oprócz karczmarza pewną tajemniczą postać. Karczmarz zapyta graczy o postęp. Gdy gracze powiedzą o wykonaniu zadania, Geerd powie: „Dzięki wam, ludzie, mam u was dług. Możecie u mnie nocować ile chcecie, a ponadto dostaniecie ode mnie jeszcze 200 denarów. Wiem, że to nie jest dużo, ale sami wiecie, dlaczego nie mogę dać wam więcej. Aha, właśnie była nowa dostawa, więc jeśli chcecie coś zjeść, to powiedzmy 10 denarów za wszystkich”. Zaraz potem ów tajemniczy człek poprosi ich na słówko. „Psst. Pozwólcie no tutaj na chwilę, muszę z wami porozmawiać.[Wychodzi na zewnątrz] Przykro mi, że wołam was na zewnątrz, ale nie mam zaufania do tutejszego karczmarza. Jestem Veilin. Możecie się przedstawić? [Gdy gracze się przedstawią]. Doskonale. To właśnie was szukałem. Potrzebujemy waszej pomocy [Zapytany o jakie „my” chodzi]. Pozwólcie, że nie powiem wam o tym teraz. Musicie coś dla nas zrobić! Otóż według naszych doniesień, w niedalekiej jaskini znajduje się miecz jednego ze strażników Ad’Mael.[Zapytany co to jest]. Zaczekajcie, pozwólcie mi skończyć. Ten miecz jest nam niezbędny. Musicie go dla nas odnaleźć. Sowicie was wynagrodzimy. Proszę odnajdźcie go! [Jeżeli gracze już mają miecz] Pokażcie mi go. [Po czym weźmie miecz i dokładnie go obejrzy] Tak, to on. Ale to jeszcze nie koniec. Teraz musicie udać się ze mną do naszego tajemnego bractwa. Tam dowiecie się szczegółów. Chodźcie ze mną, [Po czym uderzy kosturem w ziemię (jeśli jest na zewnątrz) i otworzy portal]”. Po czym wejdzie do portalu. [Przechodzicie przez portal. Czujecie dziwne uczucie mrozu, jakiego jeszcze nigdy nie czuliście. To, co widzieliście przed chwilą, zniknęło wirując w oddali. Uczucie zimna natomiast przed wami coraz bardziej przybliżał się inny obraz. Nagle wszystko przestało się ruszać, i wyszliście z drugiej strony portalu. Znajdujecie się w ciemnej, jakby zamkowej sali. Można by rzec, że magia unosi się tutaj w powietrzu.] Veilin poprowadzi ich przez kilka korytarzy, i doprowadzi ich do Sali dużo większej niż ta, w której znaleźli się na początku. Sala jest bardzo duża, z powodzeniem pomieściłaby całą rzeszę ludzi. Na środku Sali znajduje się długi stół, za którym siedzi dość stary, aczkolwiek bardzo energiczny człek. Jest odziany w czarną szatę, z nasuniętym na głowę kapturem. Veilin podejdzie do niego, poda mu miecz mówiąc „Drogi Dorianie, to są ci ludzie, których chciałeś wiedzieć”. Postać zdejmie kaptur. Graczom ukaże się siwa twarz należąca do człowieka, który dużo już w życiu widział. Dorian odpowie mocnym głosem „Dzięki Veilinie. Zaczekaj tu jeszcze chwilę”, po czym przemówi do graczy:”Ach, więc to wy, właśnie was poszukiwaliśmy. Mam dla was pewne zlecenie, jak się już zapewne domyślacie dotyczące miecza, który znaleźliście. Otóż ten miecz należał do jednego ze strażników Ad’Mael. Wszystkich strażników było 6. Musicie mi pomóc i odnaleźć pozostałe miecze.” Zapytany o Ad’Mael, opowie graczom historię. „Dawno temu, podczas koniunkcji sfer, gdy ludzie stawiali pierwsze kroki na kontynencie, jeden człowiek, normalny kowal wykuł całkiem normalny miecz. Może to ślepy traf, a może to przeznaczenie, ale dość duża ilość mocy nasyciła ten miecz. Zmienił się on nie do poznania, jego wygląd, waga, a przede wszystkim potęga. Miecz był kuty dla jednego z rycerzy walczących o swoje miejsce na kontynencie. Rycerz ten był prawie nie do pokonania. Prawie nie oznacza wcale. W końcu rycerz został zabity, a miecz dostał się w ręce elfów, niemających pojęcia, co zdobyli, Jednak gdy przekonali się o jego potężnej mocy, postanowili wybudować katakumby, w których okryli miecz i zapieczętowali dokładnie wejścia. Stworzyli także nieumarłych strażników, którzy mieli dopilnować by nikt nie ukradł tejże broni. Strażnicy nie byli zamknięci w katakumbach, ale spoczywali niedaleko, by w chwili gdyby jakiś śmiałek zachciał obrabować katakumby, mogli chronić wejście. Broń, którą znaleźliście przy tym złoczyńcy, należała do jednego z tych strażników. Pytaniem jest jednak, jak wpadła w jego brudne łapska. I tu wkraczacie wy. Waszym zadaniem będzie odnalezienie pozostałych pięciu mieczy. Oczywiście nie za darmo, nagroda będzie duża. Za każdy miecz dam wam 200 denarów, a jak odnajdziecie wszystkie, otrzymacie dodatkowo 1000 denarów.” Dorian, zapytany o cel zdobycia miecza, stwierdzi, że skoro jeden ze strażników jest bardziej martwy, niż był dotąd, pozostali strażnicy będą mocno osłabieni, więc nie zapewnią mieczowi dostatecznej ochrony. Rzeknie też, że jego bracia potrafią stworzyć lepsze zabezpieczenie dla tejże broni. W razie odmowy graczy, Dorian stuknie laską w podłogę, otwierając portal, który zabierze graczy prosto przed gospodę. Gdy gracze już się zgodzą, Dorian da im mapę, na której wyszczególni miejsca, w których należy szukać mieczy.
+Jaskinia: Miecz z jaskini jest już zdobyty.
+Miasto: Miasto nazywa się Wysoka Góra. W mieście znajdują się kuźnia i warsztat płatnerski, oraz ratusz. W ratuszu czeka na graczy jeszcze jedno zadanie. Burmistrz tego miasta zechce, aby zejść do kanałów, i oczyścić je z goblinów. Za wykonanie zadania burmistrz da graczom 300 denarów. Goblinów będzie kilka, a na końcu kanałów gracze znajdą ciało kobiety. Można je zanieść do ratusza. Burmistrz zidentyfikuje zwłoki, twierdząc, że to była córka płatnerza. Gdy gracze odniosą zwłoki do płatnerza, ten podziękuje graczom, oraz da im 100 denarów. Miecz w mieście jest przechowywany przez tamtejszego kapłana Kreve. Zechce za niego 400 denarów. Jeżeli gracze wykonali zadanie z goblinami, kapłan obniży cenę o 100 denarów. A gdy odnieśli ciało płatnerzowi, obniży cenę o następne 100.
+Wioska: Miecz we wiosce jest wbity w ogromny kamień, na którym leży szkielet.. Z wyciągnięciem go nie ma problemu. Tamtejszy szaman stwierdzi, że gdy miecz zostanie wyciągnięty z kamienia, na jego miejscu powstanie potężny szkielet, który zabije wszystko dookoła. Gdy miecz zostanie wyciągnięty, kości połączą się w całość, tworząc szkielet. Miecz, który był wbity w szkielet zacznie lewitować, i ruszy w stronę szkieletu, który go złapie i będzie nim walczył. Oczywiście szaman nie zgodzi się na wyciągnięcie miecza. Gdy gracze wyjdą z wioski, kilka metrów od bram będzie stał człowiek. Przedstawi się jako Rod. Jest dobrze zbudowanym człowiekiem, człowiekiem nieskazitelnie białych, długich włosach, z przewieszonym na plecach mieczem. Zaoferuje graczom pomoc w odzyskaniu miecza, za jedyne 400 denarów i zechce dołączyć się do drużyny na jakiś czas. Nakaże graczom przyjść tu następnego dnia. Gdy gracze wrócą, Rod pokaże im miecz, i spyta. „Czy o to wam chodziło? Nie było łatwo tego zdobyć. Wyobraźcie sobie, że jak wyciągnąłem miecz, to powstał w tamtym miejscu szkielet, który chciał mnie zaatakować! Na szczęście zbiegli się wojownicy, a ja uciekłem niezauważony. Ale nie polecałbym wracać tam z powrotem. Ten ich szaman jest bardzo nerwowy. To jak z interesami? Dobijemy targu? Ja dam wam miecz i się do was dołączę na jakiś czas, a wy dacie mi 400 denarów.”
+Jezioro: Pośrodku jeziora jest położona jest dość duża wyspa, porośnięta lasem. Samo jezioro nie wygląda na dość głębokie, a dopłynięcie na wyspę nie powinno sprawić żadnych problemów. Jeżeli gracze wykonają udany test na spostrzegawczość o ST=4, zobaczą na drodze do wyspy 4 wychylone nozdrza (należące do krokodyli, czego gracze muszą się domyślić). Na środku wysepki jest płaski kamień, na którym spoczywa szkielet przebity mieczem.Gdy ktoś dotknie miecza, uderzy go jakaś niewidzialna siła, odrzucając na kilka metrów. Zaraz potem z kości powstanie szkielet, który weźmie miecz i zacznie nim atakować graczy.
+Kamienny krąg: Droga wiodąca przez wąwozy i góry przejdzie w las. Do końca drogi jest już niedaleko. Drzewa szumią złowieszczo, słychać donośne darcie wron. Cały las jakby zaraz chciał się na was rzucić. Dochodzicie do dziwnego miejsca, w którym nie ma żadnych drzew. Ziemia wygląda na całkowicie wyjałowioną. Widzicie dość duży kamień, otoczony niewiele mniejszymi od niego. Na kamieniu znajdują się cztery płaskie otwory. Cały kamień jest pokryty różnymi runami i znakami jakiejś dziwnej odmiany starej mowy, ale wyglądają bardzo dziwnie. Gdyby gracze nie domyślili się, Rod spróbuje wcisnąć jeden miecz do otworu. Gdy tak się stanie, nad otworem, do którego włożył miecz ujawni się znak. Gdy wszystkie miecze znajdą się w otworach, cały kamień zacznie lśnić, po czym odsunie się, ujawniając schody prowadzące na dół. Na dole znajduje się duże pomieszczenie, oświetlone przez magiczne niebieskie płomienie. W sali znajdują się dwa kamienie, na których leżą szkielety przebite mieczami. Identycznie jak nad jeziorem, gdy ktoś dotknie miecza, zostanie odrzucony na kilka metrów. Oba szkielety powstaną, i zaczną walczyć. Oprócz kamieni w Sali znajduje się jakby biblioteczka i małe biurko z kilkoma pergaminami oraz kilka ksiąg. Wszystkie pergaminy są w bardzo złym stanie, ale z jednego z nich można coś odczytać. Zapisane na nim słowa są w starej mowie. Na pergaminie da się odczytać jedynie strzępki: „muszę koniecznie powstrzymać ich przed zdobyciem mieczy. Nie wiem jak, ale za wszelką cenę należy zapobiec ich użyciu. Natomiast jedna z książek zawiera dokładny opis działania i wskazówki do nauczenia się czaru Piorun kulisty i Iluzja. Oprócz tego leży tam długi miecz, mający czarne ostrze, o rękojeść zakończoną czymś przypominającym kły. Zadaje k6+4 obrażeń, ale osoba, która weźmie go do ręki, nie może go odłożyć. Broń jest przeklęta. Za każdym uderzeniem zadaje posiadaczowi 1 punkt obrażeń. Broni można się pozbyć odprawiając egzorcyzm (ST=8). Gdy egzorcyzm zostanie odprawiony, broń będzie zadawała k6+2 obrażeń. Gdy gracze pokonają szkielety i wezmą miecze, sala zacznie się rozsypywać. Gdy gracze wyjdą, miecze które były wsuwane do otworów będą leżały w koło kamienia, a sam kamień przesunie się nad zejście i wsunie się do środka, uniemożliwiając powtórne zejście.
+Zakończenie: Gdy gracze wrócą do świątyni na górze, Dorian powie im. „Witajcie, moi przyjaciele. Czy macie dla mnie dobre wieści? [Gdy gracze pokażą miecze] Wiedziałem, że mogę na was liczyć. A teraz przekażcie mi miecze, a ja dam wam obiecane pieniądze. To będzie 6 mieczy, czyli 1200 denarów, plus 1000 za wszystkie… Oto 2200 denarów. A teraz Veilin odprowadzi was do pokojów gościnnych. Jutro rano dokonamy otwarcia przy użyciu tych mieczy. Musicie być wypoczęci. [Zauważyliście właśnie Veilina, który stał tu cały czas] Dorian odwrócił się i poszedł w swoją stronę. Zauważyliście na jego głowie wytatuowaną czaszkę. Wcześniej nie było jej widać, jako że Dorian nigdy nie odwracał się do was tyłem. Veilin rzeknie do graczy: „A teraz już chodźcie, musicie wypocząć. Zdobywanie tych mieczy nie było proste.” Veilin odprowadzi graczy do izb, w których będą odpoczywać. Gdyby gracze domyślali się czegoś złego, można zastosować proste rozwiązanie, czyli zahipnotyzować ich i odprowadzić do cel. Rano Veilin przyjdzie do graczy i obudzi ich mówiąc: „Dorian pragnie, abyście udali się na śniadanie. W końcu nikt długo nie pożyje bez jedzenia. Po śniadaniu Dorian poprosi graczy o udanie się za nim do podziemi. Gdy gracze zejdą na dół, zobaczą dużą ścianę, pośrodku której są wielkie kamienne wrota, obok których po obu stronach znajduje się sześć otworów. Dorian zwoła sześciu sług, da im miecze i nakaże równocześnie wsunąć miecze do otworów. Wrota otworzą się z hukiem, a słudzy padną bez ruchu. Wtedy Dorian Zawoła donośnie: „Hahahahaha! Teraz już nic nas nie powstrzyma! Wy nędzni śmiertelnicy! Uwolniliśmy naszego pana! Niech świat pogrąży się w chaosie!” Dorian z Veilinem zastąpią graczom drogę do portalu. Aby wejść do portalu, należy ich pokonać. Gdy gracze zaczną go atakować, broń będzie po prostu przez niego przenikać. Gdy gracze uporają się z nimi, Rod krzyknie: „Szybko, chodźcie za mną! Nie ma czasu do stracenia, musimy go powstrzymać!” I pobiegnie przez wrota. Za wrotami jest niewyobrażalnie wielka sala. Pośrodku niej znajduje się coś wyglądające jak posąg człowieka, dzierżącego miecz. Rod krzyknie: „Szybko widzicie ten piedestał? [Wskaże na ołtarz z wgłębieniami przypominającymi sylwetkę człowieka] Musimy skompletować zbroję i włożyć ją w te wgłębienia. Musimy ją znaleźć, jest gdzieś w tej sali, rozdzielcie się, to szybciej ją znajdziemy! Czas nagli, on może w każdej chwili się przebudzić!” Gdy gracze skompletują wszystkie części, Rod złoży je w zbroję, po czym włoży do piedestału. [Posąg nagle ożył, i zaczął śmiać się nieziemskim głosem]. Rod klęknie nad piedestałem, uniesie ręce i zacznie wypowiadać zaklęcie. Nagle zbroja zaczęła lśnić niesamowitym blaskiem, po czym uniosła się w powietrze. Jakby znikąd w dłoniach zbroi pojawił się miecz. Przez hełm zaczęły jarzyć się dwa czerwone punkty. Zbroja ruszyła w kierunku potwora. Rod kazał pozostać na miejscu. Walka była wyrównana, lecz potwór zyskał przewagę. Zamachnął się mieczem i przeciął zbroję na pół. Zbroja z hukiem zwaliła się na posadzkę. Potwór ruszył w kierunku graczy. Zacznie ich atakować. Gdy gracze uporają się z potworem, Rod opowie im historię.
„Muszę wam coś wyjaśnić. Mimo mojego wyglądu ja nie jestem człowiekiem. Jestem półbogiem, którego zadaniem było odzyskać ten miecz. Opowiem wam jego prawdziwą historię. Otóż jak się zapewne dowiedzieliście od tego Doriana, miecz powstał na początku drogi ludzkości na kontynencie. Jak wiecie, miecz został nasycony dość dużą ilością mocy.
To ja go nią nasyciłem. Nie myślałem, że ludzie są tak głupi. Użyli tego przeciwko innym rasom, co da się zrozumieć. Przecież walczyli o przeżycie. Ale że wymordują siebie nawzajem? Zaczęli walczyć o dominację. Posiadacz tego miecza został w tej walce zabity, a elfy wykorzystały to i przejęły miecz. Stworzyli tego oto strażnika, oraz sześciu innych, aby strzegli tego miecza. Jednemu z nich dali tenże miecz, lecz obdarzyli go też wielką mocą. Zbyt wielką, o czym mogliście się przekonać. To był mój błąd, że w ogóle coś takiego dałem ludziom. Teraz Ludzie Doriana chcieli uwolnić siódmego strażnika, żeby zasiał na całym świecie terror. Zapewne oni zginęliby najpierw. Trzeba ich było jakoś powstrzymać. Wiedziałem, że Dorian zechce, aby ktoś mu pomógł, więc przyłączyłem się do was. Teraz użyłem prostego zaklęcia animacji przedmiotu, aby go osłabić. I teraz został zniszczony. Dziękuję wam za pomoc. Oczywiście miecz muszę zabrać ze sobą, ale nie martwcie się. Myślę, że to wam się przyda! Rod wypowiada dziwne słowa, a w tym czasie wasze bronie zmieniają swój kształt. Zadają teraz o 1 obrażeń więcej. [Rod zamachnął ręką. Przed wami otwarł się portal.] Rod rzekł: „Jeszcze raz dzięki za pomoc. A teraz przejdźcie przez ten portal, zaprowadzi was na powierzchnię. [Rod otwiera drugi portal i wchodzi do niego, po czym jego portal znika]. „Przechodzicie przez portal. Znowu odczuwacie na całym ciele błogie zimno, chłodzące was po walce. Wszystko, co widzieliście przed chwilą znika. Za wami został półbóg Rod, za wami została świątynia, za wami leży martwy strażnik terroru. To jest za wami. A przed wami jest wszystko”
 
 
Bandyta
Ko:2 Po:2 Si:3 Zm:2 Zr:3 Zw:2
In:1 Og:1 Wo:1
Zyw:26
Walka bronią:3
Walka wręcz:2
Obrona (D/B/W):1/4/3 (C/M/Z):1/1/1
Broń: Miecz k6
Zbroja: Przeszywanica (1)
Herszt
Zyw:29
Ko:3 Po:2 Si:4 Zm:2 Zr:3 Zw:3
In:2 Og:1 Wo:2
Walka bronią:3
Walka wręcz:2
Obrona (D/B/W):2/5/4 (C/M/Z):1/1/1
Broń: Miecz k6+1
Zbroja: Przeszywanica (1), Kolczuga (2)
Szkielet-Wojownik
Ko:2 Po:2 Si:3 Zm:3 Zr:3 Zw:3
In:1 Wo:3 Og:0
Żyw: 30
Walka bronią:3
Walka wręcz:3
Obrona (D/B/W): 10/5/5
Obrona (C/M/Z): 5/3/5
Zbroja: Twarde kości (3)
Broń: Miecz (k6+3+2xSi), Kościste łapska (k3+3+Si)
Rod
Ko:3 Po:2 Si:4 Zm:4 Zr:4 Zw:4
In:3 Og:3 Wo:3
Żyw: 29
Walka bronią: 3
Walka wręcz:3
Obrona (D/B/W): 2/5/5
Obrona (C/M/Z): 2/2/2
Zbroja: Przeszywanica (1), Kolczuga (2)
Broń: Miecz dwuręczny (2k6+2xSi)
Potwór
Ko:3 Po:2 Si:4 Zm:3 Zr:3 Zw:2
In:2 Og:2 Wo:3
Żyw: 40
Walka bronią: 3
Obrona (D/B/W): 3/6/6
Obrona (C/M/Z): 2/2/2
Zbroja: Potężna zbroja z kamienia (6)
Broń: Ad’Mael (3k6+2xSi)

Komentarze komisji:

Ugamas
      Strasznie naciągana historia i zdecydowanie nie dopracowana, można by to świetnie rozwinąć, tworząc do każdego miecza mini historię jakiś krótki quest a tu ciągle to samo kościotrup, zdecydowanie zmarnowany motyw. Cała ta przygoda, ta historia jakoś zupełnie nie pasuje do wiedźminlandu, mi to generalnie przypomina przygodę do D&D gdzie często spotyka się potyczki z różnymi potworami dziesiątki magicznych mieczy i dziwne bóstwa, ale to nie konkurs na przygodę do D&D tylko do wiedźmina a ja nie znalazłem tu praktycznie nic łączącego to jakoś ze światem A’ Sapkowskiego. Przypominam to czymś takim co się nazywa: AKAPIT, bo tu o nim zapomniano.

Karp
– warsztat: oczywiście mogę się mylić, aczkolwiek mam nieodparte wrażenie, że przygoda ta jest mocno spokrewniona z innym konkursowym scenariuszem „wilkołak”. jest wiele cech wspólnych: od goblinów i szkieletów (których zresztą być tam nie powinno), po bardzo monotonny styl. są też błędy powtórzeniowe, które świadczą albo o tym, że autor nie miał czasu lub ochoty na czytanie własnej pracy, albo ma ubogie słownictwo. drogi autorze, dla dobra czytelników, zrób czasami nowy akapit.
– zgodność z realiami świata: scenariusz nie musi byc w kazdym detalu zgodny ze światem, wystarczy, że nie będzie z nim niezgodny. szczerze wątpię czy autor zadał sobie trud zapoznania się z książkami ASa, nie ma tam goblinów, szkieletów, szamanów, ani półbogów. to po prostu nie jest scenariusz do wiedźmina – mimo wrobnych wątków na to wskazujących.
– fabuła: fabuła mocno paragrafowa, gracze w zasadzie nie mają za wiele do zrobienia poza ciągłym wygrzewem. na wszelki wypadek, gdyby gracze nie pojeli geniszu autora, dostają bohatera niezaleznego, który zrobi co trzeba. beznadziejny opis BNów, wyjatkowo bezosobowy i sprowadzajacy się parametrów. kwiatki logiczne też sie zdarzają – bandyci mieszkający kilkaset metrów od karczmy, a na dokładkę, karczmarz podaje ich dokładną lokalizację – bomba. poza tym niewątpliwie najwięcej frajdy w całej przygodzie mają… bohaterowie niezależni, niestety.
– grywalność: dla osób lubiących wygrzew, siągłe poniewieranie kostką i duuuuużo PeDeków – to jest to, gorzej, jeśli ktoś zechciałby momyśleć i nie daj Boziu zrobić coś samodzielnie.

The Glow
Powiem tylko jedno: DEDEKI!!! No to przecież niesłychane jak ten system pcha się do wszystkich innych światów. Tak czy owak: przykro mi, NIE TAK wyobrażam sobie scenariusze do Wiedźmina. I jeszcze jedno: napisane niby ok, ale tak chaotycznie, jakbym oglądał jakiś głupawy film ze szczątkowymi dialogami. Tu czas teraźniejszy, tam przeszły… I po co to wszystko?

BAZYL
Przygoda ta jest prosta do bólu – nie wymaga od graczy większej inicjatywy od wypowiedzenia słów: „To ja go tnę!”. Sam scenariusz jest typowy – zaczyna się w karczmie i polega na odnalezieniu kilku przedmiotów – nie pozostawiając graczom miejsca na własne decyzje. Bohaterowie niezależnie są dość wiarygodni, ale postępują nielogicznie – ufają bohaterom-przybłędom, a nie ufają karczmarzowi…
Praca napisana niestarannie i mało przejrzyście, lecz bez większych błędów.
Nadaje się do poprowadzenia – ale przedtem zadbałbym o rozwinięcie tła wydarzeń i „ożywienie” historii mieczy.