Praca nadesłana na:
Konkurs na Najlepszą Przygodę dla Systemu Wiedźmin.

Przygoda otrzymała ocenę: 5,13 (123 punkty)

Wilkołak”
 
*WSTĘP
(Uwaga, wszystkie karty postaci tła znajdują się w dziale „Potwory i przedmioty”)
Gracze znajdują się blisko granicy Lyrii i Aedirn, Niedaleko znajduje się miasto zwane Hes. Okolica nie wyróżnia się zbytnio, jednakże ziemia jest tu bardzo żyzna. Mieszkańcy miasta żyją głównie z uprawy i rybołówstwa. Obwarowania miasta leżą tuż nad rzeką, która dodatkowo sprzyja jego rozwojowi. Główny trakt prowadzący do miasta biegnie równolegle z rzeką. Idąc do miasta śmiałków spotka nieoczekiwane znalezisko…
 
+Dżin
Bohaterowie idąc drogą zauważą na brzegu rzeki przykrytą warstwą mułu, zapieczętowaną bardzo słabą magią skrzyneczkę. Gdy uda im się ją otworzyć, znajdą w niej magiczną lampę, wykonaną ze złota. Jak to na taką lampę przystało, po potarciu powinien wyskoczyć dżin i spełnić życzenia śmiałka. Tym razem jednak będzie zupełnie na odwrót. Osoba, która pierwsza dotknie lampy, zostanie wciągnięta do środka. Wewnątrz bohater spotka dżina, który spełni każde jego życzenie. [DB(dla bajarza): złapana postać dostanie, co tylko zechce, jednakże będzie to posiadać tylko na czas przebywania wewnątrz lampy. Po uwolnieniu straci wszystko, czego sobie życzyła. Oczywiście powinna się o tym przekonać dopiero po wyjściu.] Poza tym nie pozostanie jej nic do zrobienia poza czekaniem na to, co zrobią jej kompani. Jeżeli bohater podróżuje sam, no to cóż…, nie ma zbytniego wyjścia i musi czekać, gdy ktoś go wypuści. Załóżmy jednak, że podróżował z kompanami. W pobliskim mieście stoi wieża, a w niej rezyduje mag imieniem Nathael. Na wieść o możliwym znalezieniu i złapaniu dżina zechce pomóc bohaterom. Gdy mag dostanie lampę, za pomocą zaklęcia pokaże bohaterom jej zawartość w swojej kuli. Jeśli w drużynie jest czarodziej, Nathael może poprosić go o pomoc. Użyje dwóch zaklęć. Pierwszym otworzy lampę i uwolni dżina, a drugim zaklęciem będzie próbował go złapać. Od bajarza zależy, czy mu się uda. Pomoc innego maga zwiększa prawdopodobieństwo złapanie dżina o połowę. Jeśli się powiedzie, to podziękuje on graczom i wspomoże ich finansowo, lub da im jakiś przedmiot, a złapany bohater wyjdzie bezproblemowo. Jeśli jednak mu się nie powiedzie, to dżin ucieknie, a bohater zostanie w lampie. Żeby go uwolnić, gracze muszą zapłacić magowi średniej wielkości sumkę, w granicach 2000 denarów i oddać lampę.
 
*MIASTO HES
Jeżeli gracze udadzą się do karczmy, po pewnym czasie podejdzie do nich pewien człowiek. Niski, jak na człowieka przystało. Zauważy on, że bohaterowie wyglądają na zaprawionych w bojach. Opowie im o nie do końca legalnym turnieju, organizowanym w tym mieście. Jeżeli chcą się dowiedzieć o szczegółach, powinni udać się do domku na końcu ulicy, przy której znajduje się karczma. Jeżeli się zgodzą i pójdą pod wskazany adres, dowiedzą się wszystkiego o w/w turnieju, o czym jednak wspomnę później, w części „turniej”.
 
Zabójstwo
Tymczasem, gdy gracze będą „przypadkowo przechodzili”[DB: w celu utrzymania rozwoju fabuły powinni prędzej czy później tamtędy przejść] koło ratusza, będą świadkami czegoś niezwykłego. Zobaczą postać ubraną w całości na czarno, która zmierza w kierunku jednego z mieszkańców, który jest ubrany w drogie szaty.. Na moment stracą ją z oczu, po czym ujrzą ponownie zaraz za tym mieszczaninem. Postać znów zniknie, a mieszczanin, nagle, bez powodu upadnie bez życia. Gdyby gracze zechcieli sprawdzić, co się z owym człekiem, zauważą jedynie trzy drobne, prawie niewidoczne nacięcia na szyi. Jednakże, gdyby któryś z graczy przyjrzał się temu dokładniej, po próbie rozszerzenia ów ran zauważy duży brak ciała pod skórą w tych miejscach. „Burmistrz” tego miasta poprosi graczy o znalezienie przyczyny tego zabójstwa.
+Turniej wieści
Gdy gracze udadzą się pod wskazany adres, dowiedzą się od pewnego krasnoluda, który mieszka w tym domu, że organizowany jest nie do końca legalny turniej. Jeżeli gracze wyrażą chęć uczestnictwa w nim, dowiedzą się, na czym on polega. W pierwszej rundzie każdy zawodnik ma do wyboru zwierze: wilka, dzika, byka, niedźwiedzia, albo tworza (Twórz – wielkie zwierze, wyglądem przypominające niedźwiedzia, jednakże groźniejsze od niego; więcej o tworzach na końcu przygody, w dziale „Potwory i przedmioty”). O reszcie uczestnicy zostaną powiadomieni przed turniejem.
 
+Narzekania ludności
Po zabójstwie ludność z całego miasta zgłasza do ratusza, że ich domostwa są nocą atakowane oraz okradane, jednakże nie giną żadne wartościowe rzeczy, tylko jedzenie. Za napady odpowiedzialna jest grupa wiewiórek, mieszkająca niedaleko, w górach Sinych. [DB: Od ciebie, drogi bajarzu, zależy, w jaki sposób gracze trafią na ślad złoczyńców. Może to np. być przeszukiwanie gór, ale także zaczajenie się w którejś z chat] Grupką dowodzi pewien elf, zwany przez swych towarzyszy Lagear. Jeżeli gracze wybiją w pień całą grupę, no cóż… Jeśli jednak rozwiążą to w bardziej humanitarny sposób (np. złapią, a później wyduszą z nich informacje niekonwencjonalnym sposobem), dowiedzą się od nich tyle, że ludzie to psie syny, itp., oraz że owa grupka napadała miast, gdyż chciała przeżyć. Jako jedni z niewielu chcieli się zasymilować z ludnością z miasta, jednak oni na „dzień dobry” wyrżnęli prawie połowę ich grupy. Elfy zbiegły w góry, gdzie czuli się jako tako bezpieczni, jednakże byli odcięci od pożywienia, itd. Od graczy zależy, co zrobią. [DB: Mogą np. wyrżnąć ich, by nie musieli się dłużej martwić o pożywienie, mogą także uprosić władze miasta, aby przyjęli ich do siebie, oraz zapewnili im podstawowy byt, oraz środki niezbędne do egzystowania.] Jednakże zapytani o zabójstwo, którego gracze byli świadkami, nie będą wiedzieli o tym zupełnie nic.
 
+Turniej
Zadaniem każdego z uczestników będzie zaszlachtowanie wybranego zwierzęcia w jak najlepszy, „najbardziej profesjonalny” sposób. Punktowane są: wybrane zwierze + styl. Szesnastu najlepszych spośród wszystkich przechodzi dalej. Potem są 4 grupy, w każdej po 4 zawodników. Walki odbywają się dotąd, aż nie zostanie dwóch najlepszych. Oczywiście wygrać może tylko jeden, więc…
Należy się jak najbardziej starać. Wpisowe za udział w turnieju wynosi 100 denarów. Liczba wszystkich zawodników, którzy wezmą udział w kwalifikacjach jest liczona 2k6+20 (oprócz graczy), co oznacza, że zwycięzca może zagarnąć pulę wynoszącą 2200-3200 denarów + 100 denarów za każdego gracza biorącego udział. Szczęśliwiec, który wygra turniej, oprócz pieniędzy otrzyma także pewien przedmiot, a mianowicie miecz podwójny, o czym więcej na końcu opowiadania, w dziale „Potwory i przedmioty”.
 
+Gobliny
Zaraz po turnieju burmistrz znów zwróci się do graczy o pomoc. Wyśle ich na południe, gdzie zauważono skupisko goblinów. Od dawna atakowały miasto, jednak nigdy nie zbierały się w bardziej zorganizowane grupy. Gdy gracze udadzą się we wskazane miejsce, ich oczom ukaże się kilkanaście goblinów, uzbrojonych w buławy lub sztylety. Jeden spośród nich ma na sobie starą szmatę, która jednak kiedyś była dostojnym strojem jakiegoś maga. Z goblinami gracze nie powinni mieś większego problemu, jednak osobnik w szmacie okaże się magiem. Gdy gobliny zostaną pokonane, a gracze wrócą do miasta, ujrzą straszną rzecz. Mianowicie większa część mieszkańców została wymordowana. Burmistrz, razem z grupą ludzi bronili się w ratuszu. Udało im się przeżyć. Gracze dowiedzą się od burmistrza, że zaatakowały ich gobliny, oraz że jeszcze dużo ludzi ocaliło w swych domach. Poprosi ich o przyprowadzenie ich wszystkich do ratusza. Na zewnątrz wciąż jest jeszcze kilka grupek goblinów. W całym mieście jest jeszcze pięć grup. W każdej z nich jest około połowy tuzina. Większość jest uzbrojona w sztylety, jednak kilka z nich ma łuki i kusze. Gdy gracze uporają się z zadaniem, w ratuszu zobaczą zupełnie coś innego, niż było tam do tej pory. W środku znajdują się gobliny, zabijające wszystkich w swoim zasięgu. Burmistrz stoi chwilę w miejscu, po czym zamieni się w wilkołaka. Razem ze wszystkimi goblinami zaatakuje graczy. Walka nie będzie zbyt łatwa, jednak gracze powinni sobie poradzić. Pozostali przy życiu ludzie udadzą się do swoich domów, gdzie zostaną wybici przez wilki. Wilki przybyły do miasta razem z kolejnym wilkołakiem. Tym razem nie pozostawili żadnych ludzi przy życiu. Gdy zobaczą graczy, rzucą się biegiem w ich stronę, lecz nagle zatrzymają się i stoją w bezruchu, obserwując graczy. Zaraz po nich pojawi się na miejscu ów drugi wilkołak, tym razem o białej sierści. Nagle zmieni swoją postać w człowieka. Oczom graczy ukaże się człowiek o białych włosach, odziany w biały strój i czerwony płaszcz. Poprosi graczy o dobrowolne oddalenie się z miasta mówiąc, że rzeczy, które się tu dzieją, nie mają z nimi nic wspólnego. Jeśli gracze posłuchają wilkołaka, pozwoli im odejść, jednak po pewnym czasie naśle na nich wilki. Jeśli nie zechcą uciekać, wilki zaatakują graczy. W tym czasie mężczyzna znów zmieni się w wilkołaka oraz sam zacznie ich atakować. Jeśli graczom uda się przeżyć, będą się znajdować w Hes, mieście nazwanym później miastem krwi, ponieważ całe miasto było pełne zwłok i posoki. Gdyby graczom zachciało się sprawdzić, co stało się z magiem, oraz dlaczego nie pomógł w walce, w jego wieży znajdą go leżącego w kałuży krwi, z przebitym od tyłu lewym płucem i sercem. Sztylet, który jest wbity w ciało jest jednym ze sztyletów mroku, o których więcej w dziale „Potwory i przedmioty”.
 
*MIASTO Myrth
Graczom nie pozostanie nic więcej niż wynieść się z miasta, jednakże, gdy spróbują je opuścić, zostaną zatrzymani przez straż z będącego w bliskim sąsiedztwie miasta zwanego Myrth. Zostaną rozbrojeni i zabrani, jeśli trzeba to przy pomocy siły, do aresztu.
 
+Więzienie
Gdy zostaną tam doprowadzeni, zostaną zamknięci w celach i dopiero po upływie dwóch dni ktoś do nich przyjdzie. Będzie to nie kto inny, jak owa tajemnicza, zakapturzona i ubrana w czarne szaty postać, którą widzieli na rynku w Hes. Podejdzie do krat pełnym gracji ruchem, po czym zdejmie kaptur. Oczom graczy ukaże się piękna kobieta o krótkich, ciemnobordowych włosach. Jej twarz sugeruje jednak, że nie należy do tych, którzy sprzedaliby swą matkę za parę groszy. Gdy zajdzie potrzeba, potrafi być naprawdę bezwzględna. Nie przedstawi się graczom sama, lecz gdyby ktoś ją pytał, posługuje się pseudonimem „Mara”. Zapyta graczy, co robili w tym mieście, oraz dlaczego oni jako jedyni są żywi. Powód, z jakiego zabiła na rynku człowieka, odpowie, że zlecił jej to sam burmistrz Myrth. Osoba, której śmierć widzieli gracze była, podobnie jak burmistrz, uważana za jednego z wilkołaków. Wystarczył jeden, aczkolwiek bardzo precyzyjny cios, bo pokonać go, gdy był pod postacią człowieka. Gracze zobaczą, że owa kobieta jest uzbrojona w sztylet. Jeśli gracze byli u maga po atakach goblinów, zauważą, że został on zabity identyczną bronią. Okaże się, że mag był w spisku z wilkołakami nie starał się ingerować w to, co działo się w mieście. Gdy dowie się wszystkiego, czego miała się dowiedzieć, odejdzie. Kilka godzin później do graczy przyjdzie sam burmistrz. Nie będzie się interesował, kim są, ani co robili w mieście, jednak od razu przejdzie do rzeczy. Z pewnych źródeł wie, co stoi za atakami wilkołaków i że to nie jest nic miłego. Nie będzie zmuszał, ale prosił graczy o pomoc. Wyśle ich na pewną polanę znajdującą się pół dnia drogi od miasta. Wyśle z nimi Marę, na wszelki wypadek, oraz do pomocy. Objaśni, że nieopodal tejże polany jest mały, nienaturalnie uformowany pagórek, w którym jest zamaskowane zejście w dół. Odda im zarekwirowane wcześniej wyposażenie, a także własnoręcznie sporządzoną mapę, żeby nie zbłądzili idąc na polanę.
 
+Polana
Gdy gracze dojdą do polany, ujrzą wspomniany wcześniej pagórek, a także spostrzegą wejście zamaskowane w wielkim pośpiechu. Gdy ruszą w kierunku wejścia, spadną w dół i stracą przytomność. Jedyne, co będą pamiętali, gdy się obudzą, będzie fakt, że spadli. Pierwsza z nich obudzi się Mara, po czym będzie próbowała ocucić resztę swej tymczasowej drużyny. Gdy wszyscy się obudzą, zauważą, że znajdują się w zakratowanym pomieszczeniu (znowu…). Jednak krata, która nie pozwala im wyjść jest stara, zardzewiała, i w ogóle w złym stanie. Drugą dziwną rzeczą jest to, że nie zostali rozbrojeni. W tym samym pomieszczeniu leży kilka ludzkich kości. Poza kratą leży kilka kompletnych szkieletów. Przy jednym z nich leży miecz Gdyby ktoś zbliży się do kraty, w głowach graczy rozlegnie się głos mówiący: „Nie próbujcie uciekać, bo to może się źle dla was skończyć, śmiertelnicy. Wpadliście w moją pułapkę, więc lepiej zostańcie tam gdzie jesteście, albo tego pożałujecie”. Oczywiście to miało być ostrzeżenie, do którego gracze nie powinni się stosować. Krata rozpadnie się na kawałki przy lżejszym uderzeniu. Jednak gdy gracze opuszczą celę, jeden z leżących szkieletów, ten, przy którym był miecz, poskłada się w całość. Nie powinno być z nim problemu. Z pomieszczenia przy którym znajdowała się cela prowadzą drzwi wychodzące na korytarz i schody. Jedne z nich prowadzą w górę, do ów zamaskowanego wyjścia. Drugie schody prowadzą na niższy poziom. Poziomy są trzy. Cele znajdowały się na pierwszym. Na drugim poziomie znajduje się dokładnie sześć drzwi stojących naprzeciw siebie. W każdym z nich leży jeden szkielet a także skrzynia. W jednej ze skrzyni leży niewielka bryłka złota. W pomieszczeniu najbliżej schodów, które są na końcu korytarza znajdują się trzy wilki. Wich oczach widać dziwną bezmyślność, jakby nie były świadome tego, co robią. Schody prowadzą na trzeci, najniższy poziom. Gdy gracze przejdą ze schodów na korytarz, Mara zechce pójść przodem, na odległość metra od graczy. Będzie to tłumaczyła faktem, że w takich podziemiach lubią „czaić” się pułapki. Dziwnym zbiegiem okoliczności będzie miała rację. Zaważy na jednej ze ścian kilkanaście płaskich otworów szerokich na trzy palce. Przy podłodze zawieszona będzie linka. Mara odejdzie kilka kroków w tył, po czym wyciągnie miniaturową kuszę, wielkości pięści i strzeli w linkę, przecinając ją. Nic jednak się nie stanie. Mara pomyśli, że widocznie ta pułapka jest przestarzała i nie działa. Przejdzie dalej, jednak gdy stanie przy tych otworach, gracze usłyszą cichy trzask. Mara padnie na ziemię krzycząc. Równocześnie z jej upadkiem, z otworów wyleci kilkanaście orionów i wbije się w przeciwległą ścianę. Mimo iż stare, w dalszym ciągu mogą narobić dużo kłopotu. Dalej nie będzie już żadnych temu podobnych niespodzianek. Na końcu korytarza znów będą drzwi, tym razem zamknięte. Mara od razu weźmie się za robotę i otworzy drzwi wytrychami. Niestety, gracze znów usłyszą trzask. Tym razem z ziemi momentalnie wysunie się kilka ostrzy, a zaraz po tym wsuną się z powrotem. Jedno z nich przebije nogę Mary. Nie będzie w stanie sprawnie się poruszać. Za drzwiami, które rozbroiła, znajduje się większe pomieszczenie, przypominające składowisko starych, po części przegniłych już książek. Na środku stoi piedestał, na którym tkwi wilcza czaszka. Gdy któryś gracz zechce ją obejrzeć, nagle uniesie się trochę ponad ziemię i zajmie się dziwnym fioletowym płomieniem. Gracze usłyszą ten sam głos, który słyszeli siedząc w celi. „A jednak tu dotarliście. Nie myślałem, że będziecie na tyle odważni, by stawiać czoło nieznanemu. Na początku mnie to bawiło, jednak teraz przestało. Cóż, pożegnajcie się ze sobą, póki jeszcze możecie! Nigdy nie pokonacie potężnego Demilisza!” Tajemnicza istota rozpocznie atak. Nie zaszkodzi jej żadna broń. Można ją zranić tylko wtedy, gdy rzuca zaklęcia. W tym czasie, oprócz czaszki ledwo widoczna jest także dolna część tej istoty. W czasie gdy istota nie rzuca zaklęć, lata po całym pomieszczeniu z niesamowitą prędkością. Gdy graczom uda się „zabić” czaszkę, upadnie na ziemię, po czym znów uniesie się i zacznie bardzo szybko wirować. Płomień będzie stawał się coraz większy, po czym eksploduje, zadając każdemu w zasięgu 15 m 2k6 obrażeń. Po tym bohaterskim czynie wilki ani inne wilkołaki nie będą już niepokoić okolic. Burmistrz ofiaruje graczom za ten wyczyn sumkę równą 200 koron.
 
„Potwory i przedmioty”
        +Potwory
Goblin
Ko:1 Po:3 Si:1 Zm:4 Zr:4 Zw:5
In:2 Og:1 Wo:1
Żywotność:16(4/8/12/16)
Walka wręcz:1
Unik:4
Obrona fizyczna(D/B/W):3/3/4
Obrona magiczna:1
Zbroja: Brak
Broń: Ręce (2+2xSi), zęby (1+2xSi)
PW:7
PM:0
Twórz
Ko:5 Po:3 Si:6 Zm:3 Zr3: Zw:3
In:1 Og:0 Wo:1
Żywotność: 60(15/30/45/60)
Walka wręcz:4
Obrona fizyczna(D/W): 2/6
Obrona magiczna:2
Zbroja: Brak
Broń: Łapy(2k6+2xSi), Kły(3k6+2xSi)
Moce: Twórz posiada umiejętność stworzenia obłoku, który niemiłosiernie śmierdzi. Zadaje każdemu w obrębie działania k3 obrażeń przez k6 tur, nawet po opuszczeniu chmury.
PW:10
PM:0
Mara
Ko:2 Po:3 Si:2 Zm:3 Zr:4 Zw:4
In:2 Og:3 Wo:2
Żywotność:26(7/14/20/26)
Unik:4
Walka bronią:4
Walka wręcz:2
Obrona fizyczna(D/B/W): 2/6/4
Obrona magiczna:1
Zbroja: Przeszywanica(1)
Broń: Sztylet mroku (k3+2+2xSi)
PW:20
PM:0
Demilisz
Ko:3 Po:5 Si:1 Zm:3 Zr:0/3* Zw:4
In:5 Og:0 Wo:4
Żywotność:32(8/16/24/32)
Magia:4
Obrona fizyczna:4
Obrona magiczna:6
Zbroja: Brak
Broń: Brak
Czary: Grot, Hipnoza, Uśpienie
Moce: Gdy skończą mu się PM, może rzucać bez straty PM magiczny pocisk, który zadaje k3 obrażeń
PW:0
PM:22
*Brak kończyn
Wilkołak:
Ko:5 Po:4 Si:5 Zm:5 Zr:3 Zw:4
In:2 Og:0 Wo:2
Żywotność:40(10/20/30/40)
Walka wręcz:4
Unik:4
Obrona fizyczna(D/W):2/6
Obrona magiczna:4
Zbroja: Brak
Broń: Kły (k6+2xSi), Pazury (2k6+2xSi)
Moce: Odporny na żelazo
PW:13
PM:0
+Przedmioty
Miecz podwójny
Broń, wyglądem przypominająca dwa, złączone ze sobą rękojeściami miecze. Działa w ten sposób, że co dwa dodatkowe sukcesy postać może wykonać dodatkowy atak, jednak o trudności zwiększonej o 1 za każdy atak.(Przy jednym dodatkowym sukcesie jest jeden dodatkowy atak, przy trzech sukcesach dwa ataki, przy pięciu sukcesach trzy ataki). Każde ostrze zadaje k6+1 obrażeń. Bronią można władać jedną ręką, jednak wtedy trudność każdego dodatkowego ataku wzrasta o 1, ale można wtedy korzystać z tarczy, niewiększej niż mała tarcza.
Sztylet mroku
Mały, fantazyjnie wygięty sztylet, o ostrzu tak ciemnym, jak noc. Zadaje k3+2 obrażeń. Jest prawie niezauważalny, postać, która nim włada otrzymuje taką korzyść, jak premia do skradania, wynosząca 1.

Komentarze komisji:

Ugamas
      Ogólnie scenariusz wydaje mi się trochę dziecinny, cała ta historia jest jakoś nieposkładana i jakaś infantylna. Strasznie głupim, przynajmniej w mojej opinii, pomysłem są chordy goblinów. Gobliny szczają do studni czy mleka a nie walczą w imieniu jakiś nadprzyrodzonych sił, a pomysł, że mogłyby wyrżnąć miasteczko jest przynajmniej dziwny. Przydałby się również jakieś wyjaśnienia, co to tej tajemniczej istoty a tu nic. Szczerze mówiąc nie spodobał mi się za bardzo ten scenariusz i wydaje mi się, że po pracy konkursowej powinno się wymagać czegoś więcej.

Karp
– warsztat: praca jest spisana bez większych błedów, styl nie woła o pomstę do nieba, a gramatyka tylko czasami wyrywa się spod kontroli. niestety całość jest dość monotonna i tylko gdzieniegdzie pojawiają się małe miłe kwiatuszki, szkoda tylko, że nieświeże.
– zgodność z realiami świata: autor stworzył własny świat, w którym wykorzystał też elementy wiedźminlandu. są tu i wieriórki i dwie nazwy geograficzne pasujące do świata ASa, ale są też gobliny, wilkołaki i magiczne przedmioty rodem z d&d. z całą pewnością nie jest to przygoda do wiedźmina.
– fabuła: z całą pewnością autorowi nie można odmówić wielkiej fantazji i pomysłowości, jednak spisana tutaj akcja (bo niestety nie opowieść) jest stekiem bzdur. fabuła nadaje się do gry paragrafowej lub komputerowej przygodówki. jedyny plus, za to duży, należy się za motyw z lampą.
– grywalność: przygoda jest równie grywalna co gra komputerowa. można iść, siec, tłuc i młucić zdobywając PDeki potrzebne w następnej planszy. tak wiem, są osoby, które swietnie się przy tym bawią, ja jednak do nich nie należę.

The Glow
Czytam początek, czytam, a uśmiech ukontentowania rośnie na mojej twarzy. I w momencie gdy widzę słowo „gobliny” zupełnie znika. Gdy czytam o „potężnym demiliszu” mars na mym czole jest tak straszny, że młodsza siostra patrzy na mnie zdziwiona… Choć nie mogę odmówić umiejętności tworzenia ciekawych historii, to jednak pamiętajmy o pewnym szczególe: D&D a Wiedźmin to dwa odległe światy. Nie mieszajmy ich.

BAZYL
Kolejny scenariusz z szeregiem questów luźno układającymi się w fabułę. Bardzo ogranicza swobodę ruchów graczy poprzez narzucenie im szeregu NPCów, którzy najważniejsze rzeczy robią za nich.
Napisana poprawnie, z niewielkimi błędami.
Ciekawa do poprowadzenia, gdyby tylko wyjaśnione były motywy postępowania bohaterów niezależnych i szerzej zarysowane tło wydarzeń – brakuje informacji skąd się wziął wilkołak i jakimi pobudkami się kierował…