Subiektywność i nieoficjalność tejże opowieści biorąsię stąd, iż snuje ją tylko jeden z czterech autorów gry, mając na celu główniewyjawienie rozmaitych smaczków i pikantnych szczególików związanych z tworzeniemsystemu.. Pamięć ludzka bywa zawodna, nietrudno też o spojrzenie na niektóre sprawycałkiem różniące się od spojrzenia osób drugich, a nawet trzecich. Ów artykuł, towyłącznie to, co mi, Maćkowi, udało się zapamiętać, przedstawione w sposób, w jakizostało zapamiętane. Jeśli powstaną kiedyś oficjalne i obiektywne historie W:GW(buchachacha!), ich autorzy śmiało mogą odciąć się od poniższych słów – ja sięnie obrażę. I byle tylko oni nie obrazili się na mnie…
Opowiadania Sapkowskiego miałem przyjemność poznać dosyćwcześnie, bowiem jeszcze na łamach Fantastyki. Jako, że już wtedy (taki jestem stary),od wielu lat bawiłem się RPG, od razu zamarzyło mi się granie w tymże świecie, rzeczjasna, najlepiej kimś pokroju Geralta…. Niestety, nikt jakoś nie kwapił się dopisania odpowiedniego systemu. Owszem, mnożyły się próby transplantacji wiedźmina doinnych systemów, ale delikatnie mówiąc, niezbyt udane (mało kto o tym wie, ale maływłos, a świat ASa zostałby całkiem oficjalnie uznany za jeden z kontynentów Orchii,znanej z „Kryształów Czasu”). Iskierką nadziei było „OkoYrrhedesa”, napisane wszak przez samego Mistrza (który wtedy jeszcze, całkiemchętnie przyznawał się do zabaw z grami fabularnymi). Z wiedźmińskąrzeczywistością zgadzało się trochę nazw, no i osoba autora. Niestety, autor ówwkrótce stwierdził, że świat „Oka” i świat Geralta nie mają ze sobą nicwspólnego. No i po głębszej lekturze podręcznika okazało się, że miał rację.
Latami nie mogąc doczekać się wiedźmińskiego systemu, wktóry tak bardzo, bardzo chciałem zagrać, postanowiłem w końcu napisać go sam.Wyrobiłem sobie już wtedy pewną pozycję w wydawnictwie MAG, ruszyłem więc zpomysłem do Tomka Kreczmara, odpowiedzialnego za dział RPG. Tenże kategorycznie sięnie zgodził , twierdząc, że taki system się nie sprzeda i w ogóle robienie go nie masensu. Usunąłem się więc w cień, czekając odpowiedniejszej chwili. Minął tak chybaz rok. Nie pamiętam, w jakiż to sposób poznałem, iż nadszedł lepszy czas dlawiedźminów. Fakt jednak, że gdy ponownie zaproponowałem Tomkowi robienie takiej gry,zgodził się. Może trafiłem u niego na chwilę słabości? Oczywiście, zgodził sięnie bez oporów, i marudzenia. Stanęło na tym, że miałem przygotować jakiś zarysmechaniki, by można było pokazać coś wyższym rangą, MAGicznym decydentom. Takowyzrobiłem, następnie po przypadkowej rozmowie ze spotkanym na ulicy z Tomkiem, uznałem,że ów zarys jest do bani i przygotowałem następny. A potem wspólnie doszliśmy downiosku, że jeśli mamy wydać system, to w pełni profesjonalny (czytaj, robiony przezkilku autorów). Wkrótce więc powstał pierwszy zespól pracujący nad grą – z któregodo dnia dzisiejszego ostałem się tylko ja…. Powstała tez lista dyskusyjna, moderowanaprzez niejakiego Puszkina. Tenże, oglądając toczone na niej, dosyć niemrawe dyskusje,spytał się, czy może przyłączyć do pracy nad grą. Nikt nie zaprotestował…
Prędko okazało się, że Puszkin ma lepsze pomysły iwiększą ochotę do pracy niż większość pozostałych członków zespołu. Tak wieconi odpadali, a on został. Nie, nie, nikogo celowo nie wygryzał. Jakby to powiedzieć -lepsza moneta wyparła gorszą.
W tym czasie nawiązałem tez pierwsze kontakty ześrodowiskiem fanów twórczości Andrzeja Sapkowskiego, tak zwanych „Sapków”.Uczyniłem to za pośrednictwem Jacka Suligi alias Johnny’ego MacKanacky’iego – twórcyświetnej strony „Sapkowski Zone”. Na owej stronie znajdowało się kilkaciekawych opracowań dotyczących prozy ASa, oraz kwerenda jego”wiedźmińskich” dzieł. Mogła ona zaoszczędzić żmudnego fiszkowaniatychże, w celu znalezienia informacji potrzebnych przy pisaniu gry. Jacek wyraził zgodęna korzystanie ze zgromadzonych na stronie materiałów, co wręcz niesamowicie ułatwiłonam robotę. Jednak wszelkie zarzuty, ze większość podręcznika po prostu z niejprzepisaliśmy, to kłamstwo i podła potwarz – a tego, co je rozpowszechnia, chętniewyzwałbym na męską pogawędkę.
Choć do wydania gry było już wtedy bliżej niż dalej,wciąż nie miałem jeszcze stuprocentowej pewności, że się ukaże. Zapewnił mi jądopiero fakt kręcenia ekranizacji opowiadań Sapkowskiego – wiążący się z tym wzrostzainteresowania jego prozą. Pojawiła się bowiem możliwość połączenia promocji gryz promocją filmu i zachęcenie do zabawy naszym systemem większej ilości osób, w tymspoza środowiska fanów RPG. Takiej gratki, MAGiczni decydenci nie mogli jużprzepuścić. Zresztą, owo łączenie promocji nie było trudne, bowiem tak sięzłożyło, że siedziba wydawnictwa znajduje się na niedaleko domu Lwa Rywina.
Ostatnio doszły mnie słuchy, że po tak zwanym”środowisku” krąży plotka, że gdyby nie ekranizacja, to system byłbykolejnym „Labiryntem”, albo (o zgrozo) „dodatkiem do Warhammera”.Bzdury to straszliwe! W najgorszym razie zostałby skromniej wydany i nie towarzyszyłabymu aż taka reklama.
Przyznać musze, że widząc ostrą reakcję”Sapków” na kręcony wówczas film, bardzo się baliśmy, że zostaniemypodobne zaatakowani. Oczyma wyobraźni, już widziałem, jak w Internecie pojawiają siępełne odrazy głosy: „Przerabiają literaturę na grę! Profanacja!”, albo”Wiedźmin RPG? Obrzydliwa komercja! Precz!”. Trochę wstrętnie, postanowiłemtedy wtopić się w środowisko miłośników prozy ASa, aby poznać panujące w nimnastroje i ogólne nastawienie względem RPG. Szczęśliwie, przyjęli mnie tam jak swego(nic w tym zresztą dziwnego, bo od lat jestem – choć nie zrzeszonym – fanatykiem światawiedźmina). No i okazało się też, że sporo wśród nich graczy. Zaowocowało towszystko jeszcze jedną rzeczą, zgoła nieoczekiwaną. Mam wrażenie, że sporo atakówna film było spowodowanych tym, że jego twórcy zlekceważyli ruch fanowski. A gdyokazało się, że Wiedźmina RPG robi jeden z nich (to znaczy ja, pseudonim:”Jaskier”J ), od razu przychylnie się doń nastawili.
Z nieszczęsnym filmem „Wiedźmin” wiąże sięjeszcze jedna ciekawostka, dość szokująca. Nie chcąc tworzyć bytów ponad potrzebę,chcieliśmy zachować jako taką zgodność z powstającą ekranizacją (niewiedzieliśmy, że powstania TAKA ekranizacjaL ). Dokładnie więc przeczytałemscenariusz filmu, autorstwa niejakiego Szczerbica Michała, jak mi powiedziano, ostatecznyi ten, wedle którego kręcono. Byłem tymże scenariuszem mile zaskoczony, bo opowiadałciekawą historię, bez zbytnich odstępstw od oryginału. I jeszcze bardziej byłemzaskoczony rok później, podczas premiery filmu – w którym to, z owym scenariuszem niezgadzało się chyba nic. Sądzę więc, że wycofanie przez Szczerbica swojego nazwiska zczołówki wiązało się także z wycofaniem całej reszty i koniecznością złożenia zgotowego już materiału zupełnie nowej opowieści. Oczywiście, w wielkim pośpiechu i zwiadomym skutkiem.
Mając już wsparcie odpowiednich czynników i w miarępoważny zespół, przystąpiliśmy do prac. Większość z nich przebiegało w domowymzaciszu, a od czasu do czasu spotykaliśmy się w warszawskiej (niestety już zamkniętej)mordowni „Piast” – gdzie, otoczeni nieco zdziwionymi dresiarzami, splataliśmynasze pomysły w jeden system. Podczas jednej z owych nasiadówek, do zespołu włączyłsię Tomek Kreczmar: po tym, jak wraz Puszkinem prawie od ręki, za jednym zamachem,wymyślili praktycznie nową mechanikę – choć posiłkując się tym, co do tej poryudało mi się samemu wykombinować. Przyznać jednak muszę, że matematyk (TK) i fizyk(Puszkin) znacznie lepiej ode mnie nadawali się do ustalania reguł z gry (bądź cobądź, opartych na liczbach). Byłem pod wrażeniem…
W tak zwanym międzyczasie, odpadł ostatni człon staregozespołu, człowiek robiący magię – z przyczyn, które litościwie pominę. Zastąpiłgo Michał Studniarek, który początkowo miał mu tylko pomagać i testować system. Alekiedy, poproszony o stworzenie szkicu rozdziału o magii, przyniósł coś, co właściwiebyło już gotową księgą, urzekł mnie zupełnie. Od razu widać było, że towłaściwy człowiek na właściwym miejscu.
Historia W:GW nierozerwalnie wiąże się z knajpami, i cociekawe, bynajmniej nie z nastrojowymi pubami. Na przykład, grę wyobraźni jako nowąjakość RPG, Puszkin wymyślił, kiedy ogryzaliśmy kurczaki w jakimś KFC. Może dlategoteraz tak się od niego odcina… Aha! W tym miejscu od razu wyjaśnię kilka sprawrozmaitym niedowiarkom. „Gra wyobraźni” to żaden wstrętny pomysłmarketingowy, przy pomocy którego chytrzy autorzy chcieli omamić naiwnych erpegowców.To zaś, po pierwsze: próba znalezienia ładniejszej, polskiej nazwy dla role-playinggames. Po drugie, jako osobnicy nie przepadający za niewolniczym trzymaniem sięmechaniki, chcieliśmy jakoś usankcjonować możliwość swobodnego od niej odchodzenia,na rzecz niczym nieskrępowanej opowieści. Do tej pory pozwalano tylko na naginaniereguł, my zaś pozwoliliśmy wręcz na ich, że tak powiem, „olanie”. Wierzciemi, czy nie, ale znacznie lepiej prowadzi się ze świadomością, że prawie żadna zzasad nie jest obowiązkowa. A marketingiem w MAGu zajmują się inne osoby, niż ja alboPuszkin!!!
Pisząc W:GW chcieliśmy wprowadzić nową jakość takżepod innym względem. Świat Sapkowskiego, choć baśniowy, jest jednocześnie bardzorealistyczny. No i my chcieliśmy ten realizm umieścić w podręczniku – gdzie tylko sięda. Takie, na przykład, zasady dotyczące osobowości są żywcem wzięte z psychologii(ludzką osobowość określa się tam wedle tych samych reguł, tyle że trzy czynnikinazywają się „zasady”, „reputacja” i „akcja”). Do potrzeb”Wiedźmina” zaadaptował je zaś doktoryzujący się właśnie psycholog, WitekSiekierzyński. Tworząc zasady walki, ja i Tomek sporo czerpaliśmy z naszych prywatnychdoświadczeń (od lata udzielam się w tzw. „bractwach rycerskich”, TK trenowałzaś szermierkę sportową). Manewry pochodzą więc z prawdziwej szermierki, choćgłównie historycznej. Manewry w walce wręcz podpowiedział nam Miłosz, który długojuż trenuje aikido, karate, oraz inne paskudztwa. I uwaga! Koncentracja – wykpiwana jakoodwołanie do samurajów etc – to sprawa wzięta żywcem z prawdziwej walki. Każdy, ktosię fechtował, wie, że lepiej robić to w skupieniu, niźli w bojowym szale. Nawet,jeśli jest się Yarpenem Zigrinem.
Realistycznie miało być też przy opisie zbroi (videtabelka dotycząca tego, co z czym można nosić – efekt moich własnych doświadczeń).Niestety, popsuła to nieco przeszywanica ważąca 10 kg (nie mój błąd; wszystkimobjaśniam, ze ów element wyposażenia, do złudzenia przypominający waciak, ważył zpięć razy mniej). No i głupio wygląda, przedstawiona na jakimś obrazku, zbrojapłytowa zestawiona z hełmem garnczkowym. Choć, z drugiej strony, coś bardzo podobnegowystępowało pod koniec XIV wieku – ale tylko jako zbroja turniejowa.
Na podobnych, „naukowych” zasadach oparto też opisświata, zwłaszcza księgę „Ziarno prawdy”. Pochwalę się, skorzystałem przyjej pisaniu z odbytych przeze mnie studiów historycznych. Tak się składa, że światASa jest bardzo zbliżony do rzeczywistości późnego średniowiecza, choć pozbawionejbroni palnej (w Europie używanej już od XIV stulecia). Postanowiłem więc zaadaptowaćrealia mniej więcej drugiej połowy XV wieku, oczywiście naginając je do tego, coopisał Sapkowski. Tylko za wzór mieszkańców Skellige posłużyli mi Normanowie. Ech, ztymi mieszkańcami Skellige, to był problem, bo w opowiadaniu „Kwestia ceny”są tacy raczej celtyccy, a w Sadze przedstawiono ich jak stuprocentowych wikingów.Zdecydowałem się w końcu na Skandynawów, dodałem jednak od siebie niewielki, celtyckielemencik, w postaci naszyjnika torc (czyli torquesu).
A tak w ogóle, „Ziarno prawdy” też miałozapoczątkować nową jakość. Może się mylę, ale chyba w żadnym systemie fantasy nieprzedstawiono dokładnie codzienności jego świata – rzeczy, które jego mieszkańcom(czyli postaciom graczy) powinny być znane od kołyski. Zazwyczaj opis świata to tylkopobieżne przedstawienie zamieszkujących go ludów i opis krain.
Rany! A ile ja się namęczyłem, składając do kupy systemmonetarny Kontynentu! Tym bardziej, że Sapkowski niekoniecznie prawidłowo używał nazwdawnych monet (z tego co pamięta, to chyba oreny bito u nas z innego metalu). Z nosem wksiążkach sprawdzałem, ile ważył prawdziwy dukat, ile nobel, ile korona – i jaktrzeba to wszystko teraz poprzeliczać. By nie narobić zbytniego galimatiasu,zdecydowałem się wreszcie na wprowadzenie jednej, wspólnej „waluty”: denara.W średniowieczu, srebrny denar był wszak jedną z najpopularniejszych monet.
Premiera W:GW pierwotnie miała się odbyć w lipcu, nakonwencie Gildii. W związku z tym, pracowaliśmy w zabójczym tempie. Każdy z naszaliczył kilka nieprzespanych nocy i sporo zawalonych terminów. Zdążyliśmy się teżwszyscy raz czy dwa pokłócić. Przesunięcie terminu premiery filmu, od któregozależał też termin ukazania się gry, sprawiło, że wszystko można było jeszczekilkukrotnie, dokładnie przeczytać, co nieco dopisać, co nieco skreślić. A to, co wrezultacie powstało, dać na pożarcie wielkiej gromadzie testerów (z której choćbywyłonił się dzisiejszy moderator listy Białego Wilka, Łukasz Czyżewski). I tak, jużspokojniej i dokładnie doszliśmy do ostatecznej postaci gry. Oczywiście, nie wolnej odbłędów. Ale mam nadzieję, że mimo to, i tak się przy niej świetnie bawicie… Czegozresztą Wam serdecznie życzę.
Najnowsze komentarze