Wstęp

Na pomysł opisania zjawiska półwampirów wpadłem już przy pierwszej styczności z grą. Jednak dopiero artykuł przeczytany na stronie sprawił, że postanowiłem ująć ten problem w konkretne liczby i umiejętności. Idea tego pomysłu jest dosyć prosta w porównaniu ze złożonością świata w książkach AS. Zaczęło się to mianowicie od postaci niejakiego Regisa – wampira, którego można poznac z sagi i który nie był wcale taki straszny, jak zwykle wampira opisują. Był co prawda zabójczy (dosłownie), ale nie zabijał bez potrzeby, ani z czystej żądzy krwi. Doszedłem do wniosku, że to może być klucz do umiejcowienia postaci półwampirów na szlaku przygody. Mianowicie niektóre z wampirów wyższych (nosferaty dla ścisłości) wykazują zdolność do uczuć wyższych, takich jak przyjaźń czy miłość (tak jak wspomniany przezemnie Regis). Efektem tej drugiej są właśnie półwampiry – istoty z pogranicza cywilizacji i świata potworów. Większość z nich (półwampirów) ma ojca wampira, a matkę ludzką lub elfią [!]. Część z nich to dzieci urodzone przez wampirzyce (jednak te zwykle są zabijane przez matki w szoku poporodowym). Te, które przeżyją zwykle są podrzucane wieśniakom lub klasztorom Melite. Przejdźmy teraz do cech i umiejętności.

Cechy i umiejętności

Ustalając wartość minimalną cech oraz umiejętności wrodzone chciałem oddać chociażby część osobowości i umiejętności wampirów. Część zapisałem jako liczbowe umiejętności, inne jednak trzeba określić słownie:

Półwampiry są nie do wykrycia magicznymi sposobami. Są również odporne na sondowanie myśli oraz otrzymują modyfikator +1 do obrony przeciwko wszelkim czarom mentalnym. Półwampiry są uczulone na srebro, a ciosy zadane srebrem zadają im x2 obrażeń. Większość z nich jest wrażliwa na światło naturalne, dlatego też stojąc w pełnym słońcu otrzymują k6 obrażeń za każdą godzinę (ale już w cieniu nie otrzymują żadnych obrażeń). Większość półwampirów to samotnicy, dlatego zwykle są na uboczu.

Półwampiry (tak jak ich rodziców) łączy spcjalna więź z księżycem, dlatego wykonując jakikolwiek rzut trakcie pełni mogą dodać 1 do wyniku na którejkolwiek kostce. Rośnie wtedy również ich obrona magiczna [+1]. Jest jeszcze jeden aspekt związany z byciem półwampirem. Pewne zachowania lub umiejętności mogą wzbudzić zainteresowanie osób postronnych. Nierzadko wrogo do nich nastawionych [wiedźminów]. Gdy jakiś wiedźmin odkryje naturę półwampira musi zadecydować co z tym faktem zrobić. Gdyby nie postanowił go zabić, może [zależne od woli Bajarza] przetestować swoją przygodę (poziom trudności 4, jednak mogą być pewne przesłanki [modyfikatory], które bedą ten poziom zwiększać lub zmniejszać, liczba kostek równa SUMIE Ogłady i Zimnej krwi). Nieudany test oznacza, iż (mimo woli gracza) wiedźmin postanowił zabić półwampira (niekoniecznie od razu)).

To już chyba wszystkie cechy jakich nie udało mi się zapisać w formie umiejętności. W plikach zamieszczam 3 półwampiry z umiejętnościami minimalnymi.

Cehcy wartości minimalne i maksymalne:
Minimalnie:
   Kondycja: 2
   Porusznie: 1
   Siła: 1
   Zmysły: 2
   Zręczność: 2
   Zwinność: 2
   Intelekt: 3
   Ogłada: 1
   Wola: 2

Maksymalnie:
   Ogłada: 3

Umiejętności wrodzone:

   Czytanie i pisanie: wspólny 1*
   Języki: wspólny 2*
   Magia 1
   Nasłuchiwanie 1
   Skradanie 1
   Spostrzegawczość 1
   Unik 1
   Walka wręcz 2
   Wigor 1
   Regeneracja 1+++
   Odporność na ogień (niemagiczny) 1

* w przypadku człowieka, w przypadku elfa: Czytanie i pisanie: wspólny 1, Starsza mowa 1, Języki: wspólny 1 Starsza mowa 1 lub Czytanie i pisanie: Starsza mowa 1, Języki: Starsza mowa 2

+++ lub Wyssanie krwi 1

Opisy umiejętności:

Regeneracja (Ko) – pozwala na regenerację k6 obrażeń dziennie na każdy poziom tej umiejętności pod warunkiem udanego testu o trudności: 1 – dla zdrowego, 2 – dla pobijanego, 3 – dla pokaleczonego i 5 – dla umierającego. Odzyskane w ten sposób punkty mogą zmienić stan zdrowia, ale tylko o jeden poziom. (Standartowo ta umiejętność ograniczona jest do poziomu dobrego [3], jest to spowodowane dwoma przesłankami: aby nie tworzyć postaci z niewyobrażalną możliwością regeneracji, tak duża regeneracja mogłaby wzbudzić zainteresowanie pewnej grupy osób [wiedźminów], a to z pewnością skończyłoby się fatalnie dla tego półwampira. Mimo wspomnianego ograniczenia zdolność regeneracji może lub nawet powinna przyjmować wartości większe niż 3, jedynym ograniczeniem jest tu Kondycja, poziom regeneracji musi być mniejszy lub równy poziomowi Kondycji.)

Odporność na ogień (Wo) – pozwala na zmniejszenie otrzymanych obrażeń od ognia o liczbę punktów równą poziomowi tej umiejętności, po udanym teście równym ilości k6 otrzymywanych obrażeń (np. dla 3k6 obrażeń poziom trudności wynosi 3). Dodatkowo ilość WPR jakie trzeba wydać na rozwój tej umiejętności jest równa połowie normalnego kosztu[tzn. na 2 poziom 10, na 3 – 15 ] UWAGA! Umiejętność ta (na starcie) nie może być wyższa niż 1!.

ZAMIAST REGENERACJI niektóre z półwampirów mogą leczyć swoje rany pijąc krew przeciwników (standardowy poziom taki sam jak regeneracji):

Wyssanie krwi (Zr) – jeżeli półwampirowi uda się pochwycić przeciwnika w walce wręcz może on w nastęnej turze (po 6 rundach) próbować wyssać krew z ofiary. Wymaga to trafienia w walce wręcz i zadaje ofierze tyle k6 ile wynosi poziom tej umiejętności, jednocześnie półwampir odzyskuje połowę zadanych obrażeń. Odzyskane punkty nie mogą poprawić stanu zdrowia ponad poobijany.Półwampir z tą umiejętnością musi wykonać test zimnej krwi o trudności równej: poziomowi tej um. + 2 za każdym razem gdy widzi sączącą się krew. Nieudany test sprawia iż półwampir rzuca sie na nieszczęśnika i próbuje go pochwycić, a następnie wyssać krew. Udany test oznacza iż postać zdołała się powstrzymac przed pierwotnym instynktem, jednak jeśli będzie dalej przebywać w pobliżu rannego (rannych), musi wykonać kolejny test o trudności zwiększonej o 1 za każde 10 minut w towarzystwie rannego.

Pliki programu W:GW GP:
Półwampir Człowiek
Półwampir Elf
Półwampir Elf (język wspólny)

Pliki