Ta przygoda jest moją pierwszą, która wydała mi się na tyle dobra, abywysłać ją do Wiedźmina. Jeśli to czytacie, to znaczy, że mi się udało.Być może jest trochę przyliniowa, ale jak dla mnie to nie ma znaczenia(autor zawsze zachwyca się swoim dziełem, no, może nie zawsze). Zatemzapraszam do czytania. Cała rzecz dzieje się po drugiej walce pod Sodden.
Gracze są w Cintrze z niezbyt ważnego powodu. Może to być okazja do zarobku, śmierć czyjegoś przyjaciela lub coś w tym rodzaju. Wchodzą dokarczmy aby napić się piwa. Siedzą sobie przy jednym ze stolików, gdywchodzi potężnie zbudowany blondyn, ubrany w brązową wełnianą tunikę ściągniętą pasem. Przysiada się do hanzy i zaczyna rozmowę. Można usłyszeć u niego elficki akcent.
– Witajcie podróżnicy. Dziwicie się zapewne, czemu akurat przysiadłem się do was. Ano, tylko wy jedyni wydaliście mi się odważni. A do tego co chcę wam zaproponować, potrzebna jest wielka odwaga… Nazywam się Albrich de Marx i jestem mieszkańcem archipelagu Skellige. Przybywam tutaj, aby znaleźć podróżników, którym nie są straszne żadne przeszkody, a lubią łatwo i przyjemnie spożytkować właśnie zarobione pieniądze…
– Chodzi mi o to, że od pewnego czasu na naszej wyspie Spikeroog coś się dzieje. Ludzie widzą a to jakąś dziwną postać w zakamarkach ulic, czują na sobie czyjś wzrok lub słyszą dziwne hałasy dochodzące znikąd…Ostatnio ktoś zniknął bez śladu.. Teraz ludzie boją się wychodzić na ulicę.. Tak tak, my, wyspiarze też mamy swoje własne lęki… Pamiętam, jak to w 1247 coś takiego latającego, bodaj ornitodrakon, pojawiło się na Undvig.. Tak tak.. Ale o czym ja gadam!!! Do rzeczy. Crach an Craite, nasz jarl, poprosił mnie, abym znalazł kogoś, kto wytropi, co się na Spikeroog dzieje… Oczywiście za przystępną ceną… Więc tak…
W tym momencie Albrich rozwija pergamin, wstaje i zaczyna donośnymgłosem czytać:
– Za znalezienie przyczyny i uspokojeniu owej, bądź zabicie: 220 denarów od głowy
– Za powstrzymanie tegoż, lecz nie złapanie sprawcy: 110 denarów od głowy
– Za znalezienie przyczyny, lecz nie zrobienie niczego, co by to zastopowało: 10 denarów od głowy
Albrich zwinął pergamin, i spokojnie znowu usiadł przy stole. Wszystkie oczy bywalcow tej karczmy zwróciły sie ku niemu. Lecz on jednak w ogólenie zwracał na to uwagi. Po kilku chwilach gwar rozmów znowu przybrałna sile…
– No więc jak? Zgadzacie się?
– Bardzo dobrze, tego się po was spodziewałem… No więc tak… Jarl powiedział mi, że jeśli kogoś znajdę, to mam mu załatwić konie… Dobrze… – Tu zwraca się jak najbardziej bezpośrednio do graczy – Muszę wam je załatwić, nie wiem jak, ale muszę… Będą na was czekały w stajni, jutro rano. Nie możemy popłynąć Marnadalem, bo tamtejsi ludzie ciągle się boją Nilfgaardu, i nikogo nie puszczają rzeką… Musicie dostać się do latarni Peixe de Mar, skąd przypłynąłem i stamtąd też odpłyniemy… Musicie jechać na północny wschód ubitym traktem, galopem to będzie jakieś pół dnia… No i właśnie, jeśli dopłyniemy na pojutrze wieczór, to jarl załatwi wam nocleg oraz jedzenie… No, to chyba wszystko… Jutro rano będą na was czekały konie… No, to do jutra!
I z tymi słowami Albrich wstaje i wychodzi. Teraz hanza może robić cochce. Następnego ranka konie naprawdę będąstały w stajni. Gdy hanza będzie już blisko latarni, powinien zaatakować ich jakiś potwór, np. widłogon. Należy tak poprowadzić walkę, aby bohaterowie czuli się jak najbardziej spóźnieni. Powinnizdążyć na sam wieczór, gdyż wtedy dotarliby na wyspy na ostatnią chwilę załatwiania im pokoi(trochę mi się tu pokręciło..). Łódź jest bardzo mała, więc konie też się nie mogą zmieścić. No, ale powróćmyjuż na wyspy, gdzie właśnie dotarli BG. Zostają oni od razu skierowanido Cracha, do jego cytadeli Kaer Trolde. Ten wyjaśnia im szczegóły,które być może, im się przydadzą.
Wchodzicie do pięknej sali warowni Kaer Trolde. Na ścianach zauważaciegobeliny o przeróżnych wizerunkach. Jeden przedstawia cały statek wyspiarzy,którym płyną grabić i łupić, drugi natomiast samotną walkę, zapewnektóregoś z konungów wyspy. Nie dane jest wam jednak patrzeć na następne,gdyż słyszycie głośne „khemm..”. Odwracacie się w stronę tegoż, i wtedyzauważacie potężnego mężczyznę, który przygląda się wam z zainteresowaniem.To jest właśnie on, jarl wyspy, Crach an Craite.
– Mam nadzieję, że Albrich, wytłumaczył wam cel misji, no, może nie misji, raczej celu waszej podróży. Pokoje wam załatwiłem, dochodzenie możecie zacząć od jutra rana. Powiem wam tylko, że niedawno zatrudniliśmy maga, ale ten prowadził jakieś głupie eksperymenty, więc go stąd, ekhmm.., wyrzuciliśmy. I nie załatwiajcie mi tu żadnego wiedźmina! I bez nich mamy spore kłopoty! Koniec przyjęcia, poproście Albricha aby popłynął z wami na Spikeroog! Ze wszystkimi nowościami zgłaszajcie się do miejscowych władz. I koniec kropka!
Dlaczego Crach nie chce zatrudniać samego wiedźmina? A pamiętacie „Kwestię ceny”? Trochę się wtedy na Geralta wkurzył… Na wiedźminaktóry znajduje się w hanzie nie będzie zwracał uwagi, ale ewentualnąnagrodę wypłaci. A pokoje tak czy siak by im załatwił, chodziło mu o pośpiech. Pokoje znajdują się na drugim konću ArdSkellige. No…, to na razie wszystko…
W czasie, gdy hanza będzie szła do swoich kwater, zaczepi ich pewienmężczyzna. Jest on ubrany w czarną pelerynę z kapturem, który całkowicie zasłania jego twarz.
– Witajcie, mężne i szlachetne serca. Kim jestem, że śmiem zaczepiać wysłańców jarla? Ano, nikim, tyle że wiem, co się na wyspach dzieje… Tak tak, wiem o tym… Demon został wypuszczony i teraz panoszy się po wyspach… Skąd to wiem? Ano, sam go wypuściłem… Byłem tu magiem aby rozwiązać tą tajemnicę… Nic tutaj nie było, jedynie jakieś kuroliszki w grotach pod wyspami… Ale ich już nie ma, wytępiłem je i sam zabrałem się do eksperymentów… I wtedy to się stało… Udało mi się przywołać tu jednego z demonów, i po wielu trudach poznałem jego imię… Lecz wtem Crach odkrył co robię w swoim domu… Wyrzucił mnie stąd, a moje rzeczy wylądowały w morzu… Z nimi także demon… Już dawno bym go stąd zabrał, ale niestety mój medalion, który był mi bardzo pomocny, został w moim dawnym domu… Bez niego nie znajdę demona… Czy wyświadczycie mi tą przysługę? Włamiecie się do domu i zdobędziecie dla mnie mój dawny medalion? Nie dość, że rozwikłacie sprawę, to jeszcze ja wam dołożę, z jakieś 50 orenów dla każdego… Zgadzacie się? To świetnie! Jutro, dokładnie w tym miejscu, godzinę po zachodzie słońca…
I z tymi słowami odchodzi w ciemność… Teraz hanza może zrobić co chce… A to zaopatrzyć się w maści przeciwbólowe, albo iść do karczmynapić się piwa. Ten, kto nie zna za bardzo Starszej Mowy będzie miał trudności w nawiązywaniu kontaktu..(chodzi mi oczywiście o jednego z naszych ukochanych BG) Chyba że namigi… Następnej nocy…
– Ach, więc przyszliście… Bardzo dobrze… Chodźcie, pokażę wam gdzie mieszkałem…- Gdy są przed domem, mag pokazuje im dokładnie dom z zewnątrz, a potem wskazuje na okno na wschodniej ścianie – Wejdziecie przez to okno, pójdziecie prosto, w korytarzu skręcicie w lewo. Następnie zejdziecie schodami i udacie się w prawo, aż do samego końca. Tam będą drzwi do piwnicy. Wejdziecie do niej i poszukacie malutkiego pomieszczenia, bodajże na samym końcu. Wejdziecie do niego, i poszukacie cegły o kolorze innym niż wszystkie. Odsuniecie ją i weźmiecie stamtąd medalion. Potem wróćcie tą samą drogą, którą przyszliście. Nie podchodźcie do drzwi wejściowych, ponieważ tam obecni właściciele wystawili straże… Ciągle boją się, że w nocy przyjdę i ich wszystkich powyżynam.. Głupi ludzie… Nie wchodźcie też do sypialni. Gdybyście szli ciągle prosto, zamiast skręcić w korytarz prowadzący do „waszego” wyjścia, właśnie tam traficie..Jak chcecie, to możecie coś ukraść, tylko bądźcie cicho… Dlaczego sam nie mogę wejść? Ponieważ zdobyli oni jakimś cudem amulet, który reaguje na moją aurę, i jak tylko się znajdę wewnątrz domu, to od razu zaczyna robić taki hałas,że wytrzymać się nie da.. No, to życzę wam powodzenia! Spróbuję was tam przeteleportować, więc zaczekajcie chwilę…
Po chwili mag wyczarowuje świetlisty obrys. Jak zauważacie, w środkujest tylko mleczna fosforyzująca nicość. Po chwili mag wskazuje wamręką teleport. Wchodzicie wszyscy razem, przypominając sobie wszystkie okropne historie o teleportach.. Że ktoś wogóle z niego niepowrócił.. Albo bez nóg.. Wchodzicie do niego pchnięci siłą woli, która podpowiada wam, że w życiu trzeba wszystkiego spróbować. Wkraczaciew niego.. Czujecie wszechogarniające zimno, jakby wasza krew nagle stałasię zimna.. Bardzo zimna.. Nie możecie tutaj niestety nic zobaczyć, aninic wyczuć, jakby wszystkie wasze zmysły przestały pełnić swoją rolęoraz nie reagowały na wasze polecenia.. Nagle wszystko powraca do normy.Znowu znajdujecie się w tym gównianym świecie, na wyspach. Na lewo odsiebie zauważacie okno, na które przed chwilą patrzyliście. Zapewne podnim stoi mag i czeka, aż przyniesiecie mu jego amulet..
Okno znajduje się jakieś 3,5 metra nad ziemią, ale skok stamtąd nic bynie dał, ponieważ kamienie są tutaj ułożone w dość specyficzny sposób(znaczy, że jeden jest ułożony jakieś 10 cm wyżej od drugiego. Więc jakjakimś cudem uda im się przeżyć ten skok, co się im powinno udać, tomogą liczyć na skręcenie nogi, złamanie lub coś podobnego). Nie bedę opisywał całej drogi, któraprzecież została także opisana w wypowiedzi maga..
Znajdujecie amulet dokładnie tam, gdzie mag wam powiedział.. Wygląda bardzo dziwnie, jakby całybył przepełniony jakąś dziwną mocą.. Kształt także ma dziwny, jakby zawierał okropną siłę… W kole znajduje się pentagram, a obok każdego ramienia jeden kamień, każdy o innej barwie: biały, czarny, czerwony,żółty oraz niebieski. Natomiast w pentagramie znajduje się jeszcze jeden,z takimi samymi kamieniami! Motyw powtarza się jeszcze raz, aż nie widaćczy raz jeszcze będzie następna gwiazda..
Gdy hanza dochodzi już dokońca wyprawy, czyli zejścia na dół, czarodziej krzyczy:
-Przepraszam was, ale ten czar bardzo mnie wyczerpał.. Nie będę miał siłyna rzucenie jeszcze jednego.. – tu przerwa na odsapnięcie – Czy będziecie tak mili, i zrzucicie mi mój amulet? Zaraz będzie świtało,a jak byście skakali, to moglibyście uszkodzić mój amulet.. Słyszycie,mieszkańcy już się budzą.. – I rzeczywiście, z oddali korytarzasłychać głośne przeciągania, oraz jakby odgłos stóp położonych na podłogę – – Błagam, tu chodzi o nasze wspólne dobro!!
Gdy BG postanowiąjuż rzucić ten nieszczęsny amulet, mag odsłoni swoją twarz. Okaże się on być…kobietą! Przewiesi sobie amulet na szyi, otworzy portal, i naodchodnym krzyknie pięknym kobiecym głosem: W MIESZKANIU MAGA SĄ ZŁODZIEJE!!oraz zniknie w portalu…
Co teraz zrobią postaci? Będą próbowaliwyskoczyć przez okno? Czy może raczej zmierzą się z całą strażą domu(ok.7 ludzi)? To wszystko zależy od nich. Gdy trafią do więzienia, niech spróbują uciec, gdy będą uciekać niech trafią do podziemi wyspy, gdziebędzie się toczył ostatni akt przygody. A teraz pora na małe wyjaśnienia.Mag, a raczej czarodziejka przybyła na wyspę dziesięć dni przed hanzą.Rzeczywiście, prowadziła eksperymenty, i rzeczywiście ją stąd wyrzucono.Lecz eksperymentów nie zakończyła. Znalazła groty pod Spikeroog,i tam zamieszkała. To ona chyłkiem przechodziła w zakamarkach ulic,to ona patrzyła się na ludzi, oraz to ona wytwarzała hałasy, i spowodowała zniknięcie ludzi. Ten amulet był jej potrzebny do jej ostatniego eksperymentu, który chciała przeprowadzić.Aby namówić hanzę, by ta rzuciła jej amulet i została w środku, rzuciłaurok na śpiącego mieszkańca, by ten wstał, i pochodził po pokoju. A żenasi bohaterowie jej tylko zawadzali… No to się ich pozbyła… Ale dojakiego dokładnie eksperymentu był jej potrzebny amulet? A, to już niedługo….Mogę powiedzieć tylko tyle, że kiedyś oberwała kamieniem po głowie,i teraz chce zawładnąć całym światem… Następny wariat…
Hanza została wtrącona do miejscowego więzienia, lub zdążyła jakimś cudem uciec. Obie drogi powinny zbiec się w jedną całość, czyli, że BG ucieklina brzeg wyspy. Tam zauważają niewielki otwór pod wyspą. Okazuje się on byćtunelem, który prowadzi albo do jednego pomieszczenia, z łóżkiem, krzesłamiitp.,lub przejściem do drugiej części pomieszczenia, z biurkiem, orazksiążką. I ta książka najbardziej przykuwa uwagę…
Przed sobą widzicie małe biurko, a na niej jakby zamknięto jakieś zwierzę, lubpołożono świecę. Tak bardzo to coś oświetla mroki jaskiń, że za waszymi plecami można dostrzec jeszcze jeden tunel, w którym są dośćmałe schody, najpewniej do wyjścia. Tym czymś okazuje się być mała książka. Jest to pamiętnik dobrze wam znanej czarodziejki…
„Nazywam się Adda Giambatistta, jestem siostrzenicą, w zasadzie jakąśprasiostrzenicą, Fregenala ze Spawęka. Odkryłam, że stworzył on jakiegośpotwora, bodajże Kościeja. Był to straszny stwór, lecz niestety, jakaśkobieta, chyba imieniem Visenna, zniszczyła go! Mam nadzieję wskrzeszeniatego potwora pod inną nazwą, oraz w ogóle innymi środkami, aby stał sięinteligentny, oraz pałał rządzą zniszczenia…
5 dni po Midaete
Przybyłam na wyspy Skellige, aby sprawdzić, co się tu dzieje.Tym czymś co ich niepokoiło, był dość duży szczurołak. Pozbyłam sięgo, lecz nikomu o tym nie powiedziałam, aby móc w spokoju eksperymenty prowadzić. Nie powiedziałam także nikomu, że jestem kobietą. Nie chciałam, aby nachodzili mnie i proponowali pójście do łóżka za pieniądze.Mnie to nic nie obchodzi.
8 dni po Midaete
Crach an Craite zaczyna się pieklić, że nic nie robię, tylko siedzę w swoim domu i nosa z niego nie wychylam. Wmówiłam mu, że penetruję wyspęmyślami.. Udało mi się stworzyć już podstawę, wiem, jak będzie wyglądał.
9 dni po Midaete
Udało mi się tak przetworzyć mózg, aby ten pałał rządzą zabijania, orazjednocześnie mnie słuchał.
10 dni po Midaete
Wiem już, jak skleić ciało. Tylko że niestety, nie mogę zrobić tego wmoim obecnym miejscu pobytu.. Muszę znaleźć nowe miejsce, gdzie będęmogła zamieszkać..
12 dni po Midaete
Miałam szczęście, że znalazłam w porę groty pod wyspą, i tam przeniosłammózg, oraz moje rzeczy. Właśnie dzisiaj ten głupi konung wyrzucił mniez mojego mieszkania! Niestety nie zdążyłam zabrać mojego amuletu, którypomoże mi przy ożywianiu. Nie mogę też tam po kryjomu wejść, bo jakimścudem ludzie zdobyli alarm, który uruchamia się, gdy wkroczę do ich domu. Jakby wyczuwał moją aurę.
13 dni po Midaete
Aby skleić ciało, musiałam zdobyć potrzebne surowce… Ale to była bardzo miła robota.. Okazało się, że ludzkie ciało wprost doskonalepasuje do zrobienia podstawy tkanek. Do tego jednak nie było mipotrzebne jedno ciało, a raczej kilka….
14 dni po Midaete
Nareszccie udało mi się skleić całego mojego stwora. Przypomina trochępająka, ale nie wygląd się liczy, a umysł. Na razie jest zwinięty obokmnie, ale to już niedługo się zmieni.
15 dni po Midaete
Crach wynajął następnych najemników, żeby też zobaczyli, co się na wyspach dzieje. A przecież to tylko ja się skradałam, żeby wybadać jak mogę się dostać do mojego dawnego domu.
Udało mi się ich namówić, żeby zdobyli dla mnie mój amulet. Jacy z nichgłupcy. Mam się spotkać z nimi jutro „godzinę po zachodzie słońca”.
16 dni po Midaete
Dzisiaj mój sądny dzień. Jeśli tylko uda im się zdobyć mój amulet, spróbuję wrobić ich we włamanie.
Udało mi się. Jacy z nich głupcy. Teraz zapewne siedzą w więzieniu lub próbują gdzieś uciec. Teraz powinno mi się udać. A jesli nie teraz, toprzynajmniej już niedługo.
Tak, udało mi się. Nazwę mojego stwora Beann’shie. Niech tutejsi ludziezrozumieją, co przyniesie im mój wytwór…”
Nagle nad wami słychać jakiś okropny odgłos. Jakby jakiś budynek zwaliłsię akurat na wasz tymczasowy sufit. Wasze myśli, chociaż powoli, wędrują do najbliższego wyjścia.
(…)Nareszcie wyszliście z piekielnych jaskiń,które o mało nie zawaliły się wam na głowę. Lecz to teraz nie jest największe zmartwienie. Przed wami widać ogromne, długie jak okręt cielsko,które składa się z dwóch części:tylnej, całej pokrytej ogromnymi włosami,oraz przedniej, z dwiema parami łap. Obie pary wychodzą ze środka ciała,lecz jedna z nich jest dłuższa, położona przy tylnej części, aby ułatwić chodzenie. Druga para jest natomiast przystosowana do podnoszenia,oraz wykonywania podstawowych czynności życiowych. W tej chwili natomiast niszczy budynki, jakby sprawiało jej to satysfakcję. Naglecałe cielsko odwraca się w waszą stronę. Na samym przodzie jest umiejscowionanastępna para. Lecz nie odnóży, a oczu. Paskudnych, zielonych, pałającychmordem.. Nagle w waszych głowach rozlega się okropny, lodowaty głos:
– Czy wy też przyszliście tu po to aby mnie zabić, czy może aby przystaćdo mnie i niszczyć razem ze mną cały świat?
Z góry słychać nagle obrzydliwy śmiech..
– A więc jednak przyszliście tutaj. Czy aby na pewno chcecie zginąć? Przecież walka z moją Beann’shie nie ma sensu. Razem z nią będę rządzić całym światem, ahaha!!! Jak miło jest być złą!
Teraz znowu rozlega się w waszych głowach ten sam zimny głos. Lecz teraz maton gniewu, jakby kipiało w nim coś absurdalnego.
-CO! POWIEDZIAŁAŚ, ŻE RAZEM ZNISZCZYMY CAŁY TEN PRZEKLĘTY ŚWIAT. JA NIE CHCĘ NIC INNEGO, NIC!!!!!
W tym momencie jedno z odnóży łapie Addę. Ta krzyczy. Wypowiada słowaw zapomnianym dotąd języku. Fioletowe światło rozbłyska z cielska Beann’shie.Potworny swąd. Znowu krzyk. Na ziemię pada przepołowione ciało czarodziejki.Znowu swąd, lecz słabszy. Krzyki w głowach. Nagle wszystko cichnie.Przed sobą widzicie już martwe ciało tego okropnego stwora. Ktoś podchodzi,aby sprawdzić czy na pewno się nie rusza. Zostaje odrzucony gdzieś w morze.Odnóża podnoszą się razem z cielskiem i podążają w waszą stronę..
– Nie zabijecie mnie.. Nie może wam się udać. Ja jestem niezniszczalny…
W tej chwili to już jest prawie koniec. Beann’shie jest wycieńczony,nie może teraz prawie nic zrobić. W języku cyferkowym, ma 5 Punktów Życia. Lecz to jest sztuka, żeby tyle zadać. Cielsko stoi w miejscu, ale możeporuszać przednimi łapami. I każde obrażenia są modyfikowane DO 1. Chyba że będzie wielkie szczęście, to może do 2. Po pokonaniu jarl wypłacinależną sumę, oraz poprosi, żeby bohaterowie się jak najszybciej oddalili,ponieważ chciałby zostać sam na sam z ofiarami tragedii. A było ich, oj było. I to już cały artykuł. Ciekawostką może być fakt, że karczmęmożna tutaj zastąpić morską tawerną, nie pamiętam jak się nazywała,opisaną przez Beerbariana. I to już wszystko na dzisiaj. Poniżej statystykaBeann’shie. Nie będzie więcej, bo niestety nic mi nie chciało wyjść. Chybazamieszczę tylko opisy zachowań ludzi.
Miłego grania życzy GASAPAR
Opisy
Jednak napiszę, co mi szkodzi
Albrich de Marx
Dobrze zbudowany mężczyzna, lubi targać się po włosach. Jeden z przybocznycjarla, jest mu całym sercem oddany. Gdy Crachowi będzie się coś dziać,to wstąpi w niego „berserker”, i rzuci się do walki. Jest jednak raczejwykorzystywany do zadań specjalnych, tzn. zdobywania informacji, werbowanialudzi. Lubi wspominać stare czasy przed walką z Nilfgaardem. Walczy toporem.
Statystyki
Ko:3 Po:3 Si:3 Zm:2 Zr:3 Zw:2
In:3 Og:2 Wo:3
Szybkość marszu: 40 km Szybkość w walce: 20 m
Udźwig: 45 kg Udźwig maksymalny: 140 kg
Umięjetności:
Cwaniactwo: 3
Czytanie wspólny: 3
Czytanie Starsza Mowa: 3
Dyplomacja: 3
Dociekliwość: 3
Język wpólny: 2
Język Starsza Mowa: 2
Nasłuchiwanie: 2
Pisanie wspólny: 3
Pisanie Starsza Mowa: 3
Pływanie: 3
Rzucanie: 2
Skradanie: 3
Spostrzegawczość: 2
Unik: 3
Walka bronią: 3
Walka wręcz: 3
Wiedza (rodzinna okolica): 1
Wigor:2
Wspinaczka:2
Zbieranie informacji: 3
Osobowość:Honor(4), reputacja(3),przygoda(2)
Przeznaczenie: Osoba
Żywotność:29 (8/15/22/29)
Wyposażenie:Topór bojowy, tunika, glejt od Cracha, sakiewka.
Walka:
Obrona (dystans/broń/wręcz): 2/5/5
Zbroja: Skórzana zbroja (1)
Broń: Topór (k6+2xSi)
Manewry: (Nie znam najnowszych manewrów, więc ostrzegam)Finta, palestra
parada, patinado
PW:16
Magia
Obrona (czary/modlitwy/znaki): 2/2/2
Crach an Craite
Potężnie zbudowany mężczyzna, władca wysp. Lubi wystawiać się na pokaz.Przewodzi wszystkim wojownikom, sam jest jednym z najlepszych. Posługujesię toporem.
Statystyki
Ko:3 Po:3 Si:4 Zm:3 Zr:4 Zw:3
In:3 Og:3 Wo:2
Szybkość marszu: 40 km Szybkość w walce: 20 m
Udźwig: 60 kg Udźwig maksymalny: 190 kg
Umięjętności:
Czytanie wspólny: 3
Czytanie Starsza Mowa: 3
Dowodzenie: 3
Dyplomacja: 3
Języki wspólny: 2
Języki Starsza Mowa: 2
Nasłuchiwanie: 1
Pisanie wspólny: 3
Pisanie Starsza Mowa: 3
Pływanie: 3
Przemawianie: 3
Rozmawianie: 3
Rzucanie: 1
Skradanie: 1
Spostrzegawczość: 1
Unik: 3
Walka bronią: 4
Walka wręcz: 3
Wiedza (rodzinna okolica): 1
Wigor: 3
Wspinaczka: 2
Osobowość: Reputacja(4), Honor(3), przygoda(2)
Przeznaczenie: Wojny i walki
Żywotność: 29 (8/15/22/29)
Wyposażenie: Tunika, dość duża sakiewka, topór bojowy, hełm.
Walka
Obrona (dystans/broń/wręcz): 2/6/5
Zbroja: Skórzana tunika (1), hełm (1).
Broń: Topór (k6+2xSi)
Manewry: Finta, palestra, parada, patinado, piruet.
PW:20
Magia
Obrona (czary/modlitwy/znaki): 1/1/1
Adda Giambatistta
Bardzo utalentowana czarodziejka. Mogłaby zostać jedną z Kapituły, leczwolała wieść życie renegatki. Od dawna pociągały ją wszystkie potwory.Nauczyła się ich chyba od jakiegoś wiedźmina, za przystępną cenę. Ma piękne,czarne włosy, sięgające klatki piersiowej. Uwielbia robić sobie makijaż.Od dawna zła do szpiku kości. Kiedyś została uderzona kamieniem w głowę,i od tamtego czasu ma obsesję na punkcie panowania nad światem.
Statystyki
Ko:2 Po:1 Si:1 Zm:3 Zr:4 Zw:3
In:4 Og:3 Wo:4
Szybkość marszu: 24 km Szybkość w walce: 10 m
Udźwig: 15 kg Udźwig maksymalny: 40 kg
Umiejętności: Alchemia: 3
Charakteryzacja: 2
Czytanie wspólny: 3
Czytanie Starsza Mowa: 3
Empatia: 2
Język wspólny: 3
Język Starsza Mowa: 3
Magia (In): 4
Magia (Zr): 4
Pisanie wspólny: 3
Pisanie Starsza Mowa: 3
Przenikliwość: 2
Rzucanie: 1
Skradanie: 1
Szelmostwo: 3
Spostrzegawczość: 2
Unik: 1
Walka bronią: 1
Walka wręcz: 1
Wiedza (anatomia): 2
Wiedza (historia magii): 3
Wiedza (magia): 3
Wiedza (potwory): 3
Wiedza (rodzinna okolica): 1
Wigor: 1
Wspinaczka: 1
Zastraszanie: 2
Osobowość: Reputacja(4), przygoda(3), honor(2)
Przeznaczenie: Śmierć.
Żywotność: 26 (7/14/20/26)
Wyposażenie: Męskie ubranie, damskie ubranie, sztylet, amulet (30 PM)
Walka
Obrona (dystans/broń/wręcz): 2/3/3
Zbroja: brak
Broń: sztylet (k2+1)
Manewry: brak
Magia
Obrona (czary/modlitwy/znaki): 6/2/2
Czary: Impuls magiczny, Teleport, Zabijanie potworów, Tworzenie posiłku,
Niewidzialność, Iluzja, Piorun kulisty, Pirokineza
PM:24
Statystyka Beann’shie
Jest to wytwór Addy, a właściwie kolejny Kościej, tyle że o niebo mądrzejszy.Adda rzuciła na niego opracowane przez nią zaklęcie zabijania potworów.Lecz niestety nie zdążyła przeżyć do jego totalnego zniszczenia. Więcteż pozostał na ostatniej nitce życie. Wtedy stał się o niebo słabszy.Poniżej statystyki w pełni sił, i po zastosowaniu czaru.
W pełni sił
Ko:4 Po:4 Si:5 Zm:3 Zr:5(odnóża) Zw:3
In:3 Og:0 Wo:3
Żywotność:120 (30/60/90/120)
Walka wręcz:4
Unik:1
Obrona fizyczna (dystans/wręcz):2/6
Obrona magiczna:4
Zbroja: patrz Moce
Broń: Odnóża(2k6+2xSi)
Moce:
– Posiada bardzo twarde włosy na tułowiu i odnóżach, więc każde
obrażenie jest modyfikowane do 1.
– Po ataku może odrzucić ofiarę na k6+10 metrów zadając 2k6 obrażeń.
– Ma moc analogiczną do czaru Telepatia, ale nie musi wydawać na nią
PM.
PW:22
PM:0
Po uderzeniu czarem
Ko:3 Po:1 Si:2 Zm:2 Zr:3(odnóża) Zw:2
In:3 Og:0 Wo:2
Żywotność:4 (1/2/3/4)
Walka wręcz:3
Unik: brak
Obrona fizyczna (dystans/wręcz): 1/4
Obrona magiczna:3
Zbroja: patrz moce
Broń: Odnóża(k6+2xSi)
Moce:
– Posiada bardzo twarde włosy na tułowiu i odnóżach, więc każde
obrażenie jest modyfikowane do 1.
– Po ataku może odrzucić ofiarę na k3+5 metrów zadając 2k3 obrażeń.
– Ma moc analogiczną do czaru Telepatia, ale nie musi wydawać na nią
PM.
PW:16
PM:0
Tak dla ciekawskich to może umieszczę czar Zabijacza Potworów, tak…
Zabijacz potworów
Koszt w PM: 40
Modyfikator trudności: 6
Żywioł: brak
Koszt w WPR: 300
Sposób rzucania: G, F
Czas trwania: jednorazowy
Obrona magiczna: tak
Działanie: Mag rzuca ten czar bezpośrednio na potwora. Jest to okropny czar, ponieważ potwór powstały w wyniku Koniukcji Sfer, lub stworzony ręką zamieszkałych ras, jest unicestwiony. Polega to na tym, że jest rozsadzany od środka. Skutkiem ubocznym tego zaklęcia jest ogromny promień fioletowego światła pnący się w górę. Traci on powoli siły, aby potem wybuchnąć z wielkim hukiem. Aby czar był do końca rzucony, i stwór nie został przypadkiem na ziemi okropnie osłabiony, mag musi być ciągle skupiony.
I to już wszystko. Mam nadzieję, że ta przygoda jest w miarę dobra, by w nią zagrać.
Pozdrowienia i powodzenia w grze życzy
Gasapar
jak dla mnie to niezbyt dobra ta przygoda…
jest kilka blegow ortograficznych, np „napewno”.
sama tresc scenariusza rowniez mi sie nie podoba, ogromny pajeczak? to nie w moim stylu. szaleni magowie…
no nic. daje 5
w miare dobre dało by się w to grać
Szczerze mówiąc to dosyć naiwny ten scenariusz. Nie zrozum mnie źle, widzę, że się starałeś Gasparze, ale chyba nie tędy droga.
1. Rozpoczęcie. W karczmie jest strasznie standardowo. Mozna by graczy umiescic juz w Cintrze gdzieś nad morzem i tam utrudnic im dostanie sie na statek.
2. Sory, ale nie widze zwiazku z tym, iz przygoda dzieje sie po drugiej bitwie pod Sodden.
3. Nie podoba mi sie, ze „ktos” lub „cos” pokonalo glownego przeciwnika. IMO gracze lubią się popisać i sami rozwalić wielkiego zlego:)
4. Popracuj nad stylem. Mozna by dac wiecej opisow (Wysp, Postaci Tla itp). Ta forma pisania przygody przez wypowiedzipostaci tla jest niezla, ale za czesto jej uzywasz.
Napisalem naiwna, bo momentami zakladasz dzialania graczy. Moi gracze nigdy nie zrzuciliby amuletu tej czarodziejce.
Ale ogolnie niezle. Popracuj. Na pewno z czasem się wyrobisz 🙂
2. Sory, ale nie widze zwiazku z tym, iz przygoda dzieje sie po drugiej bitwie pod Sodden.
Chodzi tu o to, że ludzie przy Marnadalu ciągle się boją napaści Nilfgaardu, i nie można tamtędy popłynąć.. O to mi z tym chodziło..
Bodzio, nawet podobała mi się twoja krytyka. Już niedługo będzie coś innego, a wtedy się zobaczy
Ale to tylko moje skromne zdanie, ja się na tym nie znam..
Przygoda przyzwoita, ale gracze są prawie cały czas prowadzeni za rękę. Poza tym nie rozumiem jednego: w dzienniku napiasane jest: „Udało mi się tak przetworzyć mózg, aby ten pałał rządzą zabijania, oraz jednocześnie mnie słuchał.”, natomiast na końcu kościej atakuje czarodziejkę. Poza tym lepiej nie zabijać jej. Po rzuceniu zaklęcia jest zbyt wyczerpana by walczyć, a gracze mają kolejny problem do rozwiązania – co z nią zrobić?
Daję 6.
Może po prostu się jej trochę ten eksperyment nie udał??
A że to pierwwza przygoda, to może i jest taka liniowa, ale która przygoda nie jest??
Ale to tylko moje skromne zdanie, ja się na tym nie znam..
Hmmm, duzyt minus tej przygody to to ,że jest liniowa, ale widziało się bardziej liniowe. Bardzo mi się podoba że durzo jest wypowiedzi bajarza w postaci tekstu BN, to duży plus żadko komu sie chce to wymyślać i pisać. Ogólnie pomysł można by ciekawe rozwinąc i wykożystać trochę mi się wydaje że go zmarnowałeś ale mam nadzieję że się poprawisz.
W mojej opini jest to słabiuteńka przygoda. Nic ze sobą nie niesie. Nie stawia żadnych wyzwań…
Napisana jako nieskończony ciąg monologów MG lub NPC (też MG), jakby nie przewidziana w ogóle do jakiejkolwiek interakcji, czyli mogłaby się odbyć nawet bez graczy. Tylko po co?
No ale zakładając, ze tam są gracze, to w zasadzie pasuje tu ślepa i głucha hanza bohaterów specjalnej troski, każdy z przyczepionym do pleców napisem „Kick me”. I tak są odbijani przez kolejnych NPC z miejsca na miejsce, nie majac nic do roboty.
Werbuje ich w karczmie ktoś, załatwia im konie, ktoś ich poucza, ktoś ich nachodzi, ktoś ich robi w balona, jakoś tak se trafiają do dziury w ziemi i na koniec przed ich oczami mordują się dwie najpotężniejsze istoty w okolicy… Rzucające jeszcze patetycznymi tekstami typu: „lalala – jak to miło jest być złą – lalala” (te lalala sam dodałem, jakoś tak pasują do całości).
Jeśli po tym wszystkim mogę dać Ci jakąś radę, to uważam, że powinieneś Gasaparze znacznie bardziej popracować nad treścią, samą formą przy tworzeniu przygód niewiele zdziałasz.
Myślę, że każdy Bajarz może troche przerobić tę przygodę, żeby dać więcej swobody graczom i wtedy da się ją grać.
A tak przy okazji, od kiedy na dumnych wyspach brakuje śmiałków, którzy sami rozwiązaliby problem?
„- Gdy są przed domem, mag pokazuje im dokładnie dom z zewnątrz”
liniowe
A tak naprawdę to gracze nie mogą nic zrobić bo robią i tak to co mówi MG