Intuicja finansowa
Koszt w PM: 10
Modyfikator trudności: 5
Koszt w WPR: 10
Czas trwania:24 godziny
Czas rzucania: 5 min
Sposób odmawiania: F
Obrona magiczna: nie
Działanie: Dzięki tej modlitwie kapłan może wyprosić od Thalla – patrona kupców – nadzwyczajną mądrość w podejmowaniu decyzji finansowych. Nie jest to jednak intuicja! Taka mądrość pozwala dobrze inwestować, a najbardziej dar ten jest skuteczny przy połączeniu z modlitwą pamięć, bowiem w przeciwnym wypadku należy wszystkie zdobyte informacje o rynku notować w notesie. Poza tym cel modlitwy musi mieć umiejętność finanse przynajmniej na poziomie średnim (2). Łaska Thalla działa jedynie przy podejmowaniu uczciwych decyzji!
Dzięki modlitwie można uzyskać o 10-20% więcej zysku z zawartych transakcji.
Czar można rzucać na dowolną 1 osobę.
Przełamywanie: nie

Kontrola Pogody
Koszt w PM: 25
Modyfikator trudności: 5
Koszt w WPR: 20
Czas trwania:12 godzin
Czas rzucania: 10 min
Sposób odmawiania: F, G
Obrona magiczna: nie
Działanie: Jest to zaawansowana modlitwa o kontrolę nad pogodą na terenie koła, w którego środku znajduje się kapłan, o promieniu 10 km. Modlący się może wywoływać na tym obszarze dowolne zjawiska klimatyczne, jeśli jest to pustynia, to może nawet sprowadzić ulewę. Kontrolę nad pogodą sprawuje przez 12 godzin.
Przełamywanie: nie

Mutacja
Koszt w PM: 20 +2 na poziom modlitw ofiary
Modyfikator trudności: 4
Koszt w WPR: 30
Czas trwania:na zawsze
Czas rzucania:1 runda
Sposób odmawiania: F, G (wskazanie ofiary)
Obrona magiczna: tak
Działanie:Jest to bardzo potężna modlitwa składana jedynie do plugawych i złych bóstw. Wystarczy by kapłan poprosił i wskazał ofiarę (1 runda), a ta, jeśli modlitwa zadziała, zacznie się momentalnie mutować. Mogą jej wyrosnąć rogi, skóra się przebarwić, zmienić kształt kości i budowa, itd. Rzuć k6 by określic ilość mutacji, jeśli wypadnie „6” rzuć jeszcze raz i zsumuj wyniki itd. Następnie dla każdej mutacji rzuć k6 i porównaj wynik FONT tabelką:
Przełamywanie: wigor, modlitwa (jedynie raz, później można odprawić egzorcyzm)


 Wynik 
 Miejsce mutacji 
1
nogi
2
tułów
3
ręce
4
głowa
5
psychika

Odwaga
Koszt w PM: 5
Modyfikator trudności: 2
Koszt w WPR: 10
Czas trwania:3 godziny
Czas rzucania:1 rundy
Sposób odmawiania: F
Obrona magiczna: nie
Działanie: Popularna modlitwa wojowników. Proszą oni swego boga by dał im odwagę i upór. Na 3 godziny przestają być podatni na strach, panikę i ból.
Przełamywanie: zimna krew, modlitwy

Pamięć
Koszt w PM: 5
Modyfikator trudności: 4
Koszt w WPR: 10
Czas trwania:6 godzin (rzeczy zapamiętane w tym czasie pozostają tak długo, jak zwykłe zapamiętane informacje)
Czas rzucania: tura
Sposób odmawiania: F
Obrona magiczna: nie
Działanie: Modlitwa umożliwia zapamiętanie, skuteczne przyswojenie sobie trzykrotnie większej liczby informacji w niedługim czasie. Informacje te po zakończeniu działania modlitwy zostają w pamięci tak długo, jak wszystkie inne (dobrze) zapamiętane informacje, tj. rzeczy bardzo ważne pozostają na lata, mniej ważne jak wykaz nazwisk na około miesiąc (chyba, że przypomina się sobie wykaz co jakiś czas), a aktualne kursy akcji zostają na niecały tydzień. Jednak dzieki pamięci można sobie przyswoić 3x więcej informacji w takim samym czasie, poza tym na czas działania tej łaski cel ma fotograficzną pamięć – zapamiętuje wszystko co zobaczy, nawet nie musi się na tym koncentrować, jednak tak (mimowolnie) zapamiętane obrazy wypadają z pamięci po upływie czasu działania, chyba że postać o nich wczesniej pomyśli i spróbuje je zapamiętać. MG powinien pilnować by Gracze nie próbowali zapamiętać 10 opasłych ksiąg w 6 godzin. Byłoby to możliwe tylko po odpowiednio większej liczbie poświęconych na czar liczbie PM (powiedzmy 40).
Przełamywanie: nie

Poznanie zapomnianych prawd
Koszt w PM: 15
Modyfikator trudności: I-różny (zależny od charakteru zmarłego), II-5
Koszt w WPR: 20
Czas trwania:
Czas rzucania: 2 tury
Sposób odmawiania: F, K (komponentem jest dar, który można złożyć dla poparcia prośby)
Obrona magiczna: nie
Działanie: Występują dwie wersje tej modlitwy. Pierwsza jest wersja uniwersalną, może ją odmówić dowolny kapłan., druga jest używana wyłącznie przez kapłanów Sanathela.
I
Kapłan staje nad grobem i modli się do ducha zmarłego w nim spoczywającego. Gdy nawiąże kontakt próbuje go przekonać, do wyjawienia wiedzy, którą ów zmarły posiada. Kapłan może również zmusić np. szantażem zmarłego do wyjawienia sekretu, nie jest to jednak metoda pochwalana przez dobre bóstwa. Należy rzucić k6. wynik 1-3 oznacza wyjawienie prawdy przez zmarłego, 4 kłamstwo, 5-6 niechęć współpracy. W tedy należy przez następne 10 min próbować przekonać zmarłego lub go zastraszyć. W każdym razie o efekcie końcowym i tak decyduje MG.
II (kapłani Sanathela)
Kapłan modli się do Sanathela. Prośbę swą może wspomóc darem, np. zwłokami osoby zabitej specjalnie dla tej prośby (ST: -3). Jeśli Sanathel przyjmie modlitwę, to wydrze siłą od zmarłego sekret, którego chce się dowiedzieć modlący się kapłan. Zmarły nie ma żadnej szansy przeciwstawienia się wielkiemu Sanathelowi.
Przełamywanie: nie

Siła
Koszt w PM: 5
Modyfikator trudności: 3
Koszt w WPR: 10
Czas trwania:1 godzina
Czas rzucania:1 rundy
Sposób odmawiania: F
Obrona magiczna: nie
Działanie:To modlitwa wojowników, prośba o siłę. Na 1 godzinę Si+1, Żywotność +5.

Uśpienie
Koszt w PM: 10
Modyfikator trudności: 3
Koszt w WPR: 15
Czas trwania:1k3 godziny
Czas rzucania:2 rundy
Sposób odmawiania: F, G (wskazanie celu)
Obrona magiczna: tak
Działanie:Jest to potężna modlitwa umożliwiająca natychmiastowe uśpienie jakiejś osoby na 1k3 godziny. Nie można jednak rzucać tej modlitwy, aby k okraść jakąś dobrą czy neutralną osobę. Uśpić można jedynie złe stwory/osoby i wrogów. Jeśli kapłan chce zesłać sen na inną osobę (dobrą) modyfikator trudności +1, jednak nawet w tedy nie można uśpionego okraść czy skrzywdzić (jeśli tak się stanie z winy kapłana, ściąga on na siebie wrogość Leainathell!)
Przełamywanie: modlitwy, wiara, zimna krew

Zesłanie snu
Koszt w PM: 5
Modyfikator trudności: 2
Koszt w WPR: 10
Czas trwania:1 noc
Czas rzucania:30 min
Sposób odmawiania: F
Obrona magiczna: tak (jeśli celem jest osoba)
Działanie:Modlitwa ta umożliwia zesłanie snu na jakąś konkretną osobę. Kapłan określa jedynie ogólny przekaz jaki ma nieść sen, zaś jego wygląd określa sama Leainathell. Osoba, na którą rzucono sen wyśni go przy najbliższym odpoczynku.
Uwaga: nie można zsyłać koszmarów. Można jednak zesłać sen ukazujący jakieś zło, ale będzie ono ukazane w sposób łagodny, nie powodujący przerażenia.
Przełamywanie: zimna krew

Zesłanie wiatru
Koszt w PM: 5
Modyfikator trudności: 4
Koszt w WPR: 10
Czas trwania:1 tura
Czas rzucania: 1 runda
Sposób odmawiania: F, G
Obrona magiczna: tak (jeśli celem jest osoba)
Działanie:Dzięki tej modlitwie wzmaga się podmuch silnego wiatru (nie można regulować), który trwa minutę (turę). Podmuch taki może wybić z równowagi średniej postury osobę (test atletyki, albo upadnie).
Przełamywanie: nie

Żądza Krwi
Koszt w PM: 15
Modyfikator trudności: 3
Koszt w WPR: 20
Czas trwania:30 min
Czas rzucania: 1 runda
Sposób odmawiania: F
Obrona magiczna: tak (jeśli celem jest osoba, na którą rzuca się modlitwę wbrew woli)
Działanie:Modlitwa ta jest wbrew pozorom modlitwą wspomagającą, rzucaną na wojowników by ci byli skuteczniejsi w walce. Na 30 min zmienia ona człowieka (niekoniecznie człowieka) w żądnego krwi berserkera, którego Ko +1, Si+2, Zr+1, żywotność+10, Wo:5. Gracz jednak traci na ten czas kontrole nad wojownikiem, który bezwzględnie walczy za swoją sprawę przez 30 min po czym pada wyczerpany. Postać taka nie krzywdzi swoich, atakuje tylko swoich wrogów, nie jest zdolna jednak do skomplikowanego analizowania sytuacji i myślenia, przez co jak dziecko pojmuje: przyjaciel-wróg.Modlitwę tą można rzucać na 1 osobę tylko raz dziennie. Po wyjściu postaci z Żądzy Krwi poziom jej żywotności nie może być wyższy od normalnego, maksymalnego poziomu.
Przełamywanie: tak (tylko raz), zimna krew