TARCZA ALEVANDRA
Cechy:
1(4), czyli
wyparowania:1 ; MT +4 dla strzelających – warunek: świetna (3) zręczność – inaczej:1
Waga/rozmiary: 3kg/jak mała tarcza
Cena: dla kogoś, kto nie trzymał jej w rękach, ze 100 denarów, ale jeśli zauważy, jak bardzo hanza się nim zainteresuje, może podbić cenę, ale nie przesadzajmy, więcej jak 5000 zażądać nie powinien. Dla tych, co już poznali kunszt Alevandra jest bezcenna.

Historia –
Alevander był kowalem, który sławę zawdzięcza bardowi opisującemu wojnę pomiędzy dwoma możnowładcami Cintry. Chociaż zatargi w tamtych czasach były czymś całkowicie normalnym, o tyle ten konflikt dwóch dużych rodów szlacheckich miał ogromną skalę jak na kłótnie z tak błahego powodu… W każdym razie starcia trwały kilkanaście lat, a chłopi zaciągnięci do prywatnych armii wracali do domów tylko na okres zbiorów i siewów. Cały ten bałagan dał natchnienie dziesiątkom bardów, którzy na różne sposoby opisywali wydarzenia faktyczne. Najbardziej znanym dziełem tamtego okresu jest niepodpisany rękopis znaleziony przy murach zamkowych po ucieczce cywilów z miasta. Przedstawia on historię zaciągniętych po obu stronach barykady zwykłych, szarych ludzi i nieludzi o całkowicie odmiennych charakterach. Na podstawie tego dzieła powstała teoria (częściowo sprawdzona) tycząca się historii Alevandra.
Był on ponoć kowalem, który widząc skuteczność wynajętych elfich łuczników, którzy testowali skuteczność strzał na rycerzach obozu, do którego miał być niedługo zrekrutowany, przestraszył się, ale będąc człekiem zaradnym postanowił zabezpieczyć się od „świszczącej śmierci”. Skonstruował w tym celu małą tarczę , która w połączeniu z jego zręcznością i dzięki odpowiedniemu wyważeniu, pozwalała tak sobą manewrować, by po osiągnięciu odpowiedniej wprawy zasłonić się przed każdym pociskiem, jaki z łuku wystrzelony być może. Rzemieślnik zginął podczas bitwy z rąk innego kowala, w rękopisie opisanego jako „niezbyt wstrzemięźliwego i nazbyt siebie pewnego”. Ten, widząc doskonałą jakość tarczy, zaraz po bitwie wziął się do jej „masowej” produkcji – nim jednak zdołał dokończyć dwunastą, miasto, gdzie zatrzymywały się jego wojska, zostało odbite a on sam zginął od strzały, próbując jeszcze zasłonić się niedokończoną tarczę…
Owe dwanaście tarczy, zwanych „Tarczami Alevandra”, posiadają na sobie symbole, które mają ponoć wyjaśnić, skąd Alevander znał sposób na takie wyważenie tarczy. Jest to spora gratka dla kolekcjonerów oraz dla ludzi wierzących, że ten sposób wyważania uzbrojenia może znaleźć wiele pochodnych, co znacznie zwiększyłoby jakość wyrobów.

Jak wpleść do historii? –
Przypuśćmy, że jakiś bogaty kowal pochodzący ze starej, rzemieślniczej rodziny zebrał już sporą część tarcz, a teraz zna położenie kolejnych. Po próbach uczciwego rozwiązania sprawy, oczywiście nieudanych (no, poza kilkoma przypadkami) najmuje hanzę do kradzieży, złupienia jaskini potwora, wygrania pojedynku z posiadającym jeden z egzemplarzy rycerzem itd., a po otrzymaniu zamówionego towaru płaci i stwierdza, że z Pont Vanis`kiego muzeum jedzie już do niego dwunasta, niedokończona tarcza. Jeśli hanza przypadnie mu do gustu, to, kto wie – może poszczyci się nawet o rabat dla jej członków na swoje wyroby, a te w przyszłości mogą się okazać bardzo cenne… Pamiętajcie, że takie owiane sławą przedmioty zazwyczaj nie „ruszają” się daleko poza granice państwa, w którym zniknęły, więc może lepiej nie wysyłać drużyny na drugi koniec kontynentu za jakąś tam tarczą…

Wygląd –
… która, na domiar złego, wygląda całkiem zwyczajnie. Ot, mała, okrągła, drewniana tarcza obita skórą i wzmocniona żelaznymi prętami, tyle, że nadzwyczaj lekka i pozwalająca nawet na szerokie wymachy, co powoduje, iż Gracze powinni odczuć, jak bardzo zmylić może niepozorny wygląd w porównaniu do zaskakujących właściwości.

LASKA VILGEFORTZ`A – oburęczna
Cechy:
„mieści” w sobie 15 PM (tylko powietrza i ziemi)
obrażenia „zwykłe”: 2k3
posiada czar „Kij Samobij” (G, K- w postaci laski) – koszt: 15 PM (ziemia lub powietrze); powoduje unoszenie się kija nad ziemią i niezależną od maga walkę, jego ruch następuje zawsze po rundzie czarodzieja rzucającego czar. Każdy atak, za wyjątkiem pierwszego, kosztuje 1PM, obrażenia zadawane w ten sposób to k6+1 i to tak, jakby broni używała osoba o 2 siły i 3 zręczności, a także 3 poruszania się (przydatne do, np. ustawienia laski pod nogami oprawców bądź do pogonienia natrętnych dzieciaków) i walki bronią również 3. Czar wygasa po dwóch turach, po czym laska upada na ziemię. Laska nie może walczyć z kimś, kogo nie widzi mag, dezaktywować ją można poświęcając akcję na test o trudności 5 na trafienie jej. Podczas rzucania zaklęcia w lasce muszą znajdować się co najmniej 2 PM.
Waga/rozmiary – 10kg/jak kostur
Cena: Nie licz na to, że ja kupisz. Wywiad nie sprzedaje dowodów rzeczowych za mniej niż królestwo, a takiego „agenckiego gadżetu” to już na pewno w ogóle. Gdyby go jednak wycenić, wyszłoby pewnie 5000 denarów

Historia –
Dokładna historia tej laski nie jest do końca znana. Znaleźli ją agenci Dijkstry podczas pogoni za Vilgefortz`em, w jednym z jego laboratoriów (tak, jednym z tych, gdzie przeprowadzano eksperymenty na brzemiennych kobietach). Nie wiadomo, jak powstała, czy należała do Vilgefortz`a czy też do któregoś z jego sługusów.

Jak wpleść? –
Hanza podczas „bliskiej” przygody z wywiadem może natknąć się na maga-agenta, który za jakieś wybitne osiągnięcia dostał tę zabawkę do ręki i bardzo chciałby ją wypróbować, zanim zlecone mu zostanie poważniejsze zadanie niż usunięcie niewygodnych świadków/przeszkadzających wywiadowi bohaterach/czy jakie tam będą założenia Waszej historii (i służb jej królewskiej mości oczywiście)…

Wygląd –
Laska ta jest krótsza od tej, której użyto na Thanned (to oczywiście informacja tylko do wiadomości Bajarza, bo to stwierdzić mógłby jedynie Geralt), nie jest bogato zdobiona, ale wyrysowane na niej wzory są niemal całkowicie symetryczne i gęsto pokrywają metalową powierzchnię kija.

WINDA VHALER`A
Cechy:
Wymaga dobrej (4) zręczności
Pozwala strzelać z typowych kusz co rundę, a z kuszy ciężkich – po wyrzuceniu szóstki na kości przeznaczenia w rundzie podczas ładowania kuszy (należy ten rzut zadeklarować), także co rundę.
Waga/rozmiary: 0,3kg/jakieś 0,5m dł. (bez „zagięć”)
Cena:7 500 denarów

Historia –
Vhaler to kupiec z Koviru, który dzięki pomocy zaprzyjaźnionych fizyków i magów wytworzył kilka takich wind do kuszy, a teraz ma kłopoty ze znalezieniem wystarczająco majętnego i doświadczonego klienta.

Jak wpleść? –
Całkiem prosto, pamiętać należy jedynie o tym, że tak majętni kupcy nie handlują z byle obdartusami, a ten wymaga dodatkowo pewnych manier, niezależnie od tego, czy klientela ma do zaoferowania tyle czy nawet więcej niż żąda, bo, jak powiada: „chamstwa nie zniesę”.

Wygląd –
Winda z pozoru nie wygląda na rozbudowaną, ale to tylko pozory. Opis wyglądu może przydać się chyba jedynie osobom, które nigdy windy do kuszy nie widziały. Najprościej rzec, że to „korba” służąca do napięcia kuszy.

ŁUK FORTUNY
Cechy:
Obrażenia: 2k3+4
Wszelkie wykonywane testy niezależnie od jakichkolwiek modyfikatorów (także tych od umiejętności) mają trudność 1 i wykonywane są jedną kością k6 (tak, jakby zmysły wynosiły 1) – a dokładniej, kością przeznaczenia.
Waga i rozmiary: o 0,5 kg cięższe od krótkiego łuku, takież rozmiary
Cena: Wycenić można by to było na jakieś 15-20tys. denarów (hazardziści zwłaszcza będą podatni na targowanie się)

Historia –
Łuk dawno temu zrobił zamiłowany w hazardzie elf, który uwielbiał ryzyko nawet podczas walki. Skonstruował więc ten łuk i nasycił magią, dającą równe szanse na trafienie i pudło, przenosząc tym samym cały ciężar celowania jakoby na łuk, zostawiając strzelcowi tylko napięcie cięciwy…

Jak wpleść? –
Trudno w to uwierzyć, ale łuk leży sobie spokojnie w grocie przy niekompletnym szkielecie, inna sprawa, że trudno się do owej groty dostać. Po pierwsze: trzeba się o istnieniu tego łuku dowiedzieć. Po drugie: dowiedzieć się tego możesz jeno od driad, bo to właśnie Brokilon jest szczęśliwym „posiadaczem” groty, gdzie łuk ów spoczywa. Po trzecie: driady nie wpuszczają ani nie zdają relacji o grotach i ukrytych w niej skarbach, jeśli go nie lubią… Także fakt, iż szkielet, obok którego można znaleźć narzędzie strzeleckie, jest niekompletny, może zaniepokoić śmiałków…

Wygląd –
Jest to krótki łuk, ale ozdoby w kształcie kości do gry i kart wykonane są z niemałym artyzmem. Na dodatek kości wydają się „kręcić” podczas napinania cięciwy.

MIECZ VILTHAN`A – oburęczna
Cechy:
Obrażenia: |2k6+4|+9
2k6+4 – obrażenia bazowe – z tych wylicza się np. wartość obrażeń krytycznych ciosów+9 – premia od magii powietrza do obrażeń. Działa po wyrzuceniu jednego sukcesu więcej niż jest wymagany podczas testu celowania. Kolejne dodatkowe sukcesy liczone są normalnie. Np. podczas testu celowania naszemu herosowi wypadło o trzy sukcesy więcej, niźli potrzebował. Jego obrażenia zamiast bazowych 2k6+4 mogą teraz wynieść 2k6+4(te bazowe właśnie)+9(od magii, za 1 sukces więcej)+3+3(za dwa sukcesy więcej).
Waga i rozmiary: 5kg (sic!)/jak miecz oburęczny
Cena: 5 500 denarów

Historia –
Vilthan był czarodziejem, swego czasu starającym się o posadę nadwornego maga króla Radowida I – władcy Redanii. Aby tego dokonać, postanowił wraz z zaprzyjaźnionym krasnoludem z Mahakamu stworzyć miecze lekkie, silne i dostojnie wyglądające zarazem. Marzył, że stałyby się orężem nowej, elitarnej jednostki królewskiej, lecz coś stanęło na przeszkodzie: sołtys Mahakamu nie pozwolił na wjazd maga do krasnoludzkich miast, przez co wraz z przyjacielem musiał znaleźć miejsce intersekcji możliwie blisko podnóży gór, bo na daleką podróż nie miał już czasu. Na szczęście szybko takowe wykrył i krasnolud nareszcie mógł wykuwać miecze, a Vilthan dokonać ostatecznych inkantacji. Niestety, miejsce pracy leżało tuż obok uczęszczanego duktu, było też całkowicie nieosłonięte przed atakami. Stało się: bandyci, podczas umagiczniania trzynastego miecza napadli niczego nie podejrzewających i zapracowanych rzemieślników. Od tamtej pory wyjątkowo lekkie, oburęczne miecze trafiają z lepkich do jeszcze bardziej klejących się rąk i są postrachem wypraw kupieckich u podnóży Mahakamu.

Jak wpleść –
Starając się trzymać książkowych wydarzeń, powyższa historia mogła mieć zdarzenie jakieś 120 lat temu (przyjmując, że gracie w czasach zalecanych przez podręcznik – patrz: Wieża Jaskółki, przemyślenia Dijkstry nt. historii lenna Koviru). W tym czasie członkowie klanu, do którego należał krasnolud wykuwający miecze, mogliby popaść w ruinę – kowal był dla nich rodzinną maszynką do robienia pieniędzy. Teraz, mając sporo pieniędzy w banku i jeszcze jedno pokolenie nieuków oraz pozwolenie skruszonego wydarzeniami sołtysa, zapraszają do siebie magów i starają się stworzyć „zaklęcie-wehikuł czasu”, gdyż mimo faktu posiadania pieniędzy i potomka znającego się na wyrobie broni, to dziwnie nieśmiałego i tchórzliwego, najmują hanzę, by przeniosła się w czasie (oczywiście ryzyko jest ogromne – można zarówno wylądować gdzieś w międzysferowej pustce, w zupełnie innych czasach jak i zniknąć bez wieści). Wiadomo, że to jednak łatwiej znaleźć oręż na rozreklamowanie rodu płatnerzy w czasach, gdy go skradziono niż po dobrym wieku. Od Bajarza zależy, czy przenoszące o równe 120 lat zaklęcie zadziała jak należy, czy trafią na czas napadu, przed nim, po nim, czy wrócą do swoich czasów? Może będą błąkać się w czasie i przestrzeni na całą sagę? Podróże w czasie, jak widać, dają ogromne możliwości. Osobom, które zdziwi fakt, że rodzinka, którą stać na wehikuł czasu, mogłyby równie dobrze żyć z procentów bankowych, mogę znaleźć kilka powodów dla takiego zagięcia fabuły od sztampowego dowiedzenia się, gdzie miecze mogą być, „tylko pomóż, bo jakoś nie umiem ich wydostać”. Choćby tak, że staremu i dużemu klanowi krasnoludów wieczne leżenie brzuchem do góry podobać się nie powinno, a już na pewno szkoda by im było utalentowanego potomka, który nie mogąc wybić się na rynku zwyczajnie się zmarnuje (Naciągane to po trochu, ale myślę, że całkiem strawne). To tylko moja propozycja, jak i pozostałe, i to, jak Bajarz wplecie przedmioty do przygody leży w jego gestii.

Wygląd –
Ostrze jest białe niczym śnieg, gładkie jak tafla jeziora przy bezwietrznej pogodzie, ale nie odbija się w nim dosłownie nic. Podczas brania zamachu słychać szum wiatru, a przy naprawdę silnych wymachach, dźwięki mogą wystraszyć nie lada zucha odgłosem huraganu. Miecz nadaje się więc do skrytobójstwa, lecz raczej wtedy, gdy wieje wiatr, a dla siłaczy to nie lada gratka narobić stracha marynarzom…

Uwaga!: trzynasty miecz zbyt długo pozostawał na miejscu intersekcji i zbyt mocno się przez to naładował. Zadaje teraz obrażenia 3k6 i +4 obrażenia od magii (zasady jak powyżej), ale każdy cios zabiera 3PM – jeśli bohater takowych nie posiada, miecz zadaje mu k6 obrażeń. Z tego powodu może lepiej sprzedać go magowi niż choćby zaprzyjaźnionemu osiłkowi…

Okruch ze świątyni w Shaerrawedd – relikwia
Cechy:
Poniższe właściwości dotyczą jedynie elfich kapłanów, ew. kapłanów wierzących w druidyzm i Melitele;
MT -1 dla testów wykonania modlitwy
„Miejsce” na 10PM uzyskanych modlitwą codzienną
MT -2 dla testów przemawiania do elfów (pod warunkiem, że nie są to ateiści…)
Waga/rozmiary: 0,2kg/25cm kwadratowych
Cena: dla ludzi nic nie warte, dla elfów – bezcenne. Zaś dla przypadkowego posiadacza lepiej będzie, jeśli grzecznie odda…

Historia –
Tuż przed zburzeniem Shaerrawedd pewien elficki kapłan odłupał, wraz ze swoimi uczniami, spory kawał tynku po czym zbiegł z nimi w lasy. Legenda mówi, iż kiedy miasto zostało zburzone, tynk samoistnie rozkruszył się na 17 części, a każdą z nich otrzymał inny z siedemnastu lewitów. Okruchy symbolizują nie tylko wielkość kultury i religii elfów, ale także rozbicie ich kraju oraz, jak podają pomniejsze legendy, jego późniejsze odrodzenie (podkreślam słowo „symbolizują”).

Jak wpleść? –
Każdy z lewitów prawdopodobnie przekazywał okruch komuś z młodszego pokolenia w swojej rodzinie, a idącego służyć w przyszłości elfickim bogom. Taki właśnie rodowód może mieć elf, którego gracze spotkają na gościńcu, a który straci zimną krew i w uznaniu, że nagle napotkani ludzie mają zamiar odebrać mu kamień, zaatakuje. Oczywiście po zabiciu go w samoobronie graczom nie da spokoju któreś z bardziej religijnych komand…

Mam nadzieję, że ów debiutancki artykuł się spodoba. Wolałem umieścić więcej przedmiotów w jednym, niż rozpisywać się i po kolei wrzucać efekty mojej pracy (wtedy błędy musielibyście mi wytykać w kilku miejscach, a tak, macie tu, w jednym 😉 ). Ostatecznie formułując treści opisów chciałem stworzyć ekwipunek dobry, nawet bardzo dobry, ale na tyle zrównoważony, by nawet słabsze stwory dostały szansę „ucapienia” Graczy bez ryzyka, że zginą od pierwszego lepszego ciosu. Przy paru okazjach mogłem umieścić cytaty, ale miałem nadzieję, iż każdy pamięta np. jak Vilgefortz sponiewierał Geralta na Thanned. Poza tym jakiekolwiek wstawki mogłyby zakłócić ustalony szyk, jak i nie byłyby do końca na miejscu, bo przedmioty te wymyśliłem luźno opierając się o prozę ASa, a nie biorąc bezpośrednio z jego twórczości. Chciałbym też, aby ten ekwipunek znalazł zastosowanie we wszystkich profesjach, w końcu jest go chyba na tyle dużo, by zaspokoić wiele osób, od wojowników przez kapłanów po łotrzyków (złodziej z c. kuszą strzelający co turę, brrr…). Sposób zaistnienia przedmiotów na sesji zostawiam Bajarzom, ale podałem też swoje propozycje, które mają służyć wyłącznie jako mniej lub bardziej przydatny dodatek. Za wszelkie uwagi i propozycje poprawy artykułu z góry dziękuję, teraz zapraszam do przelania swojego zdania na komentarze i oceny.

Kogut