Prace nad 2 edycją Wiedźmina trwają już od ponad pół roku. I właśnie z tej okazji, jak i nawiązując do ostatniej prezentacji systemu (na której byłem) na Neoszedariadzie, przysiadłem i napisałem ten artykuł. Sądzę, że sporo rzeczy, które w nim zamieściłem jest już Wam znanych, ale znalazły się tu także wiadomości zupełnie nowe.
Zacznijmy od podstaw. System, który jest właśnie tworzony pod przewodnictwem Michała 'Puszkina’ Marszalika i Maćka Nowaka-Kreyera jest tworem zupełnie nowym. W bardzo małym stopniu będzie on nawiązywał do I edycji. Może już o tym świadczyć zmiana samej nazwy gry, która teraz zwać się będzie po prostu 'Wiedźmin’ (a jeśli chodzi o skróty, tak popularne w sieci, to najodpowiedniejszym wydaje się W2ED). To, co zostanie z I edycji to właściwie tylko zasada używania pojedyńczej kości k6 i część Księgi Bajarza.
Po pierwsze nowy będzie sam wygląd podręcznika. Jego okładkę już znamy. Został nią zwycięski projekt ogłoszonego na tę okazję konkursu. Sam podręcznik będzie miał oprawę bardziej moroczną. Znajdzie się w nim duża ilość odpowiadających klimatowi świata wiedźmina grafik. Rysunki te będą przedstawiały konkretne elementy świata i będą odpowiednio opisane. Na brzegu każdej strony znajdzie się ozdobny ornament nawiązujący do tematu danego rozdziału (inny dla każdej księgi). Oprócz wartości estetycznej ułatwi to na pewno poruszanie sią po samym podręczniku.
Zmieni się prawie cała zawartość merytoryczna podręcznika. I edycja była uniwerslanym systemem fantasy nawiązującym w miejszym lub większym stopniu do prozy AS, druga edycja za pierwszy cel stwaia sobie całkowitą zgodność z Sagą (jest to w końcu podręcznik skierowany do fanów tego cyklu).
W podręczniku znajdzie się bardzo rozbudowany opis świata wraz z nową mapą. Okazało się bowiem, że na mapie, która znalazła się w podręczniku I edycji znajduje się wiele błędów, zapomniano tam nawet o jednym państwie. Dlatego też została stworzona nowa mapa, która w zarysach będzie przypominać starszą wersję, lecz będzie zmieniona tak, by być maksymalnie zgodną z prozą AS. Map w podręczniku będzie więcej. Umieszczone będą one przy opisach poszczególnych państw. Same opisy będą zawierały konkretne i przydatne na sesji wiadomości o poszczególnych krainach. Ponieważ AS aż tak dokładnie nie opisywał swego świata, na mapach poszczególnych krain pewne fragmenty będą 'dorysowywane’, jednak tak, by pasować do znanych z książki opisów.
Nowy bestiariusz stanowić będzie część Księgi Wiedźminów i stylizowany będzie na księgi, z których uczyli się o potworach ich zabójcy (inni gracze nie powinni go czytać).
Całkowitej zmianie ulegnie mechanika gry, którą z I edycją łączy jedynie użycie pojedyńczej kostki k6. Po pierwsze zmieni się poziom startowy postaci. Będą to teraz bohaterowie dorównujący wiedźminowi Geraltowi, Yennefer czy Jaskrowi (każdy w swojej dziedzinie oczywiście). Gracz będzie mógł zrobić to, o czym myślał czytając Sagę – wcielić się w postacie równe jej bohaterom, czy nawet w nich samych. Granie i prowadzenie takich postaci to wyzwanie. Dlatego też zostanie stworzony odpowiednik Ksiegi Bajarza – Księga Gracza, w której opisane będą porady wspomagające grę. Również w Księdze Bajarza znajdą się odpowiednie pomoce (między innymi opis tworzenia BNów, którzy to będą oczywiście znacznie słabsi od graczy).
Podręcznik nie będzie zaczynał się od mechanik tworzenia postaci, lecz od skrótowego opisu świata i możliwych do wyboru ras oraz postaci specjalnych – tak by gracz miał świadomy wybór swego bohatera. Wśród ras znajdą się między innymi ludzie, elfy, krasnoludy, gnomy, ale także wampiry, prawdopodobnie też dopplery i złote smoki. W grze będą dostępne również postacie specjalne, takie jak wiedźmini, czarodzieje, czy czujni.
Za granie kimkolwiek poza „zwykłym” człowiekiem gracz będzie musiał zapłacić punktami przeznaczonymi na umiejętności. Za to otrzyma możliwość grania interesującą postacią oraz specjalne umiejętności, jak np. możliwość rzucania czarów u czarodzieja, czy niewidzialność u wampira. Dlatego też osoba, która zechce zagrać np. kapłanem umiejącym czarować będzie musiała wykupić postać specjalną – czarodzieja (czarujący kapłani w świecie AS to od strony technicznej zwykli czarodzieje, chociaż sami mogą swą moc traktować jako dar od bogów). Czujni nie będą posługiwać się czarami, lecz umiejętnościami takimi jak telepatia czy teleempatia (co wynika bezpośrednio z Sagi).
Gracze będą sobie mogli również wybrać Dary Przeznaczenia – fabularne, również pochodzące z Sagi, „dary”, którymi bohatera obdarowało Przeznacenie (nie będą one traktowane jak wady czy zalety, będą bardziej ogólne i dające np. możliwość MG oparcia się o nie podczas tworzenia przygód).
Dla wojowników w podręczniku znajdzie się prawdziwy rarytas – kilkadziesiąt manwerów, które zostały odnalezione w Sadze. Większość z nich ma charakter bardzo fabularny. Do manewru dołączony będzie jego opis, działanie, przykład wykonania oraz znane z podręczników sztuk walki małe rysuneczki przedstawiające schematycznie etapy manewru!
Bardzo podobną funkcję jak manewry dla wojownika, dla maga będą spełniać czary. One również zostały pieczołowicie zebrane z Sagi. Co ciekawe, przy czarach znajdować się będą również schematyczne rysunki – tym razem z układem rąk podczas wykonywania czaru!
Jeśli chodzi o samą mechanikę kostek, to podstawowy rzut przedstawia się następująco:
Podobnie jak w I edycji pojedyńcza kostka k6 spełniaja funkcję podobną do monety (sukces/klęska). Gracz do ręki bierze tyle kostek, ile wynosi suma Cechy i Umiejętności, które testuje (cechy i umiejętności nie będą do siebie na stałe przypisane, np. na karcie postaci umiejętności wypisane będą po kolei, a nie pod cechami) i rzuca nimi. Jeśli otrzymał ilość sukcesów równą lub większą stopniowi trudności okreśłonemu przez bajarza, to rzut się udał, jeśli nie – no cóż… Zupełnie zmieni się działanie Kości Przeznaczenia, która w I edycji była stosowana w dziwny sposób. Teraz 6 na niej będzię pozwlała na ponowne nią rzucenie (jeśli znów wypadnie 6 na kolejne, itd.) i generowanie w ten sposób nawet dużo większej ilości sukcesów. Wynik jeden będzie anulował jeden z wyrzuconych na normalnych kościach sukcesów.
Przy rzucie gracz testujący swoje sztandarowe umiejętności będzie mógł brać do ręki nawet 10 kostek. Autorzy zdając sobie sprawe, że niektórym może to sprawiać trudność, postarali się by do poręcznika dodano zestaw specjalnych, mniejszych k6!
Dużą zaletą mechaniki wiedźmina jest to, że walka i czarowanie są dla siebie odbiciem (tak jak np. czary i manewry). W większości systemów magia jest tak trudna, że nawet MG nie wie dokładnie co robią czarodzieje (którymi zostać odważają się tylko zaawansowani gracze). W Wiedźminie będzie to proste. Każdy wojownik znający manewr bez problemu będzie mógł zostać czarodziejem posługującym się czarami.
Wracając do samego podręcznika – będzie on napisany językiem stylizowanym (łagodnie, by nie stracić czytelności) na różne postacie. Magię opisze czarodziejka, świat znany bard, reguły wojowniczka, itd. Takich postaci będzi około 5. Wszytskie zostaną stworzone jako przykłady dla graczy. Co ciekawe będą one tworzyły drużynę, której tworzenie zostanie również opisane. By nie ograniczać graczy (którzy często szukali w wiedźminie profesji) podane zostaną rónież inne archetypy i pomysły na postacie (ale już bez procesu tworzenia). Nadal jednak system będzie otwarty, tak by nie ograniczać wyobraźni graczy.
W częsci podręcznika dla gracza znajdą się tylko podstawowe reguły mechanik (jak opis rzutu), cała reszta znajdzie się w Księdze Bajarza. Tam to zostaną opisane odpowiednie narzędzia, które Bajarz będzie mógł stosować zależnie od sytuacji fabularnej (tak, by nie zasady ograniczały graczy, a były dobierane w zależności od potrzeby).
Na temat 2 edycji można by napisać jeszcze wiele, jednak to już nie w tym artykule. Zainteresowanych zapraszam do przejrzenia innych artykułów i felietonów DiBów.
I na koniec – odpowiedź na często padające pytanie – kiedy ukaże się 2 edycja?
Najwcześniej w czerwcu 2004 roku.
Zdjęcia pochodzą z prelekcji odbywającej się na konwencie NeoSzederiada 2003. Kilka zdjęc więcej z tego konwentu można znaleźć tutaj.
DLACZEGO O 2 EDYCJI DOWIEDZIAŁEM SIĘ DOPIERO
JAKIEŚ 2 MIESIĄCE TEMU, HĘ?
czy to oznacza, że dodatki do I ed. nie będą już się ukazywać?
Hlip, dlaczego? za co? Już wprost nie mogę się doczekac by dostać drugą edycję w swoje rączki. 😀
no fajnie ja już zacieram rączki
tylko nie wie nikt czy „wiela tobedzie kosztować?’
Cytat:
W podręczniku znajdzie się bardzo rozbudowany opis świata wraz z nową mapą. Okazało się bowiem, że na mapie, która znalazła się w podręczniku I edycji znajduje się wiele błędów, zapomniano tam nawet o jednym państwie.
Koniec cytatu.
Z czystej ciekawośc. O jakim państwie zapomniano?
nie chce czepiac sie szczegolow, ale prezentacja na Neoszedariadzie byla przed ostatnia, ostatnia odbyla sie na falkonie 🙂 .
o państwie Bursa, o ile sie nie mylę…
ale gdzieś czytałem, że ma sie też pojawić państwo o nazwie Jamurlak, czy jakoś tak – tymczasem tutaj Borg pisze o jednym nowym państwie, to w koncu nie wiem…
sporo informacji na ten temat jest w artykułach: Kontynent Odnowiony (czy jakos tak) i Kontynent Przemielony (czy jakos tak ;)) oraz w komentarzach do nich
Oczywiście Sienio masz rację, że ostatnia prelekcja odbyła się na Falkonie. Jednak ja napisałem ten artykuł w nawiązaniu do ostatniej prelekcji, na której byłem osobiście (akurat na NeoSzederiadzie) – zaznaczyłem to – widać nie zbyt przejrzyście.
Co do mapy. To tak naprawde nie wiem jak z tymi państwami jest do końca, nie śledze zabyt pilnie tego wątku… Z tego co pamiętałem chodziło o jedno państwo, ale równie dobrze może chodzić o dwa. Osobą kompetentną w tej kwestji jest niewątpliwie Dijkstra.
Co do ceny, to na pewno nie więcej niż I edycja.
Co do dodatków. Naturalne jest, że po wydaniu 2ed dodatki wydawane będą pod 2ed. Dodatki opierały się jak dotąd w większości na opisie świata, więc nie stracą na swej przydatności (i podobnie zapewnie będzie z późniejszymi wobec 1ed).
Dracon, naprawde nie wiem czemu dowiedziałeś się dopiero 2 miesiace temu o 2ed… Pierwsza zapowiedź prac nad nią ukazała się u nas w marcu 2003.
Witam wszystkich. Druga edycja zapowiada się całkiem ciekawie. Razi mnie tylko jedna rzecz: „Po pierwsze zmieni się poziom startowy postaci. Będą to teraz bohaterowie dorównujący wiedźminowi Geraltowi, Yennefer czy Jaskrowi (każdy w swojej dziedzinie oczywiście).” Przecież jeśli gracz zacznie grę postacią na poziomie Geralta z Sagi, to już praktycznie nie będzie czego rozwijać. Ja nawet w pierwszej edycji rozważałem zmniejszenie maksymalnego początkowego poziomu cechy/umiejętności do 3. No cóż, pozostaje czekać na rozwój sytuacji. Może będzie to działać lepiej, niż mi się wydaje. Chociaż z własnego doświadczenia wiem, że gracze bardziej są przywiązani do swoich postaci i boją się o ich życie, jeśli rozwijają je „od małego”.
Zgodzę się z MaDrasem. Radocha z gry w RPG polega m.in. na rozwijaniu postaci. To chyba nie najlepszy pomysł, aby gracze byli od początku pakerami. Poza tym co to za wyzwanie, jeśli BN będą dużo słabsi. Taka gra szybko się znudzi.
ale slaba postac nie ma zbytnich szans na przezycie w wielkim swiecie, dlatego teraz bedziey ( gracze ) zaczynac z postaciami, ktore juz cos kolwiek zobaczyly na swiecie. a po za tym jesli ktos bedzie chcial grac slabsza postacia to mu nikt nie zabroni.
Kwestia gustu, kwestia gustu Panowie 🙂
A tak serio. Postacie stworzone na nowych zasadach są pakerne, ale tylko w jednej dziedzinie (niektórzy gracze testowi twierdzą, że jeszcze by im się sporo punktów przyało do szczęścia). Nie są to po prostu kompletne słabeusze jak w 1ed, lecz mistrzowie w swoim fachu. Nawet będąc np. wojownikiem można być np. mistrzem miecza, ale w innych broniach czy tarczy czy uniku – już nie.
Postacie mogą się jeszcze sporo rozwijać, np. „w szerz” rozwijajac inne przydatne umiejętności. Dla wojowników i postaci czarujących są jeszcze manewry i czary, na które gracze na pewno będą ostro zbierać punkciki. Nie ma obawy, będzie na co je wydawać.
A – jeszcze jedno – w 2ed nie bedzie niesmiertelnych postaci. Co prawda np. wiedzim 1 na 1 rozwali każdego BNa chyba jednym cienciem, ale juz 2 na 1 to nie takie pewne. Mechanika jest sporo killerska 🙂
borg dobrz to napisał, postacie będą dobre w swoim fachu: np. wojownik nie bedzie musiał wybierać czy chce nie mieć problemu z trafienuiem w przeciwnika, czy z zadaniem mu dużej ilości obrażeń, złodziej będzie nie tylko zręczny (w tym także zwinny), ale będzie miał także rozwinięte zmysły, to dobrze. a bać o swoje postacie trzeba się będzie cały czas wierzcie mi mechanika jest kilerska.
Cerbin, MaDras – gram w erpegi przeszło 10 lat, do postaci przywiązuje się poprzez związek z jej czynami, a nie parametrami – wierzcie mi. Poza tym to nie pierwszy system w którym gra się silnymi postaciami.
Wiem, ze z moja opinia zapewne dostane od wiely fanow bure, ale musze wyrzucic na forum te garstke watpliwosci. Na pierwszy ogien niech przyjdzie zaawansowanie postaci, na samym starcie dysponowanei mozliwosciami Geralta to troche duzo. Jestem MG i juz od dluzszego czasu opserwuje moich wspanialych graczy, najlepiej sie bawia gdy sa slabeuszami. Choc sami o tym nie wiedza i proboja zawsz zdobyc jak najwieksza potege. Samo zdobywanie owej sily jest tematem wielu sag i bajed. Oprucz tego udalo mi sie przeczytac nieco o tym jakoby system W2ED mial buc bardziej mroczny. Napewno z heroiczna sila bohaterow, mogacych rozpoczynac i konczyc wojny na skale calego kontynetu, to ulatwi. Oczywiscie nabede ten system, ale skorzystam z niezachwianego prawa konsumenta i przerobie ten produkt pod wlasne i graczy widzimisie. Szkoda tylko, ze moje uwagi zapewne nie zostana wysluchane, ale nie bede mial wyzytow sumienia, ze nikomu nie powiedzialem co mysle.
Ależ Zbysio,dlaczego za Twoje wątpliwości miałbyś dostać burdre?
Na początek – dygresja:
Byłem już na sporej ilości prezentacji 2ed i na pierwszych zawsze wśród słuchaczy znalajdujowało się kilka osób z podobnym do Ciebie zdaniem. Zazwyczaj paru z nich wychodziło z nich przekonanymi do założeń 2ed. Na ostatnich już jakoś nie przypominam sobie…. Zapraszam na prelekcje 🙂
A teraz sedno”
Po pierwsze 2ed Wiedźmina ma być maksymalnie zgodna z Sagą ASa. Stąd silne postaci. Gdy czytałeś „Wiedźmina” z kim się utożsamiałeś? Z Geraltem, Yennefer, Milwą czy ludźmi, których wycinali w pień? W 1ed grało się właśnie ofiarami, teraz będzie można bohaterami.
Drugą sprawą wynikającą z Sagi jest to, że każdego bohatera można zabić. W2ed to nie będzie Warhammer, w którym np. mój 2 poziomowy kapłan złodziej mógł sam armie pokonać. W 2ed – jak w Sadze, każdy może zginąć. Mechanika jest naprawde kilerska.
Co do mroczności i silnych postaci. Taki jest klimat Sagi. Postacie chociaż silne w swoim fachu mają duże problemy w konfrontacji z rzeczwistością. Ich umiejętności w wielu sytuacjach na nic się przydają. Wystarczy spojrzeć na Jaskra, a i Wiedźmin wiele razy był o krok od śmierci.
Oczywiście jako konsument nik nie zabroni grać Ci czy prowadzić słabszych postaci. Będziesz mógł je tworzyć na zadadach tworzenia BNów (mniejsze umiejętności, itp). Tylko tak na serio, nie wiem, czy jak stworzysz sobie na próbe postać na normalnych zasadach, to będzie Ci się chciało grać potem postacią o sile BNa 🙂
może jeszcze raz ja. tym razem troszeczkę sprostuję, postacie na początku są silniejsze, ale nie tak silne jak choćby geralt. parametry nadal od 1 do 5, 50 punktów do podziału na 7 cech, wychodzi na to, że mamy np. trzy cechy na 4, dwie na 3 i dwie na 2, czy to tak dużo? a jeśli ktoś chce mieć jakąś cechę legendarną, to już wogóle problem. nie, to nie jest geralt, ale tez nie rzadziak z pierwszej edycji, a tak naprawdę będzie silną postacią dopiero jak rozwinie manewry, czary, umiejętności… nie dramatyzujcie, nie ma powodu, dib-owie, a przede wszystkim twórcy systemu przemyśleli to dokładnie. poza tym system walki jest bardzo fajny, szybki, dynamiczny i w miarę realny, a manewry dają nie tylko pałera, ale stanowią świetne narracyjne pomoce dla bajarza.
borgu – piszemy równoczeście :o)
Ano jednocześnie 🙂
PS.
Całkowitą racje ma Karp w swym wywodzie 🙂
moze ja powiem cos.. Do nie dawna tez bylem przekonany ze gra mocnymi postaciami to jest kit i zlo itd. Ale zostalem przekonany: popierwsze te 50 pkt. to rzeczywiscie nie jest az tak duzo, bedzie mozna sie rozwijac do woli, po drugiejesli mechanika bedzie jaka bedzie to w walce w grupie nie bedzie ciekawie i dobrze (choc mam do tego zastrzezenia ale to potem), w sadze bohaterowie nie raz mieli straszne tarapaty. Po trzecie pkt. do tej pory ograniczaly wyobraznie.. Podczas tworzenia postaci wymmyslalem sobie ze jestem czarodziejem takim starym i doswiadczonym, a tu lipa znam 4 czary, albo wiedzminaem i jeszcze wieksza lipa bo nie odroznialem strzygi od smoka… Tak wiec ja jestem zadowaolony z tej decyzji o polepszeniu na stracie postaci.
Teraz moje zastrzezenia zwiazane z walka w grupie… To nie jest takie proste, bo z walsnego doswiadczenia wiem (chodzilem na ju jistu nie wiem jak to sie pisze) ze tego tez trzeba bylo sie uczyc by naraz w kupie zaatakowac kolesia, a nie pokolei, dlatego tez wiedzmin w sadze rozwale nie raz na raz paru wojow, ale jak wieski w ferforze sie na niego zucili to go rozwalili…
Zgadzam się ze stwierdzeniem, że postaci za 50 pkt nie będą aż takie silne. Ale chyba każdy przyzna, że za 50 pkt ciężko byłoby takiego Geralta stworzyć. Zresztą, zostawmy w końcu kwestię siły postaci początkowych. I tak każdy MG/Bajarz dostosowuje siłę wrogów do możliwości drużyny.
Bardziej interesuje mnie możliwość gry wampirem, bobołakiem czy złotym smokiem. Taka „impreza” dla drużyny wampirów, to jest ciekawy pomysł 😉
bobołakiem – tak
wampirem – tak – aczkolwiek drużyna wampirów to chyba nie ten system…
złotym smokiem i dopplerem być może, ich losy się warzą
borg, a może by tak ankietę?
drużyna wampirów to nie ten system, ale jeden wampir w drużynie to chyba jak najbardziej pasuje do sagi (Regis is COoL) … TAK, jak dorosne zostane Wampirem !!! :-[
Nie widzę nic złego w graniu prawdziwymi herosami po prostu zamiast typowych siecz i słuchaj NPC moze w koncu scenariusze bedą prawdziwym RPG . Jestem fanem Werewolfa , a tam silne postacie to poczatek gry i nie było w żadmym przypadku źle . Fakt drużyna samych wampirów lub wiedzminów to przesada . Ale kto z MG pozwoli na taką błazenadę .
dlaczego sciagac mechanike z „Wampira”? nie lepiej zeby zwiekszyc przedzial cech i umiejetnosci z 1-5 na 1-10? oczywiscie trzeba by zmienic ST, ale to by pozwolilo na gre bez skrajnosci typu: na poczatku gry koles ma 4 punkty w cesze i wymiata. za szybko sie awansuje.
Jak dla mnie pomysł z graniem herosami jest genialny. Grając w D&D człowiek przyzwyczaja się do szybkiego awansu postaci.
Takie skrzywienia zostały mi do dziś i sądze że w związku z tym jakoś odnajde się w tym nowym systemie.
Przeczytałem artykuł i miałem ochotę rozwalić monitor! Przeczytałem komentarze i trochę mi lepiej ale i tak nie podoba mi się kilka rzeczy:
1 Po pierwsze oczywiście potęga postaci! Wiem że BG to lubią, ale lubią też się rozwijać, a gdy startujemy z takiego poziomu jak tu, to nie bardzo mamy co rozwijać. Np. gracz twoży barda i przeznacza te 50 punktów na świetne zmysły
inteligencję i ogładę, resztę cech ustawia na poziomie dobrym i średnim. Skoro gracz jest bardem i taką postacią chce grać to niepotrzebuje mieć siły na poziomie wyższym niż średni! Wyobrażacie sobie barda o aparycji herkulesa czy innego Goliata?! Gracz nawet nie będzie chciał rozwijać takich umiejętności ponieważ kłuciłoby się to z jego wizją postaci, a MG raczej nie pozwoli mu zbyt szybko podnieść Zm In oraz Og na poziom legendarny! To samo dotyczy innych profesji.
2 Jeszcze raz o tym że gracze startują na zbyt wysokim poziomie, tym razem z punktu widzenia MG. Otórz wyobraź sobie drogi bajarzu, że masz poprowadzić dróżynę herosów. Jakie dasz im zadania? Gdzie ich umieścisz? itd. Przecież nie zadowolą się oni rozwiązywanien tzw. wielkich problemów małych ludzi jak to było dotychczas. Będą chcieli zabijać smoki, prowadzić wojska do walki w bitwie o losy świata czy zawładnąć jakimś państwem. Gawęda z takimi przygodami będzie bardzo trudna do przeprowadzenia i będzie wymagała całego stosu notatek! Oczywiście w twórczości AS-a były opisane tego typu sprawy, ale stanowiły one tylko podkład pod główny, choć najmniej ważny dla losów świata wątek (odszukanie Ciri). I to właśnie takimi rzeczami w moim mniemaniu powinni zajmować się gracze. Przyziemnymi lecz niecodzinnymi problemami swoimi i BN-ów.
3 Podobno klimat ma być bardziej mroczny. fajnie, tylko że kiedy ja myślę sobię o przeczytanej kilka lat temu sadze o wiedźminie to \’mroczność\’ jest jednym z ostatnich skojarzeń które przychodzą mi do głowy. Saga kojarzy mi się z humorem ( tragikomiczne wyczyny Jaskra), karczmą, romansami Geralta, determinacją i ostatecznie tajemniczością. Ale mrok i groza? niiieee…
4 Nowa mechanika. kiedy przeczytałem, że będą gigantyczne zmiany to się przeraziłem! Mechanika w wiedźminie jest moim zdaniem genijalna i nie trzeba jaj zmieniać, jednak później okazało się że zmiany takie wielkie nie będą i nie powinny nic popsuć. Ale po co zmieniać to co jest dobre?
Jest też oczywiście wiele rzeczy które mi się podobają jak np. bestiariusz w stylu ksiąg wiedźmińskich i stylowy wygląd podręcznika. Świetnym pomysłem jest też możliwość gry wampirem. Sam próbowałem kiedyś opracować schemat karty postaci dla wampira z takimi umiejętnościami jak polimorfia, odporność na rzelazo/ogień/skanowanie, niewidzialność itd. szło opornie wię ciesze się że ktoś zrobi to dla/za mnie.
Morze trochę się czepiam, ale po prostu nie wiem PO CO ZMIENIAĆ TO CO JEST DOBRE?
Z wieloma rzeczami się nie zgadzam. Na przykład z możliwością rozpoczęcia gry jakimś herosem. Przecież to kompletna bzdura, przez to zostanie zatracony cały klimat RPG! Albo bardzo „zamotane” tworzenie postaci. Wykupywać postacie specjale np. czarodzieja? Kolejna bzdura… Z kolei bardzo interesuje mnie opisanie tych kilkudziesięciu manewrów w walce bronią, albo bestiariusz dla graczy grających (masło maślane:)) Wiedźminami. Niestety czuję że nie będzie za pięknie, ale może to wynikać z faktu iż urodziłem się jako pesymista. Cóż historia pokaże.