– Zetknąłeś się kiedyś z przypadkiem, my wampir rozszarpał ofiarę na strzępy?
– Nie. To się nie zdarza.
– W przypadku wampirów wyższych nigdy (…). Z tego, co mi wiadomo nie kaleczą w tak straszny sposób alp, katakan, mula, bruxa, ani nosferat. Dość brutalnie ze zwłokami obchodzą się natomiast fleder i ekimma.
„Chrzest ognia”

Andrzej Sapkowski dość dokładnie i ściśle określa jakie rodzaje wampirów występują w jego świecie, jednak ja, z nudów, wymyśliłem i opisałem sobie dwa nowe: Anyma i Tokanad. Kto wie może ich opisy zawieruszyły się w jakichś starych księgach, wierzeniach, czy przesłaniach ludowych?

ANYMA
Wampir wyższy, zwany także upiorą. Podobnie jak alp, występuje pod postacią ludzkiej kobiety bardzo szczupłej i bladej. Żeruje głównie w miastach, choć spotkać można go i poza nimi. Aktywny jest zarówno dniem i nocą, atakuje jednak tylko podczas pełni. Anymę charakteryzują dwie niezwykłe cechy. Pierwszą z nich jest fakt, że nigdy nie śpi, ani nie popada w letarg, co czyni owego wampira wiecznie aktywnym. Drugą niezwykłością jest niewidzialność, otóż upiorę widać tylko w nocy, natomiast w dzień jest prawie niedostrzegalna, można jedynie czasem, w pełnym słońcu dostrzec blady cień, przemykający gdzieś wśród tłumu. Potrafi polimorfować się w dowolne zwierzę, którego krew zdarzyło mu się pić. Atakuje głównie ludzi, podobnie do alpa, aby za wcześnie się nie obudzili, gryzie ich, jednocześnie wstrzykując usypiającą substancję, której skutkiem ubocznym są koszmarne sny i uczucie duszności. Jest dość ładna, więc popularnym sposobem polowania, stosowanym przez upiorę, jest udawanie nocnych ladacznic. Trzeba też dodać, iż posiada nadludzkie zmysły, jednak ustępuje siłą. Pod każdą postacią zachowuje te same współczynniki.
Cechy:
Ko:
4 Po:3 Si:2 Zm:6 Zr:4 Zw:3
In:3 Og:3 Wo:2
Żywotność:40 (10/20/30/40)
Walka wręcz:4
Unik:3
Obrona fizyczna (dystans/wręcz):2/6
Obrona magiczna:4
Zbroja: Brak
Broń: Kły (k6+2xSi) i pazury (k6+2xSi)
Moce:
Za dnia jest niewidoczny, ukazuje się jednak nocą.
Lubi przebierać się za ladacznice w celu, nocnego wabienia ofiar.
W rundzie atakuje albo kłami, albo pazurami.
Wysysając, krew zadaje w rundzie k3 obrażenia. Każde 10 wyssanych obrażeń oznacza utratę poziomu Kondycji. Ko wraca w tempie jednego punktu na 24 godziny odpoczynku. Kiedy Ko spadnie do 0, nieszczęśnik umiera.
Zawarta w kłach trucizna ma Moc 5 i działa 2k3 godziny, powodując głęboki sen pełen koszmarów.
Odporny na sondy i skanowanie.
Odporny na żelazo.
Regeneruje k6 obrażeń w rundzie. Nawet pocięty na kawałki prędzej czy później wróci do normalnej postaci.
Może się poliformować w zwierzę, którego krew kiedykolwiek pił (3 PM).
Dobre (3) skradanie.
Świetna (4) charakteryzacja.
Aby dostrzec go w dzień, należy wykonać test spostrzegawczości ST 6.
PW:15
PM:21



TOKANAD
Niezwykle niebezpieczny wampir niższy, zwany także skocznikiem. Jest aktywny zarówno w dzień jak i w nocy. Zamieszkuje lasy, gdzie żywi się tamtejszymi stworzeniami oraz pechowymi wędrowcami, na szczęście najczęściej bywają do bardzo dzikie i niedostępne knieje. Szybkością, zwinnością i siłą dorównuje nosferatowi, jest jednak mniej od niego inteligentny. Jak wszystkie wampiry niższe dąży tylko do zaspokojenia swego głodu i żądzy krwi. Jest humanoidalny, wzrostu gnoma, lecz o nieproporcjonalnie (względem korpusu) długich kończynach, zakończonych długimi zakrzywionymi pazurami. Jako jedyny wampir niższy wykształcił odporność na słońce, kosztem odporności na sondy i skanowanie. Gdy poluje zwykle skrywa się na drzewach, po których umie doskonale się wspinać. Także w trakcie walki wykorzystuje tą umiejętność oraz równie dobrą akrobatykę, skacząc z drzewa na drzewo i kryjąc się pośród liści. Posiada też nadludzką gibkość, co w pełni pozwala mu wykorzystywać całe ciało podczas starcia. Taki sposób walki jest niezwykle efektywny, nawet najlepsi wiedźmini częstokroć nie są w stanie wygrać ze skocznikiem. Nie potrafi się polimorfować. Nienawidzi zapachu ziół, ale nie czosnku, dlatego też są one nań najlepszym sposobem.
Cechy:
Ko:
4 Po:5 Si:5 Zm:3 Zr:4 Zw:6
In:2 Og:1 Wo:2
Żywotność:40 (10/20/30/40)
Walka wręcz:4
Unik:3
Obrona fizyczna (dystans/wręcz):4/8
Obrona magiczna:3
Zbroja: Brak
Broń: Kły (k3+2xSi), pazury (k6+3+2xSi)
Moce:
W rundzie atakuje raz kłami i raz pazurami, lub dwa razy pazurami.
Wysysając krew zadaje k3 obrażenia w rundzie.
Odporny na żelazo.
Regeneruje k3 obrażeń w rundzie.
Poddany działaniu ziół musi przejść test zimnej krwi (poziom dobry) o trudności 4 lub ucieknie.
Odporny na słońce.
Legendarna (5) wspinaczka, akrobatyka i gibkość.
Świetne (4) skradanie.
PW:10
PM:10

Powyższe popełnił Versemir!!!