Nü Mekanikz

Czyli:

Nowa mechanika doWiedźmaka: Gry Wyobraźni

Kilka słów wstępu.

Drogi Bajarzu!Zastanawiasz się pewnie, dlaczego ktoś wpadł na pomysł napisania mechaniki doW:GW od nowa? No cóż, moim zdaniem od używania mechaniki w obecnej postacioparszywieć można. Owszem jest ona oryginalna (choć nie sposób nie dostrzecpodobieństw do mechaniki Świata Mroku), ma kilka bardzo dobrych i nowatorskich rozwiązań,ale tak naprawdę jest (moim zdaniem) zbyt wolna (w szczególności walka) przezco Bajarz o mniejszej podzielności uwagi musi zajmować się liczeniem, a nieopisywaniem. W związku z charakterem gry (ma to być wszakże gra wyobraźni!) anie rozrywka logiczno-matematyczna, postanowiłem co nieco usprawnić, uprościć,a przede wszystkim przyspieszyć mechanikę, tak aby nie przeszkadzała ona wrozgrywce.

Gmerania część pierwsza: czylio tym jak przysposobić współczynniki do kości k100.

Jako, że prosty staromodnyi szybki rzut k100 zajmuje znacznie mniej czasu niż: wyznacz stopień, odejmijcechę, zmodyfikuj, rzuć, policz sukcesy itd. itp. Postanowiłem cała niemalmechanikę (a na pewno wszystkie testy) „przestroić” na rzuty k100. Żeby tegodokonać musimy wprowadzić dodatkowe pojęcie wartości cechy/umiejętności.Dodatkowo, aby zachować kompatybilność między nową a starą mechaniką niebędziemy rezygnować z poziomu cechy/umiejętności tylko z powyższych będziemywyliczać sobie wartość cechy (do testowania na k100). Oto jak tego dokonać:

Poziom cechy

Wartość cechy

Kiepski (1)

10

Średni (2)

10+k10

Dobry (3)

20+k10

Świetny (4)

30+k10

Legendarny (5)

40+k10

Poniższa tabelka odnosi sięoczywiście do cech ciała i ducha. Teraz przechodzimy do umiejętności.

Poziom umiejętności

Wartość umiejętności

Kiepski (1)

Cecha +10

Średni (2)

Cecha +20

Dobry (3)

Cecha +30

Świetny (4)

Cecha +40

Legendarny (5)

Cecha +50

Teraz pora na przykład:

Nieszczęsny bard Jezkier,który jest tylko nieudaną kopią mistrza Jaskra, ma ogładę na poziomie 3; porzucie k10 wyliczyliśmy, że wartość tej cechy wynosi u Jezkra czy też Jezkiera26 (na k10 wypadło 6). Jego umiejętność śpiewania również jest na poziomiedobrym (3). W związku z tym wartość śpiewania naszego barda wynosi 56 (Og+30).Taką to wartość cechy na k100 zazwyczaj testuje Jezkier podczas swoichwątpliwej jakości recitali.

Uwaga! Postać tworzymy wedługzasad zamieszczonych w podręczniku (przynajmniej jeżeli chodzi o cechy iumiejętności). Jedyną modyfikacją jest wyliczenie wartości cech. I jeszczejedno poziomy też będą ważne J.

Gmerania a grzebania ciągdalszy: czyli testowanie umiejętności i cech.

Testumiejętności bądź też cechy staje się teraz banalnie prosty. Wystarczy rzucićkością k100 i odczytać wynik. Jeżeli jest on mniejszy bądź równy od wysokościpodanej umiejętności/cechy to działanie zakończyło się sukcesem, jeżeli jestwyższy – porażką.

 

Teraz uwaga doBajarzy. Od początku piszę o testowaniu cech/umiejętności, chociaż ciężko jestmi sobie wyobrazić sytuację w której z jakiegoś powodu Bajarz zdecyduje się natest samej cechy ciała bądź ducha (nie licząc sytuacji gdy postać testujeumiejętność, której nie posiada, ale o tym za chwilę). Zazwyczaj testuje sięumiejętność (nawet jeżeli postać jej nie posiada to jest to test umiejętności).

 

W przypadkutestowania umiejętności, której postać nie posiada, testujemy ½wartości cechy. Wyjątkami od tej reguły są umiejętności: pływanie, widzeniew ciemności, modlitwy, magia, znaki wiedźmińskie, alchemia, astrologia,czytanie i pisanie, języki, uzdrawianie i żeglarstwo, których nie możnatestować jeżeli się ich nie posiada, oraz umiejętności: wigor,nasłuchiwanie, przeszukiwanie, rzucanie, spostrzegawczość, zbieranieinformacji, rozmawianie, koncentracja i zimna krew, które testujemy przywykorzystaniu pełnej wartości cechy.

Jeżeli jesteśBajarzu miłośnikiem różnego rodzaju modyfikatorów, to proszę bardzo otomodyfikatory trudności testu (można ich nie używać jeżeli ktoś nie chce):

ST

Zadanie

Modyfikator

1

Dla dzieciaków

+50

2

Banalnie łatwe

+30

3

Łatwe

+10

4

Średnie

0

5

Poważne

-10

6

Niesamowicie trudne

-30

7

Dla prawdziwych herosów

-50

 

Przeprowadzanietestów spornych również staje się prostsze. Najpierw przeprowadzamy test umiejętnościz którą, będziemy się „spierać”. Jeżeli test zakończy się porażką ta stronaautomatycznie przegrywa test sporny. Jeżeli zakończy się sukcesem to odejmujemywynik rzutu od wartości cechy. Liczba którą uzyskamy będzie modyfikatorem testudrugiej umiejętności.

Ponieważtłumaczenie było pokrętne, a styl mętny więc daję wam przykład:

Nasz faworyt osiłek imieniemOsim dopadł jakiegoś cherlawego barda, gdy ten wdzięczył się do jegodziewczyny. Chcąc go nastraszyć Osim musi wykonać test zastraszania. ZastraszanieOsima wynosi 41 (ogłada 11+30 za dobre zastraszanie). Osim ma duże szczęści wrzucie osiągając wynik 20. Taki wynik daje ujemny modyfikator do rzutu Jez…oprzepraszam anonimowego barda w wysokości 21 (41-20). Zimna krew barda wynosi42 (wola 32+ 10 za kiepską zimna krew). Po odjęciu modyfikatora pan J. manaprawdę niewielkie szanse zachować się jak mężczyzna (42-21=21 J), tym bardziej że kości pokazują wynik87. Czyżbym czuł zafajdane porcięta?

 

Zasadaopcjonalna: może się zdarzyć, że testowana cecha wraz z modyfikatoremsytuacyjnym jest większa od 100 bądź mniejsza od 0. W takim wypadku możnawykonać rzut k100, w który niezależnie od modyfikatorów 1 zawsze oznaczasukces, a 100 porażkę.

Nadzwyczajnepowodzenie i niespotykany pech zależą od wysokości testowanej cechy.Jeżeli w rzucie k100 wypadnie liczba będąca pełną dziesiątką (dla przypomnienia10; 20; 30; 40; 50; 60; 70; 80; 90 lub 100) i zarazem test się powiedzie, towtedy postać osiąga nadzwyczajne powodzenie swojej akcji, jeżeli zaś kościpokażą pełną dziesiątkę, a test się nie powiedzie to postać spotykanadzwyczajny wręcz pech.

A terozki miszcz Pogwizd powjiwom o walce…

 Obrona fizyczna wkażdej postaci jako wymysł bzdurny ląduje w Drakenborgu i dostaje na kolacje„wytrawnego Dijkstrę”, później zaś jest wieszana i wisi sobie na sznureczkudopóki haniebnie nie sczeźnie.

Starcie(runda) w nowej mechanice wynosi około 5 a nie 10 sekund (tura to 12 a nie 6starć!!!).

Inicjatywa w walce:

Na początkuwalki sprawdzamy wartość cechy zmysły każdej biorącej w niej postaci. Postaciedziałają w kolejności od najwyższych do najniższych zmysłów. Postaci zaskoczonemają zmysły automatycznie zredukowane do wysokości 10. W przypadku gdy zmysłydwóch lub więcej postaci mają taką samą wartość o kolejności działania decydujerzut k10 (im wyższy tym lepiej). W przypadku uzyskania w tym rzucie takiegosamego rezultaty postaci działają jednocześnie. Postać oddająca inicjatywęzmniejsza ją dobrowolnie do wysokości 10 (czyli dobrowolnie działa ostatnia wrundzie). Gracz może zadeklarować przejecie inicjatywy gdy podczasostatniego starcia jego postać nie otrzymała żadnego trafienia, a sama popisałasię skutecznym atakiem. W takim przypadku może on „wyprzedzić” w kolejności działaniawszystkie te postaci, które zostały w ostatnim starciu trafione, bądź niewyprowadził skutecznego ataku.

 

Akcje:

Każda zpostaci ma do dyspozycji w rundzie dwie akcje: jedną na atak i jedną naparowanie. Akcję ataku można w dowolnym momencie rundy poświęcić na parowanie(o ile się jej jeszcze nie wykorzystało) i na odwrót. Jeżeli postać posiadaunik na co najmniej dobrym poziomie to może wykonać jeden dodatkowy unik wczasie starcia, jeżeli posiada unik na poziomie niższym może wykonać go zamiastparady/bloku. Postać używająca tarczy może wykonać dodatkowe parowanie, ale niemoże w tym czasie korzystać z dobrodziejstw „darmowego” uniku (tzn. postać niemoże wykonać więcej niż trzech akcji w rundzie). Postać walcząca dwoma broniamimoże wykonać dodatkowy atak lub parowanie pod warunkiem, że posiada walkębronią, na co najmniej dobrym poziomie (ograniczenie dotyczące trzech akcjiobowiązuje również w tym przypadku). Postać próbująca uskoczyć przed pociskiemmoże wykonać unik pod warunkiem, że widzi nadlatujący pocisk z odpowiedniejodległości. Taki odskok zajmuje dwie akcje i ma modyfikator -30 do unikuodskakującej osoby.

 

Trafienie:

Żeby ustalićczy postać trafiła/została trafiona w walce wręcz/bronią należy wykonać dwatesty. Pierwszy: test walki wręcz/bronią atakującej postaci (nieudany oznaczaautomatyczne sparowanie/unikniecie tego ciosu). Jeżeli jednak test ów zakończyłsię sukcesem postać broniąc wykonuje test walki wręcz/bronią lub uniku abysprawdzić czy udało jej się sparować/uniknąć ciosu. W wypadku gdy w teścieataku bohater osiągnie wyjątkowy sukces przeciwnik otrzymuje modyfikator -20 doparowania/uniku, a gdy nie uda mu się sparować bądź uniknąć tak wymierzonegociosu otrzymuje trafienie krytyczne. Gdy podczas ataku wypadnie niespotykanypech postać nie tylko automatycznie chybia, ale również odsłania się tak, żejej przeciwnik w następnym automatycznie atakuje z takim efektem jakby uzyskałw teście wyjątkowe powodzenie (chyba że test na atak mu się nie powiedzie).

Zasada opcjonalna:postać posiadająca walkę wręcz/bronią, na co najmniej dobrym poziomie możezwiększyć swój atak o 20 punktów (procent) kosztem obniżenia swojego bloku otaką sama wartość i odwrotnie. Postać zwiększająca w ten sposób atak musi posiadaćinicjatywę, a postać zwiększająca paradę/unik musi inicjatywę oddawać.

           

Celowanie:

Wszystkie ciosy niemierzone trafiają w korpus. Postać celująca w głowę bądź ręce otrzymujemodyfikator -10 do testu ataku, postać celując w nogi otrzymuje modyfikator-20.

Otrzymanietrafienia:

Zwykle bywa bolesne.Czasami nawet śmiertelne. Tak czy inaczej łączy się z otrzymaniem obrażeń.Zasady o Żywotności i Stanach Zdrowia pozostawiam nietknięte, choć mogłyby onezostać zmodyfikowane.

Trafieniakrytyczne:

Kiedy postaćotrzyma trafienie krytyczne, obrażenia jakich doznała mnożymy x2 (oczywiścieobrażenia całkowite, łącznie z modyfikatorem z Siły). To samo tyczy się ciosóww głowę. Trafienie krytyczne w łeb delikwenta to oczywiście obrażenia x3.

Zaskoczenie:

Osobazaskoczona traci wszystkie akcje w rundzie (tzn. nie może np. blokować) jedynąjej szansą jest niepowodzenie w teście atakującego, które jednak nie oznacza,że atakujący chybił, tylko że postać zaskoczona w jakiś instynktowny sposóbuniknęła ataku.

 

Przewrócenie:

Osobaprzewrócona otrzymuje modyfikator -20 do każdego testu.

Szarża:

Postaćszarżująca mnoży zadawane obrażenia x2, jednocześnie rezygnując z możliwościbloku bądź uniku.

Walka dwomaorężami:

Modyfikatoryujemne to -10 dla „podstawowej” ręki i -20 dla drugiej. Pozostałe zasady bezzmian.

Walka wręcz zuzbrojonym przeciwnikiem:

Modyfikator dla osobywalczącej wręcz wynosi -10 do walki wręcz i uników.

Manewry:

Modyfikatory doobrony proponuje pomnożyć x10 i dodawać/odejmować od testów bloku lub uniku.Koszt PW i pozostałe zasady pozostawiam bez zmian.

Podsumowanie:

W zamysłach praca tamiała być znacznie szersza i obejmować znacznie więcej aspektów, ale doszedłemdo wniosku, że moim celem jest usprawnienie systemu, a nie napisanie go odnowa. Będę wdzięczny za wszelkie uwagi, dyskusję i polemikę, do tego małegopotworka, którego stworzyłem. Szczególnie jeżeli szanowni Bajarze postanowiciesprawdzić moje zasady w akcji i przekonać się czy to spełniają swoje zadania wpraktyce.

Maciej Winnicki vel. Ślimak vel.SLeeM