Ban Ard

Peter wjeżdżał do Ban Ard nocą. Miasto jarzyło się tysiącem świateł. Słyszał różnorakie śpiewy dochodzące się z okolicznych karczem. Widział tłumy chodzące głównymi ulicami. Nad wszystkim zaś górował ponury zamek na wzgórzu. Petrowi podskoczył żołądek – to tam miał spędzić następne 12 lat.

Miasto – opis

Ban Ard jest miejscowością położoną na południu Kaedwen. Mieści się tu Akademia Magii dla chłopców, założona tu wieki temu przez Gerharta z Aelle zwanego też Hen Gedymdeith. Samo miasto zamieszkuje blisko pięć tysięcy mieszkańców. Jest największym miastem na południu Kaedwen oraz stolicą prowincji. Tu swoją siedzibę ma lekka chorągiew jazdy, tzw. Bura. W tym miejscu rozwinął się też przemysł lekki ? tartaki i manufaktury meblowe, produkujące sławne na cały kontynent komody, stoły oraz kufry. Można się tutaj zabawić w siedmiu karczmach oraz w dwóch zamtuzach. Znajdują się tutaj filie banku Vivaliego, Cianfanelliego oraz Gincardiego, oddział na Kedwen oraz Aedirn. Istnieje też lokalna kompania handlowa zwąca się Abergrad i spółka. Dużej części mieszkańców prace dają zamówienia z Akademii. W mieście swe świątynie posiadają kulty Melitele oraz Kreve. Istnieje też, choć słabo rozwinięty, kult Corama.

Budynki

Siedziba władz mieści się w dużej kamienicy o kształcie kuli, położonej centralnie na rynku. Swoją siedzibę tutaj mają gubernator prowincji, rządzący z wschodniej części budynku, rajcy wraz z burmistrzem, którzy wzięli w swe posiadanie górne piętra, oraz lokalny wymiar sprawiedliwości, w zachodnich komnatach. Składa się na niego sąd, obradujący w każdy czwartek, oraz lokalna milicja w sile paru dziesiątek najemników. Interesantów przyjmuje recepcja, kierująca wszystkich w odpowiednie miejsce.

Garnizon – Bura posiada swe kwatery w forcie, w zachodniej dzielnicach miasta. Jest to duży ośrodek, zdolny w razie potrzeby przyjąć na hibernie trzy i pół tysiąca wojska. Nie ma jednak szczególnych walorów obronnych.

„Pod Czarnym Smokiem”– luksusowa karczma, w której zatrzymują się czarodzieje oraz zamożniejsi kupcy czy szlachcice. Ceny tu są wygórowane, ale posiada też wysoki standard (łaźnia, świetna kuchnia, nowoczesne wyposażenie wnętrz)

  Cennik:
15 koron jednodobowy nocleg w pokoju 1-osobowym
25 koron jednodobowy nocleg w pokoju 2-osobowym
5 koron korzystanie z łaźni
3 korony dobry posiłek(4 dania)
8 koron dzban wina
1 denar piwo krasnoludzkie

Świątynia Melitele – dość duży chram, jeden z najważniejszych na wschodzie kontynentu. Swe znaczenie zawdzięcza temu, iż znajduje się tu kamień o cudownej mocy uzdrowień – duży szmaragd. Mieści tu się też szkoła kapłańska – mniej osławiona niż ta z Ellander, ale ponoć nie gorsza. W ramach kompleksu znajduje się tu też szpital przyświątynny

  Artefakt: Szmaragd Uzdrowień
Moc duża
Według legendy, kiedyś ten szmaragd nosiła sama Melitele. Była to jej jedyna biżuteria. Dziś ten olbrzymi, o znacznej wartości, klejnot służy do uzdrowień. Kapłanowi, któremu uda się test modlitw o ST 5 ułatwia leczenie (ST leczenia lub odpowiedniej modlitwy spada o 3)

Świątynia Kreve – miejsce o wiele mniej znaczące niż przybytek Melitele, ale również posiadające swe relikwie: rękę – to jedyne co z niego zostało – Jana z Novigradu, męczennika, który umarł głosząc prawdy o jedynym bogu wśród Elfów.

Osobistości Ban Ard

Johanes Kerden – namiestnik prowincji. Wysoki oraz chudy mężczyzna wywodzący się z drobnej szlachty Kaedwen. Swoje stanowisko zdobył przez wytrwałą i uczciwą służbę swemu królowi. Obecnie stara sobie chude czasy odbić przez dość nieuczciwą służbę – przyjmowanie łapówek oraz zagarnianie dochodów. Oczywiście nie mówi się o tym głośno z powodu braku dowodów. Ur. 1206r

Abergard Draner – najbogatszy człowiek w okolicy. Wzbogacił się na handlu drewnem. Obecnie zajmuję się także handlem wełną, tutejszym winem oraz kontroluje spółkę przewozową. Ponadto właściciel gospody „Pod czarnym smokiem”. Daję zatrudnienie co piątemu mieszkańcowi Ban Ard. Jego syn, Fulko, jest obecnie burmistrzem. Abergard kontroluje również rade miejską ,gdzie zasiadają głównie jego dostawcy, czyli lokalni przedsiębiorcy. Ur. 1203r

„Przypomnijcie sobie burgrabię z Ban Ard. Był półelfem, a nawoływał do pokoju i współpracy”

Krew elfów 114

Angus Novacus – wysoki półelf, pełniący w Ban Ard funkcję sądowniczą oraz odpowiedzialny za kontakty władz miasta z Burą Chorągwią. W tym mieście, z racji bliskości szkoły magii, istnieje duża tolerancja rasowa. Przykładem tego jest właśnie Angus, który obecnie sprawuje władze nad tutejszą policją. Sam Novacus jest zagorzałym zwolennikiem pojednania obydwu ras oraz pokojowego współistnienia Ur.1209 r.

Lewin Rygiw – boss lokalnej mafii oraz najbardziej poszukiwany człowiek w okolicy. Jego banda zajmuje się głownie napadami na przypadkowych podróznych, morderstwami na zlecenie oraz okradaniem transportów Abergarda. Póki co, przez rozdawanie ogromnych łapówek, jest nie do ruszenia. Nagroda za wykrycie: 200 koron. Data urodzenia nieznana

Liranne – kapłanka. Obecnie najwyższa władza w świątyni Melitele. Z wyglądu starsza kobieta, choć nadal ruchliwa. Wielki autorytet moralny w najbliższej okolicy. Dysponuje zadziwiającą wiedzą na temat różnorakich klątw. Mniej znane są za to jej talenty wieszcze, a o tym, że jest czujną wie jedynie Nenneke. Ur. 1190

„Towarzyszył jej płowowłosy czarodziej, którego wczoraj przedstawiono Geraltowi jako Detmolda z Ban Ard”

Czas pogardy 159

W Ban Ard, oprócz wyżej wymienionych, mają też duże znaczenie – z racji istnienia Akademii – czarodzieje. Wśród dość dużej ilości czarodziejów wyróżniają się przede wszystkim rektor Gerhart oraz Detmold. Obaj zasiadają w radzie miasta i są nielicznymi rajcami nie kontrolowanymi przez Abergarda. O ile młodszy z magów dużo podróżuje i trudno go tu zastać, to rektor (oraz założyciel) Akademii przebywa stale na miejscu. Tym samym jeśli gracze będą potrzebowali pomocy jakiegoś autorytetu magicznego z okolicy będzie to najstarszy żyjący czarodziej – Hen Gedymdeith, jak go nazwali elfowie.

Pomysły na przygodę

  • Gracze dostają rozkaz przewiezienia do Ard Carraigh kompromitujących Kerdena dokumentów. Ten nasyła na nich zbójów mających zabić/okraść graczy. Jak to się skończy?
  • Abergardowi ktoś porwał córkę. Wyznacza wysoką nagrodę za jej odnalezienie. Czy bohaterowie ją odnajdą? I co się z nią stało? Została porwana czy może sama uciekła od zbyt opiekuńczego ojca?
  • Angus zginie podczas rebelii Scoia?tael. Bohaterowie mają za zadanie odnalezienia zabójcy. Kto to? Czy nieludź, czy może człowiek Lewina?
  • Gracze mogą dostać zlecenie od Angusa polegające na uzyskaniu informacji o miejscu pobytu Rygiwa. Gracze mogą to zrobić lub zaszantażować bossa, by uzyskać od niego jeszcze większe pieniądze.
  • Być może na graczy ktoś rzuci klątwę. Czy udadzą się wtedy do Liranne? Jeśli tak, czy zażąda ona czegoś w zamian?.
  • Ktoś ukradnie relikwie z jednej z świątyń. Podejrzenie spadnie na bohaterów. Czy zdążą znaleźć winnych nim dopadnie ich klątwa?

Akademia Magii

Peter wszedł do wielkiej sali. Zobaczył tam blisko dwieście osób. Skierowano go do grupy takich jak on dziesięciolatków. Z lekka przestraszony, słuchał przemowy rektora. Po jej zakończeniu – później nie mógł sobie przypomnieć o czym była – podszedł do nich dwudziestoparo-latek. Zmierzywszy ich wzrokiem, powiedział im: „Witajcie w Ban Ard!”

„Rozumiem ich, bo tak jak i oni, aby dojść do jakiej takiej wprawy w czarnoksięstwie, musiałem się nielicho napracować. Jako zupełny szczeniak, kiedy moi rówieśnicy biegali po polach z łukami, łowili ryby albo grali w cetno i licho, ja ślęczałem nad manuskryptami. Od kamiennej podłogi w wieży łamało mnie w kościach i rwało w stawach, oczywiście latem, bo zimą trzaskało szkliwo na zębach. Od kurzu ze starych zwojów i ksiąg kasłałem, aż oczy wyłaziły mi na łeb, a mój mistrz, stary Roedskilde, nigdy nie przepuścił okazji, by ściobnąć mnie po plecach nahajem, sądząc widocznie, że bez tego nie osiągnę zadowalających postępów w nauce. Nie użyłem ani wojaczki, ani dziewcząt, ani piwa za najlepszych lat, kiedy wszystkie te rozrywki najlepiej smakują.”

Miecz Przeznaczenia Okruch Lodu

Ban Ard słynie na kontynencie głównie dlatego iż w jego granicach znajduje się Akademia Magii dla chłopców. Mieści się ona w kompleksie zamkowym na Czarnym wzgórzu, wznoszącym się na północnym krańcu miasta. Stojące tam budynki można podzielić na trzy części:
  • Kompleks Rady czarodziejów. Znajduje się tu nieoficjalna siedziba tej instytucji magicznej. Przetrzymuje się tutaj źródła pochodzące ze szlacheckich rodzin oraz czujnych pierwszej klasy.
  • Biblioteka czarodziejów. Każdy mag może tu skorzystać z licznych woluminów, ksiąg oraz papirusów. Można śmiało powiedzieć, iż znajduje się tu dziewięćdziesiąt procent wydanych na kontynencie ksiąg. Cena wejścia – 5 denarów.
  • Szkoła.

Organizacja

Większość uzdolnionych magicznie chłopców trafia tu w wieku dziesięciu lat i przebywa, poza krótkim okresem wakacji, do dwudziestego drugiego roku życia. Uczą się oni tu jak opanować swe niezwykłe zdolności oraz wszelkich pożytecznych w życiu rzeczy. Można je podzielić na trzy grupy:

  • Katedra Wiedzy Niemagicznej. To podczas lekcji prowadzonych przez nauczycieli z tej katedry młodzi adepci poznają takie umiejętności jak czytanie i pisanie, etyka itd. Mimo, iż są to przedmioty przydatne w życiu, niezbyt interesują one żądnych magii adeptów. To dlatego jej skrót, brzmiący KWN, jest rozszyfrowywany jako Katedra Wielkiej Nudy. Uczy się tu:
    1. Czytania i pisania. Uczy tego Stefan z Oxenfurtu. Surowy i wybitnie nielubiany przez młodych magów (z wzajemnością) nauczyciel.
    2. Starszej mowy. Jak wyżej
    3. Etykiety. Ivo z Bremervoord. Młody i niezwykle utalentowany profesor, od lat próbujący zyskać sympatię uczestników swego kursu, jednak bezskutecznie.
    4. Geografii. Jak wyżej.
    5. Wiedzy o roślinach i ziołach. Każdy z nauczycieli (którzy ciągle się zmieniają) tego przedmiotu jest kapłanem Melitele z tutejszej świątyni.
    6. Ekonomii. Patrz 3 i 4.
    7. Rozmawiania i przemawiania. Wykłada to dawny dyplomata Zellest Effenberg.
    8. Dyplomacji. Jak wyżej.
    9. Uzdrawiania. Patrz 5.
    10. Wiedzy o sztuce. Patrz 1 i 2.
    11. Historii. Jak wyżej.
    Dziekanem tej katedry jest Stefan z Oxenfurtu. Wśród wykładowców nie ma magów.

  • Katedra Alchemii, Astrologii oraz Techniki, w skrócie KAAT. Znacznie bardziej popularna część akademii. Nazwa mówi sama za siebie.
    • Alchemia. Uczy o niej stary Reodskilde. Na jego lekcjach raz się waży eliksiry, a raz uczy się chemii i fizyki.
    • Astrologia. Jak wyżej.
    • Technika. Umiejętność konstruowania różnorakich urządzeń. Uczy tego jedyny nieludź w Akademii, gnom Rupert.
    Rektorem jest Reodskilde.

  • Katedra Magii. Największa oraz najważniejsza w całej szkole. To tutaj czarodzieje poznają podstawy władania mocą. Jej skład jest zmienny. Rektorem tej katedry jest sam Gerhart.

Do grona pedagogicznego szkoły zaliczają się także opiekunowie roku. Są to magowie pełniący role wychowawcze. Opiekują się grupą z danego rocznika przez cały ich pobyt w Akademii. Zazwyczaj tę funkcję pełnią młodzi absolwenci Ban Ard.

Kwatery

Uczniowie mieszkają w jednej z 12 baszt zamku. Każda zajmowana jest przez jedną grupę wiekową. Młodzi adepci mieszkają w oddzielnych pokojach. Zazwyczaj znajduję się w nim łóżko, stół, biblioteczka oraz kufer. Wszystko skromnie, ale czysto. Pośrodku baszty znajduje się wielki salon. Można grać w karty, szachy czy cokolwiek innego. Na samym szczycie umocnienia znajduję się mieszkanie opiekuna. Każdy z roku mający problem powinien się udać właśnie tam. Jadalnia znajduje się w środkowej części budynku. Jest to obszerne pomieszczenie z 14 stołami – 12 uczniowskimi oraz 2 nauczycielskimi. Większość lekcji odbywa się w specjalnie przeznaczonych do tego salach, jednak nie wszystkie – nie dotyczy to zajęć z uzdrawiania oraz z zielarstwa. Te odbywają się wewnątrz chramu Melitele.

Rozkład zajęć

Zajęcia szkolne trwają z krótkimi, letnimi przerwami 12 lat. W pierwszych latach uczy się czytania i pisania oraz panowania nad swoją mocą. Na drugim roku dochodzi do tego starsza mowa, geografia oraz ekonomia. Na trzecim lekcje wysławiania, dyplomacji, etykiety, sztuki, wiedzy o roślinach oraz uzdrawiania. Na czwartym dochodzi historia, astrologia oraz technika. Na piątym kończy się opanowywanie mocy, a zaczyna szkolić w rzucaniu zaklęć. Na szóstym roku dochodzi alchemia. Pod koniec tego roku adepci muszą wybrać drogi dalszego szkolenia. Mogą się kształcić w różnych dziedzinach magii. Od tej chwili sami wybierają przedmioty, których będą się dalej uczyć. Mogą się zdecydować na jeden lub parę.

  • Dziedzina psychokinetyczna.

    Peter wszedł do sali. Było już tu około dziesięciu osób. Po chwili wszedł tu barczysty czarodziej z długimi włosami.
    – Witajcie! Nie wiem, ilu z was zdecyduje się na mój przedmiot. Nie jestem astrologiem czy wróżbitą. Jestem kimś lepszym. Jestem magiem! Poproszono mnie bym wykładał wam dziedzinę czarów psychokinetycznych. Kto się na nią zdecyduje nie musi być siłaczem czy akrobatą. Musi mieć silną WOLĘ! Bo mam was nauczyć, jak siłą umysłu wpływać na świat rzeczywisty, jak lekceważyć odwieczne prawa fizyki!

    Na tych zajęciach adepci uczą się takich zaklęć jak telekineza, teleportacja, lewitacja, latanie, paraliż oraz knebel.

  • Dziedzina Magii Bojowej

    Ten wykładowca był łysy oraz potężnie zbudowany. Przy jego pasie widniał lekki miecz.
    – Z góry informuję, iż nie chcę tu nieudaczników. Tu nie będzie miejsce na pomyłki. Tu będziemy się uczyć magii bojowej. Nie będę tu uczył, co zrobić by kogoś oszukać czy wywieść w pole. Będę tu uczył jak pokonać kogoś, kto rzuca się na ciebie z toporem, z myślą by cię zabić. Będę tu uczył jak takiego kogoś unieszkodliwić. I jeszcze jedno. Tu nie będzie miejsca na delikatność.

    Na tych zajęcia można poznawać takie zaklęcia jak ognista sieć, pirokineza, piorun kulisty, blokada, ochrona oraz efekt zwierciadła.

  • Dziedzina Uzdrawiania

    Chudy, śmierdzący ziołami czarodziej przemówił do uczniów tego roku.
    -Bądźcie pozdrowieni. Nie wiem, czego się spodziewacie na mych zajęciach. Nie wiem i nie obchodzi mnie to. Bo ja mam nauczyć was jak się uzdrawia. Nie niszczy, ale uzdrawia. Jeśli zechcecie, to nauczę was jak sprawić, by choroby znikły, a rany się zagoiły. Pokażę wam uzdrawiające zioła i eliksiry. To wszystko zrobię, jeśli przyjdziecie na me zajęcia.

    Uczy się tu zaklęć leczenie, oczyszczenie krwi , przywrócenie zdrowia. Do tego przedmiotu należy też zielarstwo.

  • Dziedzina Mentalna

    Peter stwierdził iż ten czarodziej z cała pewnością uprawia sport. Był niezwykle gibki i zwinny. Ale nie z tego powodu przyszedł na te zajęcia.
    – Witajcie! Mam was nauczyć jak można manipulować tłumami lub pojedynczymi osobami. A można to robić używając zaklęć z magii mentalnej. Będziecie mogli decydować co zobaczą, usłyszą, czy poczują inni ludzie. Będziecie mogli czytać ich myśli, by je potem wykorzystać. Ba, będziecie mogli rozkazywać innym. Czy chcecie tego?

    Uczy się tutaj zaklęć hipnozy, iluzji, telepatii, uroku oraz uśpienia.

  • Dziedzina transformacyjna.

    Czarodziej ten był niskiego wzrostu, ba, był nawet mniejszy od krasnoludów. Ale mimo to wszyscy odczuwali mimowolny lęk przed nim.
    Wątpię, by ktokolwiek z was mógł przyjść na moje zajęcia. Bo to mogą tylko najlepsi. Tylko ci, co mają rozum z prawdziwego zdarzenia mogą na nie przyjść. Ale powtarzam, wątpię by mógł tego dokonać którykolwiek z was.

    Uczy tu się zaklęć magiczne wrota, spojenie, tworzenie posiłku.

  • Dziedzina alchemiczna oraz techniczna

    Wszedł Roedskilde.
    – Wiecie, czego możecie się spodziewać na moich zajęciach. Kto chce, niech się zapisuje. Kto nie, niech stąd idzie. Jak najprędzej.

    Tworzy się tu eliksiry. Ponadto w skład przedmiotu może wejść technika.

  • Dziedzina Astrologii

    – Witajcie! Zaawansowanej astrologii będę uczył was ja , nie wasz dawny nauczyciel. O czym to nauka? Nie, nie o gwiazdach. To tylko środek. Środek do odczytania przyszłości. Tak, tak, moi mili. Będę was uczył wróżenia z gwiazd.

Istnieje jeszcze przedmiot na którym młodzi adepci uczą się tworzenia magicznych przedmiotów – za pomocą Zaklęcia Przedmiotu Eldrada.

Oprócz tego przyszli absolwenci Ban Ard mogą wybrać każdy przedmiot z KWN. Wszystkie zajęcia z magii oraz KAAT dzielą się na cześć praktyczną oraz teoretyczną.

Egzaminy

Tak jak w każdej szkole, tak i w tej istnieje system sprawdzania wiedzy uczniów. Każdy nauczyciel ma prawo zrobić w dowolnym czasie kartkówkę. Ocenia ją następnie w skali od 1-10 gdzie 10 to maksimum. Żeby ją zaliczyć, trzeba zdobyć minimum 4. Jeżeli to się nie uda, uczeń musi ją poprawić po lekcjach w czasie wolnym. Jeśli mu się to nie powiedzie lub nie zaliczy 7 sprawdzianów, to grozi mu wyrzucenie ze szkoły. Oprócz tego istnieje system egzaminów na koniec szóstej i ostatniej klasy. Podczas tych pierwszych sprawdza się, czy uczniowie panują nad swą energią, potrafią ją pobierać oraz rzucać proste zaklęcie, grot. Na tych kończących szkołę sprawdza się znajomość magii z wybranej dziedziny. Nie zaliczenie ich sprawia, iż nie przysługuje magowi tytuł absolwenta Ban Ard.

Dyscyplina

W szkole, także tej dla magów, uczniowie nie tylko chcą się uczyć, ale także bawić się, figlować, czy też spędzać czas w karczmach. Na przeszkodzie stoi im szanowne grono pedagogiczne. W Ban Ard panuje wyjątkowo mocna i ostra dyscyplina. Przestrzegana est bezwzględnie. Dozwolone są tu kary cielesne. Są one często stosowane także do popędzenia ucznia do nauki. Inną formą kar są szlabany, polegające na sprzątaniu zamku czy też odsiadki w karcerze z polem antymagii. Najsroższą karą jest wydalenie ze szkoły. Mimo takich zagrożeń, młodzi adepci płatają wykładowcom przeróżne figle. Do popularnych zaklęć zalicza się przez to Przekleństwo, zdobywane samodzielnie w szkolnej bibliotece. Innym sposobem na dokuczenie pedagogom jest wlewanie im do jedzenia przeróżnych eliksirów. Uczniowie, gdy chcą wyjść, wymykają się z zajęć praktycznych z zielarstwa, odbywających się w świątyni Melitele. Mają dzięki temu dwie godziny wolnego czasu, zanim kapłan zarządzi powrót do zamku. Uczniowie są też często proszeni przez nauczycieli o zakupienie jakiejś rzeczy w mieście. Korzystają także z paru podziemnych przejść. Te muszą być systematycznie odkrywane, bowiem dawni uczniowie zostają opiekunami roku, przez co mogą próbować zatrzymać próby wymykania się swych podopiecznych. Przyłapanie na czymś takim grozi szlabanem. Najcięższe przewinienia, takie jak kradzieże, powodują automatyczne wyrzucenie niedoszłego absolwenta. Zdarzają one się jednak bardzo rzadko.

Zwykły dzień ucznia Ban Ard

– POBUDKA!!!!
Peter usłyszawszy krzyk swego wychowawcy leniwie ziewnął. Zaczynał się kolejny nudny dzień. Spojrzał na stolik znajdujący się koło łóżka. Leżała tam jeszcze nie dokończona wczorajsza praca domowa na zielarstwo (wymień właściwości Ranogu). Peter ubrał się i poszedł na śniadanie. Dziś był gulasz z chlebem. Do popicia sok z jabłek. Z jego roku wszyscy już byli, także opiekun. Po śniadaniu wysłuchał apelu, który głosił, iż dziś zostaną ukarani za wczorajszy psikus(oficjalna nazwa – wredne i niedopuszczalne zachowanie) uczniowie (oficjalnie – recydywiści) Korin oraz Daghbert z 9 roku. Peter westchnął i spojrzał na dzisiejszy plan. O 9 zielarstwo-praktyka. O 11 teoria eliksirów. Spisawszy resztę pracy domowej od kolegów udał się do świątyni. Dzisiaj nie zwieją z tej lekcji – Kapłan Selberg oddawał kartkówki. Peter odetchnął z ulgą, dostał 8. Z zielarstwa był nawet dobry. Dziś uczyli się jak rozróżniać Bieluń od zwykłego chwastu. Po powrocie na zamek wziął ich w swe obroty ten męczyciel Reodskilde. Peter ze zrezygnowaniem przyjął prace domową – wypisać 5 sposobów przyrządzenia eliksiru na pryszcze. Jedząc obiad rozmyślał o następnej lekcji – technice. O 14 udali się cała grupą do pracowni w podziemiach. Musieli przy okazji wymijać wszelkiego rodzaju pułapki zastawione przez Ruperta. Co tydzień je zmieniał. Mimo tego, ten rocznik wprost uwielbiał gnoma. Wszyscy zamierzali się zapisać na dziedzinę alchemiczną, byle dalej mieć zajęcia techniki. Dziś uczyli się, jak skonstruować wodną pułapkę. Za tydzień spotkają ją w korytarzu do podziemi. „Kartkówka” będzie polegała na tym, by ją wyłączyć. Choć zwykle zajęcia trwają do 16, dziś klasa została do 17 – nikt nie chciał się utopić. O 18, jedząc kolację, wszyscy z nadzieją wyglądali za okno ? oczekując czy będą dziś chmury czy nie. Odrobiwszy w bibliotece pracę z geografii i po zagraniu w szachy, wszyscy zgromadzili się przy wejściu na wieżę. Po chwili przyszedł Reodskilde. „Dziś zanosi się na deszcz. Z tego powodu nie będzie dziś astrologii.” Peter idąc w stronę baszty zastanawiał się, czy nie można by zamontować pułapki wodnej w korytarzu prowadzącym do pokoju pewnego nauczyciela alchemii. Uśmiechnął się do siebie. Tego drania czeka niedługo kąpiel.

Kółka

W Ban Ard uczniowie zrzeszają się w różnego rodzaju kółka. Ich celem jest dokształcanie lub po prostu zabawa. W praktyce każdy może zarejestrować kółko (wystarczy pójść do opiekuna roku). Niestety, nie można tworzyć np. kółka psikusów – ponoć Rupert zgodnie ze swoim charakterem próbował kiedyś to zrobić, ale po dwóch miesiącach (w których ilość psikusów niebotycznie wzrosła, a zajęcia gnoma cieszyły się niezwykłą popularnością) reszta nauczycieli je zdelegalizowała. Istniejące stowarzyszenia można podzielić na dwie grupy:

  • Przedmiotowe – chodzą na nie uczniowie lubiący dany przedmiot. Prowadzi je nauczyciel tego przedmiotu .
    1. Techniczne – prowadzone przez Ruperta. Nauczyciele podejrzewają, iż gnom pod tą przykrywką prowadzi dalej swe Kółko Psikusów. Mają trochę racji, to jednak cel poboczny. Zajmuje się tu wszelaką mechaniką.
    2. Alchemiczne. Jego członkowie uczą się tworzyć różne eliksiry. Oni sami też decydują czego na danym spotkaniu nauczy ich Reodskilde.
    3. Geograficzne. Uczniowie uczą się tu bardzo dokładnej wiedzy o obszarze, który aktualnie przerabiają.
    4. Zielarstwo. Kółko o dużej popularności, zwłaszcza wśród magów studiujących uzdrawianie. Kapłani Melitele starają się na nich wprowadzić dodatkowe rośliny.

  • Towarzyskie. Kółka zakładane i prowadzone przez samych uczniów. Zliczyć ich nie sposób. Samych grup szachistów jest 7.

Jeśli ktoś będzie chciał zagrać postać ucznia Ban Ard proponuje mu żeby grał nim od początku, czyli od 10 latka. Taką postać wg mnie powinno się tworzyć w oparciu o 32-35 punktów. Bądź co bądź, ma 10 lat. Jednocześnie postać powinna dostawać co miesiąc dodatkowe wpr w ilości wprost proporcjonalnej do włożonej przez nią energi w naukę. Np. Gracz, który w ogóle nie przykładałby się do przedmiotów, dostałby 5 punktów. Przysłowiowy kujon dostałby 20. Na początek proponowałbym, by nie wybierać przedmiotów związanych z wiedzą, a wziąć takie umiejętności jak gibkość, pływanie, nasłuchiwanie, zbieranie informacji, dociekliwość, czyli takie, które może znać 10 latek. Na pewno nie ma też magii na poziomie świetnym. Ponadto należy odpowiednio zmodyfikować współczynniki udźwigu. Ja osobiście poprawiłem je przez przemnożenie przez 2/5. Następnie powoli rosły by osiągnąć pełnię w wieku 15 lat.

Ważne jest też, by takie postacie powoli podnosiły swe umiejętności w ciągu lat, czyli żeby nagle nie dostali geografii na 5.

Mechanika Egzaminów

By zobaczyć jaką postać dostanie ocenę należy rzucić liczbą kostek odpowiadającą ilości okresów czasu poświęconego na naukę. W przypadku łatwej kartkówki będą to minuty, trudnego sprawdzianu godziny, a egzaminów końcowych doby. Do ilości uzyskanych sukcesów dodajemy poziom inteligencji oraz umiejętności. Wynik oznacza uzyskaną ocenę. Nie może ona być jednak wyższa niż 10.

Archetypy

Postać Peter – 10 letni
Za dwanaście lat dojrzały mag. Póki co normalny dziesięciolatek
Rasa
Człowiek
Cechy
Ko: 1 Po: 1 Si: 1 Zm: 2 Zr: 2 Zw: 2
In: 4 Og: 2 Wo: 3
Umiejętności
Akrobatyka 2
Czytanie z ruchu warg 2
Dociekliwość 1
Gibkość 2
Języki: wspólny 3 *
Koncentracja 1
Nasłuchiwanie 2 *
Pływanie 2
Ryboustwo 1
Rzucanie 2 *
Skradanie 3 *
Spostrzegawczość 3 *
Unik 3 *
Walka bronią 2 *
Walka wręcz 2 *
Widzenie w ciemnościach 2
Wiedza: Rodz. okolica 1 *
Wigor 2 *
Wspinaczka 1 *
Zberanie informacji 2
Zimna krew 1
* Umiejętności otrzymane dzięki rasie
Osobowość
Przygoda (4), reputacja (2), honor (3)
Żywotność i stany zdrowia
23 (6/12/18/23)
Wyposażenie
Ubranie, zestaw do pisania, parę książek, nóż, szachy.
Walka
Obrona (dystans/broń/wręcz) 1/3/3
Zbroja: Brak
Broń: Brak
PW: 10
Magia
Obrona (czary/modlitwy/znaki) 2/2/2
PM: 12
Pozostałe współczynniki
Szybkość marszu 24 km/8h
Szybkość w walce 10 m/rundę
Udźwig 6 kg
Udźwig maksymalny 16 kg

Postać
Peter – absolwent Ban Ard. Peter uczęszczał na zajęcia dziedziny psychokinetycznej (lewitacja i telekineza, zdał na 9), leczniczej (leczenie, osiągnął 8 ) a przez pewien czas bojowej (Ochrona, 8 ). Oprócz tego chodził na zajęcia alchemiczne, uzyskując 8 punktów.
Rasa
Człowiek
Cechy
Ko: 2 Po: 1 Si: 1 Zm: 2 Zr: 3 Zw: 2
In: 4 Og: 2 Wo: 3
Umiejętności
Alchemia 3
Astrologia 3
Czytanie i pisanie: Starsza mowa 1
Czytanie i pisanie: wspólny 2
Geografia 1
Języki: starsza mowa 1
Języki: wspólny 3 *
Koncentracja 3
Magia 4
Nasłuchiwanie 1 *
Rzucanie 1 *
Skradanie 1 *
Spostrzegawczość 1 *
Unieszkodliwianie pułapek 2
Unik 1 *
Uzdrawianie 2
Walka bronią 1 *
Walka wręcz 1 *
Wiedza: Ban Ard 2 *
Wiedza: technika 2
Wiedza: Zielarstwo 2
Wigor 2 *
Wspinaczka 1 *
* Umiejętności otrzymane dzięki rasie
Osobowość
Przygoda (2), reputacja (3), honor (4)
Żywotność i stany zdrowia
26 (7/14/20/26)
Wyposażenie
Brak
Walka
Obrona (dystans/broń/wręcz) 1/2/2
Zbroja: Brak
Broń: Brak
PW: 10
Magia
Obrona (czary/modlitwy/znaki) 6/2/2
Czary: Telekineza, Grot,Leczenie, Ochrona (protekcja magiczna),
Lewitacja, Zaklęcie przedmiotów
PM: 20
Pozostałe współczynniki
Szybkość marszu 24 km/8h
Szybkość w walce 10 m/rundę
Udźwig 15 kg
Udźwig maksymalny 40 kg

Pomysły na przygodę

  • Być może bohaterowie, po kolejnej lekcji ze Stefanem z Oxenfurtu, zechcą sprawdzić, czemu ten pedagog jest aż tak wyprany z poczucia humoru. Ale jak to sprawdzić? Trzeba będzie się włamać do jego gabinetu. Tam z pamiętnika bohaterowie będą mogli się dowiedzieć iż temu dawnemu profesorowi uniwersyteckiemu zabito żonę i dzieci. Sprawcami okazali się studenci.
  • By zrobić komuś jakiś kawał trzeba mieć czasem jakieś rekwizyty. Jak je zdobyć?
  • Czasem trzeba się wymknąć na miasto. Ale jak? Wagarować na zielarstwie czy przejściem podziemnym?
  • Zwykły nauczyciel na wstrętnego ucznia reaguję wstawieniem mu uwagi czy daniem mu szlabanu. Zwykły, ale nie Rupert… Ten zainstaluje różnorakie pułapki. Czy bohaterowie zdołają je wyminąć? Żeby gnom skończył zabawiać się kosztem bohaterów, prawdopodobnie będą musieli odnaleźć jakiś przedmiot w zamku (np…śrubkę). Rupert ukryje coś takiego bardzo dokładnie. A co gracze odnajdą na drodze do tego? Kto zgadnie?
  • Ktoś ze starszych roczników obrazi bohatera. Jedynym sposobem na zemstę jest podrzucenie jakiegoś złośliwego eliksiru temu ważniakowi. Ale jak to zrobić? Wrzucając to do garnka spowoduje przecież duży rozrzut takiego specyfiku. Należy się więc dostać do baszty danego rocznika i wrzucić do tamtejszej wody.