Przygoda ta może odbyć się w dowolnym miejscu na kontynencie, pod warunkiem, że w pobliżu znajdują się góry.

        Gracze dotrą do dość dobrze prosperującego miasta u podnóża gór – Ersztenbergu. Miasto swoje dochody zawdzięcza licznym górskim kopalniom metalu oraz kamieni szlachetnych. Cenny tychże w mieście są niewielkie – o 40% niższe niż normalnie. Hanza z pewnością rozejrzy się za pracą – jeśli trafi na plac główny usłyszy od herolda, że poszukiwani są śmiałkowie do zbadania starych szybów pewnej kopalni. Zapytany o szczegóły wskaże pobliski dom mówiąc, że w nim mieszka zarządca i że aktualnie jest u siebie. Jeśli bohaterowie nie będą szukać pracy – ta znajdzie ich sama. 🙂 W karczmie, czy też na ulicy, usłyszą rozmowę 2 osób, wspominających coś o jakimś potworze grasującym w kopalni Molanara (tak nazywa się zarządca tej kopalni) i sporej nagrodzie za jego głowę. Drużyna na pewno zareaguje na słowa „wysoka nagroda”. 😉

        Drzwi do domu Molnara otworzy sługa. Gdy usłyszy, że bohaterowie są zainteresowani zejściem do kopalni, zaprowadzi ich prosto do biura zarządcy. Zapuka, wejdzie, po czym zawoła również drużynę. Biuro jest urządzone elegancko i z przepychem. Molnar siedzi w sporym fotelu za biurkiem. Jest mężczyzną około 40 lat, niskim, grubym i niezbyt urodziwym. Ubrany jest według najnowszej mody. Na szyi ma zloty łańcuch ze sporym rubinem. Wskaże krzesła przed biurkiem. Zapytany o to, co wydarzyło się w kopalni, opowie, że podczas prac przedłużania chodników trafiono na stare korytarze. Odkryto w nich duże złoża i już następnego dnia zostali tam skierowani ludzie do wydobycia. Doglądającego pracy nadzorcę zaalarmowały krzyki dobiegające ze starych tuneli, pobiegł tam z grupą górników. Na miejscu znalazł ciała oraz jednego człowieka przy życiu, mamroczącego coś o potworach. Po tym zdarzeniu kopalnia została zamknięta. Jeśli ktoś zapyta o pozostałego przy życiu górnika zarządca oznajmi, że znajduje się on za miastem w szpitalu prowadzonym przez kapłanki Melitele. Doda jeszcze, że mało prawdopodobne jest, aby ten powrócił do normalnego stanu.
Molnar zaoferuje sporą nagrodę, postaraj się aby była ona na tyle duża żeby gracze uznali, że warto ganiać po kopalni za jakimś stworem 😛 Molnar, mimo iż jego kopalnia została zamknięta dysponuje nadal sporymi finansami, a z pewnością zna również ludzi, od których mógłby pieniądze pożyczyć. Zaoferuje taki układ: 1/3 przed wejściem do kopalni, reszta po upolowaniu bestii. Zarządca powie, że jest gotowy do drogi w każdej chwili. Wyruszy, gdy gracze sobie tego zażyczą, byle ci nie zwlekali zbyt długo.

        Hanza wyruszy do kopalni w towarzystwie Molnara i kilku jego strażników. Podroż nie powinna zając dłużej niż jeden dzień. Czy czeka ekspedycję jakaś niespodzianka? – pozostawiam to Bajarzu Tobie. U mnie nie ma lekko i podczas postoju Molnar usiadł na kamieniu, który okazał się być górskim trollem 😛 Gracze W końcu docierają na miejsce. Wstaw tutaj „standardowy” opis kopalni: baraki mieszkalne dla górników, narzędziownia, magazyny na wydobyty surowiec, oddzielny barak dla nadzorców i zarządcy podczas wizyt, stajnia…
Znajduje się tutaj 2 grupa strażników Molnara. Przed wejściem drużyna otrzyma umówioną 1/3 nagrody. Plan kopalni naszkicuj sobie sam, jeśli Ci taki potrzebny. Pozwól graczom się trochę po niej pokręcić. Ze ścian kopalni wystają „kolorowe kamyczki”. 😉 Po godzinie, góra dwóch, drużyna powinna trafić do starych korytarzy. Zauważą, że dalsza droga prowadzi delikatnie w dół.

        W tych tunelach czeka ich walka. Z czym? Może to być dowolna bestia żyjąca pod ziemią, coś, z czym drużyna sobie poradzi, ale też nie bez kłopotu. Np. Solpluga, Pukacz, Kobold, Gremlin, Barbegazi itp. Postaraj się, aby walka była realistyczna, bohaterowie walczą pod ziemią, możliwe, że w ciasnym korytarzu, oświetlenie nie jest najlepsze… Może go nie być wcale. Rusz głową, a najlepiej przejdź się do piwnicy i spróbuj tam wykonać piruet czy jakiś większy skok. No właśnie:) Nie za bardzo… W końcu jednak graczom powinno się udać rozprawić z maszkarą. Niech pozbierają się ze ziemi, otrzepią z kurzu i kamieni, i wracają na powierzchnie z jakimś dowodem zwycięstwa (sami wyglądają jak dowód porażki 😛 ). Molnar wielce się ucieszy gdy zobaczy bohaterów wracających w chwale wiktorii. 🙂 Jeśli jest już noc drużyna powinna wypocząć w na miejscu, jeśli nie, mogą już wracać do Ersztenbergu. Jeśli komuś będzie potrzebna wykwalifikowana pomoc medyczna proponuje wysłać drużynę do szpitala prowadzonego przez „Melitelanki”. Zarządca pokryje wszelkie koszty leczenia.

        Potem zaprosi bohaterów na „skromną” ucztę w jego domu. Na uczcie będą mieli okazje poznać jego 17 letnia córkę. W przeciwieństwie do ojca jest ona nawet ładna. Po posiłku zaproponuje, że zagra mały koncert dla śmiałków. Podejdzie do stojącej przy kominku harfy. Molnar wyraźnie się zasępi i zakryje twarz dłonią. Wkrótce będzie jasnym, dlaczego – jego córka porostu nie ma talentu – fałszuje!! Jeśli któryś z bohaterów potrafi grać na harfie może dać jej parę wskazówek, ale nawet to nie pomaga – ona porostu jest antytalenciem. Po „koncercie” Molnar zaprosi grupę do swojego gabinetu…

        Zacznie się żalić, że jest zmuszony wysłuchiwać tego rzępolenia co dzień, a najgorsze jest to że córeczka „uświetnia” każde spotkanie towarzyskie swoimi koncertami… Po chwili powie, że jest na to lekarstwo, ale będzie potrzebował pomocy. Otóż odnalazł pamiętnik pewnego wędrownego czarodzieja imieniem Isues. Mag opisuje tam pewien przedmiot: harfę wykonaną wiele lat temu przez elfy. Według tego, co pisze czarodziej, nawet największy antytalent może wydobyć z harfy dźwięk tak słodki, że nie porównywalny z niczym. Obok znajduje się szkic: Harfa jest cala czarna, za wyjątkiem strun i kilku pięcioramiennych ozdobnych gwiazd, które są koloru srebrnego. Po koniec strony znajduje się napis: „Harfa została ukryta w zrujnowanej twierdzy po tym jak…” Następnej strony brakuje… Dalej znajduje się mapa prowadząca do wspomnianej twierdzy. Zarządca poprosi drużynę o odnalezienie cudownej harfy. Molnar ufa już bohaterom, więc jest gotów zapłacić od ręki zaliczkę na poczet przygotowań do wyprawy.

        Droga do celu powinna zająć kilka dni. Opisz Bajarzu graczom podroż przez góry. Na początku będzie lekko, mogą podążać jakimś szlakiem, potem będą musieli z niego zejść. W pewnym momencie będą musieli porzucić konie, jeśli je posiadają. „Wycieczka” nie powinna należeć do najmilszych. [moja drużyna przez te przygodę postradała zmysły – przy każdym postoju obstukiwali co większe głazy srebrną bronią w poszukiwaniu śpiących trolli :p ] Po kilku dniach wyczerpującej podroży zobaczą cel – zrujnowane zamczysko na wzgórzu. Prowadzi tam droga wijąca się miedzy skałami. Brama jest otwarta, wrota są roztrzaskane a krata leży na ziemi zardzewiała. Wewnątrz znajdują się zniszczone budynki. Gracze przystąpią do poszukiwań. Pozwól im Bajarzu przeszukać każdy zakamarek, przesunąć każdy głaz i zbadać każdy centymetr muru 🙂 Wykonaj parę testów spostrzegawczości, nasłuchiwania, przeszukiwania i czego tam sobie jeszcze gracze zażyczą 😛 I tak wszystkiete zabiegi nie przyniosą efektu 🙂 Zniechęceni z pewnością postanowią odejść. Gdy będą mijać bramę do ich uszu dobiegną przesłodkie dźwięki. Muzyka będzie tak cudna, że dłuższa chwilę będą porostu stać i słuchać, będą jak zahipnotyzowani. Po odwróceniu się ujrzą dziewczynę siedząca na sporym głazie – fragmencie muru.

        Dziewczyna jest bardzo piękna, ma blada cerę i czarne włosy. Ubrana jest w białą suknie. Gra na poszukiwanej harfie… Dalszy przebieg akcji zależy od tego jak zachowa się drużyna. Dziewczyna gra z zamkniętymi oczyma. Nie odpowiada na pytania. Jeśli ktoś spróbuje jej dotknąć zniknie…i pojawi się kawałek dale j- będzie dalej grać z zamkniętymi oczyma. Drużyna będzie na pewno zdezorientowana… Czary mentalne nie przynoszą skutku – nie można jej uśpić, zahipnotyzować itp. Któryś z bohaterów na pewno nie wytrzyma i zaatakuje. Strzała czy czar ofensywny rzucony w kierunku nieznajomej zatrzymają się na niewidzialnej barierze. Jeśli ktoś zaatakuje bezpośrednio np. mieczem sprawa będzie wyglądać tak: broń zatrzyma się parę centymetrów przed celem na niewidzialnej barierze, a atakujący zostanie odrzucony z wielka siła kilkanaście metrów w tył (niech dostanie te k6 obrażeń od upadku). Dziewczyna wstanie, postawi na ziemi harfę i… z jej pleców wyrosną krucze skrzydła, okryją cale ciało (oczy wciąż ma zamknięte). Kiedy ponownie je rozprostuje, jej suknia będzie miała kolor czarny, poza tym będzie miała na korpusie zbroje łuskową z dziwnego, czarnego metalu, a w każdej ręce sejmitar. Otworzy oczy – są czerwone. Rozpocznie się walka. Jeśli któryś z graczy podniesie harfę nieznajoma zaatakuje właśnie jego. Dziewczyna walczy bardzo sprawnie, atakuje sejmitarami na przemian, czasem rzuca jakiś czar. W końcu jednak hanzie powinno udać się ją pokonać. Nieznajoma upadnie na ziemię, dostanie drgawek, skrzydła znikną, włosy przybiorą barwę kasztanową a oczy błękitną. Dziewczyna uśmiechnie się a potem wyzionie ducha.

        Hanza ma już czego chciała: masę siniaków i harfę. 🙂 Można wracać…

Noc

        Podczas postoju na pewno drużyna wystawi wartę. W środku nocy wartownik nie będzie mógł oderwać oczu od harfy. Poczuje nieodpartą chęć zagrania na niej – nawet, jeśli nie potrafi. Jeśli gracz stwierdzi, że nie chce na niej grać zmuś go – wykonaj test zimnej krwi o St=7. Niepowodzenie oznacza, że traci nad sobą kontrole, chwyta harfę i zaczyna grać. Mimo, iż nie potrafi, wydobywa z instrumentu przepiękną melodię, która obudzi towarzyszy. Kiedy skończy grać odłoży harfę na miejsce, ale będzie już za późno… Powieje zimny wiatr. Bohater, który grał na instrumencie poczuje, że dzieje się coś dziwnego… Wykonaj bajarzu test zimnej krwi o ST=6, jeśli się nie powiedzie… Postać zamknie oczy, opuści ręce,będzie stała nieruchomo. Jej włosy zaczną czerniec. Z pleców wyrosną krucze skrzydła, otworzy oczy – są czerwone. Zmieniony towarzysz zaatakuje pozostałą cześć drużyny. Tutaj hanza musi podjąć decyzje – zabić towarzysza czy tez tylko go unieszkodliwić. Można nieszczęśnika np. związać łańcuchem ze srebra, o ile taki znajduje się na stanie drużyny 😉 Jeśli zginie opisz bajarzu podobna przemianę jak w przypadku dziewczyny – skrzydła znikną, oczy i włosy przybiorą naturalny kolor. Jeśli bohaterowie obezwładnili towarzysza jest jeszcze nadzieja – drużynowy kapłan może spróbować egzorcyzmu. Jeśli w drużynie nie ma kapłana – egzorcysty pomoc na pewno mogą kapłanki ze szpitala Melitele koło Ersztenbergu. Jeśli drużyna uda się tam diagnoza będzie taka: jakiś zły duch opętał nieszczęśnika – jakby gracze sami tego nie zauważyli. 😛 Kapłanki przygotują rytuał, który powinien przebiec bez komplikacji.Duch sobie pójdzie…

       W końcu drużyna stawi się w domu Molnara z harfą oraz możliwe, że bez jednego z towarzyszy… Molanar wielce się ucieszy na widok instrumentu i natychmiast obsypie graczy pieniędzmi. Zaprosi ich również na ucztę oraz koncert po niej. Tutaj gra może potoczyć się rożnie: drużyna może porostu oddać harfę, wziąć nagrodę i odejść, może również opowiedzieć o dziewczynie w ruinach oraz o opętaniu towarzysza – zarządca i tak się tym nie przejmie. Drużyna może zostać (albo ze swojej głupoty gdyż jeszcze nie powiązała opętania z harfa, albo z ciekawości – żeby sprawdzić, co będzie się działo). Ciekawość to pierwszy stopień do piekła jak to mówią… Wykwintna uczta, po czym córka zarządcy zasiada do instrumentu. Gra bardzo pięknie, bohaterowie zatopią się w błogostanie… Nagle dźwięki harfy umilkną i zacznie się znajoma scenka… Skrzydła, oczy, włosy…

        Molnar ukryje się pod stołem. Czy zabić dziewczynę, czy tylko pochwycić zależy jak zwykle od drużyny. Odgłosy walki ściągną do jadalni 3 strażników – jeden z nich, najodważniejszy, może pomoc w pochwyceniu opętanej – ale na pewno nie podniesie na nią miecza. Pamiętaj również Bajarzu, że w sali znajdowali się słudzy, ale najlepiej żeby szybko uciekli po przemianie, zawadzaliby tylko. Schwytana dziewczynę z pewnością zabiorą do świątyni. Molnar pojedzie z drużyną zabierając kilku strażników ze sobą. Kapłanki wypędzą ducha. Jeśli gracz pokażą harfę kapłankom, te rozłożą ręce mówiąc że są bezsilne, aura harfy uniemożliwia podjecie wszelkich magicznych działań na niej.

        Co dalej? Drużyna może gdzieś ukryć harfę, w jakiejś jaskini, grocie itp. Mogą ja zakopać. Bardziej obrotni gracze mogą wpaść na pomysł sprzedaży przeklętego instrumentu. Daj im dobra cenę, ale najlepiej by było gdyby szybko opuścili miasto. Niech kilka dni potem w jakiejś karczmie usłyszą o małej masakrze, która miała miejsce w Ersztenbergu…

Drużyna może również postanowić zniszczyć harfę…

        … Jedyną metodą wydaje się przeciąć struny, ale z harfy również wydobędzie się wtedy dźwięk, śmiałek, który przeciął struny zostanie opętany, chyba że powiedzie mu się test zimnej krwi o St=6. Jeśli bohater oprze się duchowi sprawa załatwiona, jeśli nie, pozostaje kwestia pochwycenia opętańca i wypędzenia z niego ducha. Duch w tym świecie może przebywać jedynie w ciele ofiary bądź harfie, ponieważ ta już jest zniszczona zostanie odesłany do siebie… Gdziekolwiek to jest…

Cechy przeciwników opracuj Bajarzu sam, Ty najlepiej wiesz, z czym poradzi sobie Twoja drużyna a z czym będzie miała problem.
Opętańcy powinni jednak być dość silni – kiedy zostanie opętany któryś z bohaterów podnieś mu cechy i u-mki, oczywiście tylko na czas przebywania ducha w ciele 😉 Skrzydła opętanych faktycznie służą do latania, nie do ozdoby 😉 Możliwe ze duch użyje w walce jakichś czarów.
Postaraj się Bajarzu scenom opętania dodać kilka „hollywodzkich” efektów – na pewno oglądałeś „Egzorcystę” to i wiesz o czym mówię 😉

* Duch opętuje zawsze ostatnią osobę, która dotykała strun harfy, jeśli znajduje się już w ciele człowieka a ktoś inny wydobędzie z instrumentu dźwięk, opuści dotychczasowe ciało (zadając 3k6 obrażeń) i spróbuje zasiedlić się w nowym. *