Podczas nocnej podróży leśnym duktem Hanza słyszy jakieś krzyki przed sobą. Z pewnością przyspieszy i zechce sprawdzić cóż to takiego. Kilkaset metrów dalej na drodze odnajdują 5 ciał: 3 konie i 2 ludzi ubranych na biało – najprawdopodobniej druidów (krótkie włosy, brody, na szyjach wisiorki – złote sierpy).

        Gdy bohaterowie podejdą do nich, usłyszą krzyki kobiety dobiegające z prawej strony. Za drzewami znajduje się polana z kilkoma kurhanami. Mrok zostanie rozproszony przez błysk. Jeśli podejdą bliżej zobaczą ubraną na biało dziewczynę walcząca z 4 Kąsognatami (Może być ich więcej – zależy od poziomu drużyny…) Na pewno jej pomogą. Postaraj się Bajarzu, aby walka potrwała dłużej. Kąsognaty będą walczyć całkiem sprytnie np. jeden zaatakuje od przodu, drugi w tym czasie od tyłu… Dziewczyna będzie pomagać najlepiej jak potrafi – ciskając groty oraz lecząc rannych bohaterów.

        Po rozprawieniu się z bestiami pomoże „poskładać” rannych, podzieli się również leczącymi miksturami. Przedstawi się jako Liranna. Zapyta czy grupa nie widziała gdzieś jej towarzyszy. Zasmuci się na wieść o ich śmierci. Poprosi o pomoc – została wysłana z pewnym zadaniem, którego nie da rady wykonać sama a nie ma już czasu, aby oczekiwać na „posiłki”. Postaraj się Bajarzu aby gracze bez zastanowienia zgodzili się pomoc. No, ale który poszukiwacz przygód odmówi (pięknej) dziewczynie w opresji?. Po drodze dziewczyna wyjaśni, że pewna wioska wezwała ja na pomoc – od dłuższego czasu w okolicy dzieją się dziwne rzeczy, COŚ zabija ludzi a lokalny władyka nie zamierza nic z tym zrobić.

        Po dniu podróży (spokojnej czy nie, zależy tylko od Ciebie Bajarzu…) gracze dotrą do wioski. Od mieszkańców Hanza dowie się ze COŚ grasuje po lasach i zabija ludzi, a nocami zakrada się nawet do chat. Ludzie obwiniają za to czarodzieja, który ma na pobliskiej polanie swoja więżę. Jakieś 2 tygodnie temu miała tam miejsce eksplozja, ale nikt nie odważył się udać na zwiady. Wioska jest raczej biedna, miejscowy kowal wyrabia tylko narzędzia.

        Grupa z pewnością uda się na polanę. Znajdują się na niej zgliszcza wieży. Mury sięgają jakiś 5 metrów, po polance porozrzucane są odłamki. Wewnątrz wieży znajdują się schody w górę, również „ucięte” na tej samej wysokości, co mury. Jeśli w drużynie znajduje się mag wykonaj w tajemnicy test magii na In o ST=7, jeśli test się powiedzie, mag wyczuje obecność iluzji w podłodze. Jeśli w grupie nie ma maga, iluzję wykryje Liranna. Po rozproszeniu graczom ukażą się schody prowadzące w dół.

        Po zejściu znajdą się w małej komnatce z jednymi drzwiami. Na ścianach znajdują się pochodnie, jeśli gracze nie posiadają własnych, to mogą je wsiąć. Drzwi prowadzą do laboratorium. Znajduje się w nim wszystko, czego mag może potrzebować do warzenia mikstur. Po lewej i prawej stronie laboratorium znajdują się drzwi. Obojętnie, które drzwi wybiorą powinni najpierw trafić do niewielkiej biblioteki. Kiedy okaże się, że w bibliotece jest bezpiecznie „wpadnie” tam Druidka i zacznie przekartkowywać księgi, z niektórych powyrywa strony i schowa do torby. Sprawdzone księgi rzuci na ziemię – cały czas zerkając na graczy. Jeśli któryś spróbuje jakąś wziąć, podejdzie mówiąc, że to księga zakazana i rzuci ją na stos przewertowanych. Jeśli gracz nie zechce oddać księgi, użyje pirokinezy na księdze – wtedy gracz będzie zmuszony ja wyrzucić 😉 Któryś z bohaterów może spróbować buchnąć jedna z ksiąg – test o St=6. Powodzenie oznacza, że niezauważenie ukrył księgę. Jest bardzo stara i większość zapisów jest nieczytelna, poza tymi na końcu. Spora cześć zapisków jest bezużyteczna, ale może np. znaleźć się tam jakiś przydatny czar. Kiedy Liranna skończy przeglądać księgi wydobędzie z torby jakąś flaszę, obleje cieczą stos ksiąg na ziemi a następnie półki z książkami. Księgi zaczną dymić, a po chwili staną w płomieniach. Poprosi o opuszczenie salki mówiąc, że opary z tego ognia są trujące, zamknie drzwi.

        Zostały do sprawdzenia jeszcze jedne…. Gdy ktoś podejdzie by je otworzyć… wtedy one opadną na niego… Można spróbować uniku (St=5) (U mnie zdarzyło się, że drzwi miał zamiar otworzyć wiedźmin, wpadł na pomyśl ze odepchnie drzwi znakiem Aard. Zwiększyłem trochę stopień trudności znaku ze względu na to, że musiał być wykonany szybko i w „sytuacji stresowej”. Wydal na znak 15 PM więc uznałem że się powiodło – drzwi poleciały w druga stronę…) Niepowodzenie oznacza 3k6 obrażeń – w końcu to ciężkie drewniane, okute drzwi 😛 (jak się nie podoba to sobie zmniejszcie/zwiększcie 😛 – ale takiemu chojrakowi w „płytówce” i tak krzywdy nie zrobią wielkiej – ale za to niech ten chojrak się z pod nich potem wygramoli 😀 )

        Niezależnie czy drzwi kogoś przygniotły, czy nie, chwilę potem staje na nich… wstaw tu bestie odpowiednią do poziomu drużyny – u mnie był to Zombie – powstały z ciała Maga. Może to równie dobrze być Mag opętany przez złego ducha (cechy odpowiednio większe), demon, który przypadkiem przedostał się do wieży w czasie eksplozji lub jakiś twór czarodzieja. Postaraj się żeby walka była „dynamiczna”. Bestia może wskoczyć do laboratorium, rzucić stołem/krzesłem lub jakąś przypadkowa flaszką stojącą na stole… Kto wie, jakie będą efekty rozbicia buteleczki i rozlana się cieczy na gracza, masz tu szerokie pole do popisu Bajarzu… 😀 Po rozprawieniu się z bestia drużyna może przeszukać salkę, z której nastąpił atak. Jeśli walczyli z demonem/chowańcem znajdą tam zmasakrowane ciało maga. Znajduje się tam również parę prostych mebli, lustro, łoże oraz jakaś skrzynia pod ścianą. Po przeszukaniu nie znajdą w niej nic wartościowego, parę ubrań czarodzieja. 😛 Przy zwłokach Czarodzieja może znajdować się amulet bądź różdżka (Co to będzie zależy od Ciebie Bajarzu). Liranna wydobędzie miksturę, tę sama, której użyła w biblioteczce i obleje nią ciało, które po chwili zacznie się dymić i płonąć. Druidka nie użyje mikstury do podpalenia laboratorium z prostego względu – nie wiadomo jakie substancje się tam znajdują… Po zmieszaniu z mikstura zapalająca bądź po podgrzaniu przez ogień mikstur laboratoryjnych mogłoby dojść do eksplozji.

        Po wyjściu Liranna z pomocą telekinezy umieści w zejściu do podziemi fragment muru – jeśli drużynowy mag zna to zaklęcie może jej pomóc – jeśli wpadnie na ten pomyśl sam (jeśli nie Dziewczyna poprosi o pomoc) przyznaj dodatkowe WPR, tak samo jak wiedźminowi który spróbuje odepchnąć drzwi Znakiem Aard, oraz graczy którzy wykazali się pomysłowością. Za każdą taka „perełkę” przyznaj Bajarzu dodatkowe WPR – niech gracze zauważą, że opłaca się myśleć i kombinować. Pozostaje już tylko powrót do wioski, zebranie podziękowań i całusów od pięknych wieśniaczek :P.

        Następnego dnia rano, po małej uczcie wyprawionej na cześć bohaterów, Liranna oznajmi ze odchodzi. Pożegna się z drużyną i wyruszy w swoją stronę.

To oczywiście tylko szkielet historii. Przygoda, choć bardzo prosta daje sporo możliwości:

  • bohaterowie mogą jeszcze kiedyś spotkać Lirannę
  • księga wykradziona w bibliotece może być pamiętnikiem jakiegoś czarodzieja i wspominać o legendarnym przedmiocie
  • jeden z graczy może rozwinąć romans z Druidką… 😉
  • potwór podczas walki w laboratorium cisnął mikstura w jednego z graczy…Efekty mogą być naprawdę ciekawe…
    (U mnie wojownik rzucony przez Zombie upadł na stół i oblał się kilkoma miksturami, w efekcie zmienił się w żabę 😀 Kilka dni minęło zanim Czarodziej z lekką pomocą Liranny opracował „antidotum” :P)
  • Jeśli któryś z graczy zapyta o miksturę zapalająca użytą w wieży Dziewczyna chętnie podaruje 2 flaszki.

Mikstura zapalająca

Dowolny materiał palny (papier, ubrania itp.) polany tym płynem zaczyna dymić a następnie staje w płomieniach. (Mikstura nie działa na szkło, metal , kamień itp.)
Można użyć w walce.(rzucanie o St+1, zasięg jak w przypadku kamieni) Po trafieniu cel otrzymuje 2k6 obrażeń, w następnej rundzie zaczyna płonąć otrzymując 4 k6 obrażeń, co rundę aż do śmierci. Jeśli ciecz trafi na materiał niepalny szybko odparowuje. Zbroja potraktowana płynem straci jedno wyparowanie, broń będzie zadawać o jedno obrażenie mniej.

(Tutaj może się ktoś doczepić ze te „miksturki” są za potężne, ale gdy je wymyślałem miałem na uwadze moich graczy – wkrótce czekało ich starcie z Dębostworami i takie 2 „granaty” były na wagę złota. Pozatym Hanza nie powinna mieć kontaktu z większą ilością mikstury niż tymi 2 flaszami otrzymanym od Liranny)

Cechy postaci tła bajarzu opracuj sam, niewiele z tym roboty, Liranna i główny przeciwnik w piwnicy wieży.Kąsognaty zaczerpnąłem z „Bestiariusza” Muotecka (respect 🙂 ) i tam też odsyłam po ich statystyki.