Zangwebar i Ofir
część pierwsza i nieostatnia


Dwie tytułowe krainy nie są zbyt szczegółowo opisane w dziełach mistrza Sapkowskiego. Nic zresztą w tym dziwnego, bo i żaden z wątków sagi nie dotyczy tych miejsc. Jednakże nam Bajarzom potrzeba nieco egzotyki, by pobudzić wyobraźnię doświadczonych graczy, którzy geografię i kulturę Kontynentu mają w małym palcu. Dlatego podjąłem się tego karkołomnego zadania i spróbuję wcześniej wspomniane lokacje opisać. Jakoże za cały materiał źródłowy wystarczyć mi musi zdanie 'Za morzami, w Ofirze i Zangwebarze, są białe konie w czarne paski’, (’Granica Możliwości’ str.14), toteż proszę o wyrozumiałość dla mojej wyobraźni, która jest jedynym narzędziem pracy przy tym artykule. Zaczynajmy zatem…

Geografia

Ofir to wielki pustynny kraj, gdzie bujna roślinność i dostatek pitnej wody to tylko senne marzenia. Wielkie połacie tej krainy od pradziejów pokrywa ogromna warstwa drobnego niczym mąka piachu. Północne granice tej niegościnnej krainy zaczynają się jakiś tydzień jazdy na południe od nilfgaardzkiej prowincji Rowan. Wtedy to rzeźba terenu staje się coraz bardziej skalista i zniszczona przez panującą tu wysoką temperaturę i erozję. Wszelkie rzeki wysychają, a wodę znaleźć można niezmiernie rzadko w maleńkich źródełkach, w ukrytych przed słońcem rozpadlinach i jarach. Tu właśnie zaczyna się Ofir, z całym jego pustynnym majestatem. Kraj ten od zachodu graniczy oczywiście z Wielkim Morzem, a na wschodzie ograniczają go Wielkie Stepy Wschodu. Na dalekim południu, gdzie krajobraz pustynny ustępuje sawannom, a później dżunglom zaczyna się już Zangwebar. Zostańmy jeszcze jednak przy geografii Ofiru. Należy bowiem zaznaczyć, iż kraina ta podzielona jest na trzy regiony. Ten najbardziej wysunięty na zachód, obejmujący nadmorskie wybrzeża i w miarę przyjazny człowiekowi krajobraz nazywany jest przez miejscowych El-Shakhar. Dalej na wschód, gdzie napotkać można już tylko tony piachu i kilometry wydm znajduje się region Al-Harad, siedlisko, jak się tu powszechnie wierzy, nieumarłych bestii i gigantycznych węży. Wschodni kraniec Ofiru zajmuje kraj zwany powszechnie Tarih-Amur, przez środek którego przepływa prawdziwy cud Ofiru – potężna rzeka Nelhad. Sprawia ona, że tereny nad jej brzegami uznaje się za najżyźniejsze w całym pustynnym kraju.
Zajmijmy się teraz geografią Zangwebaru. Jest to olbrzymi i szeroki półwysep, który z trzech stron otacza Wielkie Morze (od wschodu, zachodu i południa). Kraj ten posiada zupełnie różne od Ofiru warunki naturalne i klimatyczne. Północna część terytorium (ta granicząca z Ofirem) to olbrzymi i szeroki pas sawanny, czyli wysuszonej ziemi, na której jednak rośnie dzika roślinność i częściej można znaleźć pitną wodę. Krótko mówiąc: nie jest to jeszcze obszar o sprzyjających warunkach, ale zdeterminowany i nawykły do trudu człowiek ma tu większe szanse przeżycia niż w pustynnym Al-Harad. Kartografowie dzielą sawannę na dwa regiony – na zachodzie, gdzie ląd sąsiaduje z Wielkim Morzem i tworzą się mokradła i bagna, znajduje się kraj zwany Abu Talunga, pełny komarów i karłowatej roślinności. Wschodnia zaś część sawanny, tam gdzie żyje całe mrowie wspaniałych i dzikich gatunków zwierząt (a w tej liczbie i osławione białe konie w czarne paski), to kraina Ulundi – sucha i gorąca ojczyzna wielu ludzkich plemion koczowniczych (wśród których są podobno plemiona kanibali!).
Z kolei południe Zangwebaru to już tylko ogromne połacie gęstej i niezbadanej dżungli, która ustępuje miejsca tylko potężnemu łańcuchowi górskiemu na zachodnim wybrzeżu (są to tak zwane Góry Czerwone). Można również na południu zaobserwować bujne życie niespotykanej nigdzie indziej flory i fauny oraz wioski tubylców, ukryte z rzadka w dżungli.

Ludzie


Przyjrzyjmy się teraz bliżej rdzennym mieszkańcom Ofiru i Zangwebaru, bo są to bez wątpienia ludy posiadające niezwykłą kulturę i system zachowań. To właśnie ich odmienność sprawia, że tereny te pachną wybitną egzotyką.
Ofirczycy to lud rosły, jednak rzadko spotyka się tam ludzi z nadwagą. Kolor ich włosów to w ogromnej większości przypadków czarny, blond natomiast jest zjawiskiem niespotykanym. Oczy Ofirczyków również mają ciemne kolory – głównie brązowy i szary. Dobitnie przypominają dzisiejszych mieszkańców Egiptu czy Libii. Ich społeczeństwo podzielone jest na trzy grupy: pierwszą stanowi arystokracja, drugą kapłani, a trzecia to prosty lud. Arystokraci to ludzie, którzy dziedzicznie weszli w posiadanie ogromnych włości i majątków, a ich wpływy i władza są praktycznie nieskończone, Mówimy tu o najważniejszych – sułtanach (jest ich trzech, każdy dla jednego regionu Ofiru), o których bogactwie i estymie królowie z Kontynentu mogą jedynie śnić. Dalej są kalifowie – namiestnicy prowincji, wybierani przez sułtanów spośród szlachty, którzy majestatem przewyższają znacznie wielu książąt z północy. Następnie emirowie, którzy z kolei opiekują się ważniejszymi miastami i twierdzami (taki ofirski odpowiednik kasztelana). Kapłani to zupełnie wyalienowana i odrębna grupa, która kompletnie poświęciła się sprawom duchowości, odrzucając wszystko co materialne. Żyją owi kapłani w odosobnionych klasztorach pośrodku pustyni, spędzając wszystkie dni swego życia na medytacji i filozofii. Rzadko kiedy przyjmują nowych członków (co sprawia, że jest ich naprawdę niewielu), wybierając takowych na podstawie ponoć boskich instrukcji. Szeroko znane są również ich umiejętności medyczne i astrologiczne; nie każdy jednak może sobie na takowe pozwolić. Ostatnią – najliczniejszą grupą społeczną Ofiru jest oczywiście prosty lud, a w tej liczbie mieszkańcy pustynnych miast, wędrowne plemiona koczowników oraz rolnicy, których jest niewielu, a spotkać ich można jedynie w dolinach rzeki Nelhad. W Ofirze panuje system typowo feudalny, jednakże zauważalny jest on wyraźniej na płaszczyźnie lojalności niż ekonomii i gospodarki. Z systemu tego wyłączeni są oczywiście kapłani (ze względu na swój majestat) oraz niektóre buntownicze plemiona koczowników, zwane tu Synami Piasku. Jako całość, naród Ofiru to ludzie blisko ze sobą związani i szanujący tradycje i więzi rodzinne. Zdają sobie bowiem sprawę, że jeśli chcą przetrwać na pustyni, to nie mogą sobie pozwolić na samotny tryb życia.
Mieszkańcy Zangwebaru z kolei, cechują się niezbyt wielkim wzrostem i są jeszcze szczuplejsi od Ofirczyków. Wiele sensacji i plotek na Kontynencie wzbudza kolor ich skóry. Są bowiem Zangwebarczycy ludźmi o czarnej skórze, niespotykanej nigdzie indziej na świecie. Ich włosy są prawie zawsze tego samego koloru, krótkie i często kręcone. W ich wyglądzie zwraca również uwagę doskonale zdrowe i silne uzębienie oraz prawie idealna rzeźba ciała. Przypominają więc z wyglądu dzisiejszych mieszkańców Czarnej Afryki. Społeczeństwo tychże składa się przede wszystkim z wielkiej liczby plemion i klanów – nie ma tam ludzi niezwiązanych z konkretną rodziną. Każde takie plemię stanowi własne prawo, poluje na własnym terenie (nie lubi się tam intruzów!), wybiera własnego przywodcę (najczęściej najsilniejszy lub najstarszy członek plemienia). Na terenach sawanny plemiona prowadzą wybitnie koczowniczy tryb życia, podążając cały czas za stadami zwierząt lub w poszukiwaniu wody. W bagnistej krainie Abu-Talunga żyją najmniej cywilizowane plemiona, które zerwały wszelkie kontakty z sąsiadami i zachowują się agresywnie w stosunku do każdego obcego. Inaczej jest z mieszkańcami suchej krainy Ulundi – są oni mili i gościnni, jednak do czasu. Kiedy nieświadomy i naiwny podróżnik trafi do wioski ludzi z Ulundi zaczyna się zabawa. Dosyć krwawa zabawa, bowiem tamtejszym koczownikom nieobce są praktyki kanibalistyczne, które lubią zaspokoić szczególnie przy akompaniamencie wrzasków gotowanych Nordlingów. Swoich bowiem nie jadają. Południe Zangwebaru, czyli gęste dżungle, to już domena najwyżej ucywilizowanych plemion, które znają nawet niektóre tajniki architektury. Stąd też nie powinna dziwić tam obecność kamiennego mostu, rzeźby czy nawet ludzkiego osiedla zbudowanego z drewna i kamienia. Mimo, że z gościnności Dzieci Dżungli nie słyną, możemy się tam czuć o wiele bezpieczniej niż wśród innych plemion czarnego ludu. Góry Czerwone są z kolei zamieszkałe przez tak zwanych Myśliwych – samotników lub wygnańców, którzy chcą udowodnić swoją wartość poprzez nieustanną walkę z potworami i demonami górskich szczytów. Jak więc widać Zangwebar nie ma ustalonej drabiny społecznej, a wszystkie stosunki społeczne regulują ustalenia poszczególnych plemion.



Zangwebar i Ofir
część druga i przedostatnia

W poprzednim swoim tekście dotyczącym tych dwóch niezwykle egzotycznych krain, pozwoliłem sobie opisać pokrótce ich geografię oraz mieszkańców. Tym razem skoncentruję się na dwóch innych aspektach religii i społeczeństwie nieludzi. Zapraszam do lektury…

Religia i wierzenia

Tradycyjnie zaczniemy od Ofiru. Jeśli chodzi o religię, to w kraju tym występuje politeizm. Cztery najważniejsze bóstwa, które pozwolę sobie opisać nieco później, to według miejscowych wierzeń synowie i córy nieodzownego opiekuna pustyni Wielkiego Słońca. Ofirczycy wierzą, że każdy z nich został ulepiony przed wiekami przez jednego z bogów, z gliny wziętej z dna rzeki Nelhad i wysuszonej na środku pustyni. A tylko od Wielkiego Słońca zależy kiedy i w jakim okresie historycznym dany człowiek zostanie powołany do życia. Mała dygresja ludzie z Kontynentu są dla Ofirczyków nieco mniej szlachetni i godni, jakoże glina z której są zrobieni nie wysychała w promieniach Wielkiego Słońca.
Każdy Ofirczyk, zaraz po urodzeniu, otrzymuje od uczonego astrologa symbol swojego patrona innymi słowy data urodzin decyduje o tym, który z czterech bogów Ofiru 'ulepił’ daną osobę. Te cztery bóstwa to: Raeh władca pogody i sił natury; ludzie 'ulepieni’ przez niego cechują się odwagą i aktywnością (symbol błyskawica), Imhura pani nocy i ciszy; jej 'podopieczni’ to ludzie mądrzy i bystrzy (symbol księżyc), Kailil bóg zmian i marzeń; jego 'dzieci’ są ambitne i sprytne (symbol koło wpisane w kwadrat), Safeth bóg tworzenia i destrukcji; ludzie, którzy mają go za patrona są albo obdarzeni zdolnościami przywódczymi, albo (w znikomej ilości) są nieobliczalni i szaleni (symbol młot). Z powyższego schematu wyłączeni są jedynie Synowie Piasku owiane złą sławą dzikie plemiona koczowników, dla których wiara (poza tą w siebie) jest pojęciem czysto abstrakcyjnym.
W każdym ofirskim mieście, czy nawet osadzie, centralnym punktem jest zawsze wysoki, kamienny słup, wokół którego trzy razy dziennie mają obowiązek modlić się mieszkańcy. Czynią to na kolanach, z twarzą zwróconą zawsze ku Słońcu, kłaniając mu się na początku i na końcu modlitwy. Wybór czasu rozpoczęcia modlitw jest kwestią indywidualną. Budowle takie jak świątynie, w Ofirze nie istnieją. Czasem jednak wędrując przez pustynię można natknąć się na stary, kamienny budynek przypominający nieco klasztor. W takich przybytkach swój żywot spędzają przedstawiciele wyalienowanej i wysublimowanej kasty kapłańskiej.
Jeśli natomiast chodzi o kwestię religii w Zangwebarze, to tu sprawy mają się całkowicie inaczej. Jakoże plemiona tamtejszych tubylców nie stoją na zbyt wysokim poziomie cywilizacyjnym, to nieobce są im praktyki takie jak składanie ofiar z pożywienia, zwierząt czy nawet ludzi. Co do świątyń i miejsc kultu, to takowe sytuowane są zawsze w miejscach, w których występuje źródło wody i obfitość zwierzyny. Budowle świątynne wznoszone są z nieociosanych głazów uszczelnianych ziemią przypominają nieco kręgi druidów, są jednak od nich bardziej prymitywne. Po środku takiego kręgu zawsze znajduje się płaski głaz, który pełni funkcje ołtarza. Zangwebarczycy nie znają pojęcia indywidualnej modlitwy zawsze odprawiają praktyki religijne razem, nierzadko całymi plemionami. Nie modlą się jednak zbyt często robią to tylko wtedy, gdy chcą wystarać się o coś lub przeprosić swoich bogów. Każde plemię czy klan posiada jednego szamana, odpowiedzialnego za przeprowadzanie duchowych obrzędów. Osobnik taki cieszy się szacunkiem i estymą równą samemu przywódcy plemienia. Jest również jedyną osobą, która ma jakiekolwiek pojęcie o zielarstwie i medycynie.
Jeśli chodzi o wyznawanych bogów, to sprawa jest mocno skomplikowana każdy zangwebarski klan posiada inne bóstwo opiekuńcze. Bóstwem takim może być jakiś element krajobrazu na przykład wodospad, wybrany gatunek zwierzęcia, niezwykle stare drzewo, jasna gwiazda na nieboskłonie czy głaz o dziwnym kształcie. Ale może się również zdarzyć, że takowym będzie jakiś członek plemienia, który poległ bohaterską śmiercią lub zasłużył się dla klanu. Z powyższych względów odradza się mieszkańcom Kontynentu zwiedzającym Zangwebar kąpieli w urokliwym bajorku czy wyrzynania napisów na wiekowych drzewach. Bo można wtedy skończyć jako ofiara dla przebłagania rozgniewanego bóstwa.
Ostatnią ciekawostką są wierzenia sławetnych Myśliwych z Gór Czerwonych ci odszczepieńcy wierzą jedynie w ukojenie duszy poprzez śmierć, dlatego też bez wytchnienia walczą z potworami z górskich szczytów. Należy zwrócić także uwagę na fakt, iż lubują się oni w filozoficznych rozważaniach na temat życia i śmierci właśnie.

Nieludzie

Tym razem nie będę opisywał osobno nieludzi z Zangwebaru i Ofiru, ale po prostu wymienię i pokrótce scharakteryzuję ich niewielkie społeczności na Dalekim Południu.
Elfy występują tylko jednostkowo, nie zakładając żadnych stałych osiedli. Wszyscy miejscowi przedstawiciele tego gatunku to prawdziwa, czysta Starsza Krew. Niezmiernie jednak rzadko można tu spotkać młodego elfa, jakoże cała praktycznie młodzież wyemigrowała na północ, uważając tamte krainy za ciekawsze. Z powyższych względów widuje się tu tylko starych przedstawicieli rasy, trudniących się profesjami uzdrowiciela czy uczonego (Ofir) albo samotnika szukającego sensu istnienia pośród dżungli (Zangwebar). Nie ma tu również miejsca dla półelfów, a to dlatego że Ofirczycy i Zangwebarczycy uznają związki z innymi rasami za nieczyste. Jak więc widać elfy dalekiego Południa są gatunkiem na wymarciu.
Krasnoludy natomiast mają się o wiele lepiej, trzymając się w dużych grupach i pomagając sobie wzajemnie. Można ich spotkać w każdym prawie mieście Ofiru, gdzie pracują zazwyczaj w zawodzie inżyniera czy robotnika budowlanego, natomiast w Zangwebarze mieszkają tylko w Czerwonej Faktorii górniczej osadzie u podnóża dzikich Gór Czerwonych. Wszystkie krasnoludy Dalekiego Południa stanowią jedną wielką rodzinę i wystąpienie przeciwko jednemu z nich skończy się niechybną wendettą ze strony reszty.
Co do gnomów, to jest ich tu dosłownie kilkunastu, żyjących w społeczeństwach krasnoludów (każdy tutejszy gnom to uciekinier z Kontynentu). Także szansa ich spotkania jest bliska zeru. Rzecz z niziołkami ma się podobnie jest ich tu konkretnie czterech! Wszyscy pracują w objazdowym cyrku Tobiasa Katzmollera, człowieka z Północy, który wpadł na pomysł, by dorobić się na Ofirskiej publiczności. Niestety, podobnie jak w przypadku Kontynentu, i tu mu nie wyszło…
Wiedźminów w tych stronach oczywiście nie uświadczysz. Ich namiastką mogą być jedynie zangwebarscy Myśliwi z Gór Czerwonych.
Jeśli natomiast mowa o stosunku miejscowych do nieludzi, to sytuacja ma się podobnie do tej z Kontynentu nieludzie są tu traktowani jak półludzie. W Ofirze jest to powodowane względami religijnymi inne rasy nie są bowiem dziećmi Wielkiego Słońca i mają status tylko nieco lepszy od zwierząt domowych. A tolerowane są tylko ze względu na ich przydatne umiejętności. Zangwebarczycy natomiast darzą wszystkich nieludzi wrodzoną nieufnością i podejrzliwością, lecz nie brakiem szacunku. Największą zaś estymą cieszą się krasnoludy z faktorii, które według słów tubylców 'potrafią zajrzeć do serca gór’. Należy również dodać, że większość miejscowych nieludzi nie jest zadowolonych ze swojej sytuacji życiowej i pragnie za wszelką cenę dostać się na bardziej tolerancyjne (przynajmniej tak im się wydaje) północne tereny.
I to by było na tyle w kolejnym, ostatnim już odcinku cyklu opiszę jeszcze ważniejsze lokacje Dalekiego Południa oraz charakterystyczne dla tego regionu osobistości…



Zangwebar i Ofir
część trzecia

Jest to już ostatnia część cyklu opisującego dwie tytułowe, egzotyczne krainy świata Wiedźminlandu. Na koniec postanowiłem zostawić charakterystykę najważniejszych lokacji oraz najbarwniejszych BN-ów, czy jak kto woli postaci tła. Zamykając temat Ofiru i Zangwebaru zapraszam do lektury…

Miejsca, które trzeba zobaczyć


Ramun-al-Karih, stolica całego Ofiru to pierwsza rzecz, jaką może zobaczyć przybywający tam podróżnik. Jest to bowiem również największy port Dalekiego Południa. Miasto to, które liczy sobie podobno już prawie tysiąc lat, zamieszkuje ponad siedemdziesiąt tysięcy mieszkańców, nie licząc oczywiście podróżnych. Przez miejscowych nazywane jest ono 'najjaśniejszą gwiazdą’, a określenie to nie wydaje się być wcale przesadzone, biorąc pod uwagę przepych stolicy. Mnogość kramów, sklepów, targowisk czy lombardów może tu zaskoczyć nawet rodowitego mieszkańca Novigradu. Zwolennicy rozkoszy i uciech cielesnych też nie mogą narzekać – na każdym rogu trafić można do przytulnej gospody lub gwarnej tawerny. Prawdziwą ozdobą Ramun-al-Karih jest zapewne pałac sułtana El-Shakhar (to nazwa regionu, w którym leży stolica). Wystarczy o nim powiedzieć tylko tyle, że swoim blaskiem i bogactwem przyćmiewa najefektowniejsze nawet budynki Kontynentu. Wartości miasta dopełniają jeszcze wysokie mury obronne z licznymi wieżycami i wykuszami. W Ofirze popularne stało się nawet powiedzenie: 'zobaczyć Ramun-al-Karih i umrzeć’.

Przesuwając się dalej na wschód, trafiamy do niegościnnej, tajemniczej i piaszczystej krainy Al-Harad. Nadzwyczaj godną rekomendacji lokalizacją jest tam słynne Miasto Umarłych – czyli Mohunatra. Jest to olbrzymi kompleks tuneli i podziemnych komnat, do których prowadzi jedynie małe i zrujnowane wejście pośród piachów pustyni. Niewielu zna drogę do Mohunatry, a jeszcze mniej będzie chciało Cię tam zaprowadzić. Powiada się bowiem, iż korytarze te prowadzą do wielkiej, podziemnej krypty, w której uwięzione są zwłoki wysokich
kapłanów starożytnego i złowrogiego kultu. Ale zanim się do tej krypty dotrze, trzeba pokonać podziemny labirynt, który najeżony jest śmiertelnymi pułapkami. Rzadko kto wychodzi (a raczej ucieka) z podziemi, jednak nowych chętnych nie brakuje, ponieważ w grobowcu na śmiałków czekają ponoć legendarne skarby. Ostatnio mówi się nawet, iż spoczywa tam tajemnica nieśmiertelności, której zazdrośnie strzegą nieumarli kapłani i ich potworni słudzy. Zanim więc przekroczysz bramę do Miasta Umarłych, zastanów się dobrze, czy gra jest warta świeczki.

Jeśli znajdziesz się wędrowcze we wschodnich ostępach Ofiru, udaj się do koniecznie do miasta Seteh, położonego w dorzeczu rzeki Nelhad. Tam bowiem znajduje się jeden z prawdziwych cudów świata – Wielka Biblioteka Ofiru. Samo miasto znane jest powszechnie jako stolica ofirskiej nauki i wynalazczości, a Biblioteka uchodzi za serce tejże stolicy. Kilkanaście ogromnych budynków w kształcie piramid, schowanych pośród bujnej roślinności skrywa w swym wnętrzu setki tysięcy rękopisów, pergaminów i ksiąg. Wielu z tych arcydzieł nie znajdziesz już nigdzie indziej na całym znanym świecie. Dla miłośnika starożytnych, mądrych ksiąg jest więc Wielka Biblioteka prawdziwym rajem, miejscem w którym naukowo wyjaśnić można wiele pozornie niezbadanych i kontrowersyjnych pojęć. Jest tylko jeden problem – jeśli nie jesteś Ofirczykiem, to o dostęp do materiałów tam zgromadzonych będziesz się musiał wystarać u tutejszego emira. A nie jest to zadanie ani łatwe, ani tanie.

Przekraczając granicę dwóch zangwebarskich krain – Abu Talunga i Ulundi, natrafić można na pewną z pozoru uroczą i rozległą dolinę. Duża wilgotność i ciepłe powietrze czynią z tego miejsca prawdziwe królestwo roślin – znaleźć tu można egzotyczne gatunki kwiatów, karłowatych drzew, owoce o niespotykanym smaku i wiele innych. Miejsce to w porównaniu do Abu Talunga wydaje się być niemal urokliwe. Jednak prawda jest zupełnie inna – Wężowa Dolina (tak nazywają to miejsce Zangwebarczycy) jest prawdziwym koszmarem. Znajdują się tu siedliska rozmaitych, niespotykanych nigdzie indziej potworów, z którymi nawet najlepszy kontynentalny wiedźmin miałby kłopoty. Do tego w Wężowej Dolinie można się bardzo szybko i skutecznie zgubić, co dodatkowo ułatwia polowanie wygłodniałym bestiom. Miejsce to cieszy się w Zangwebarze podobnie złą sławą, co Miechunowe Uroczysko na Kontynencie. Trzymaj się więc wędrowcze z daleka od Wężowej Doliny, jeśli życie ci miłe! Niewielu bowiem powróciło w zdrowiu z tamtej okolicy.

Innym wielce interesującym miejscem w Zangwebarze jest położona u stóp Gór Czerwonych największa w tym regionie osada nieludzi. Chodzi tu oczywiście o sławną Czerwoną Faktorię, zamieszkałą przez krasnoludzkich górników i hutników oraz ich rodziny. Jest to wręcz małe miasteczko ze wszystkimi potrzebnymi usługami i wygodami. Wszystko tu, jak na krasnoludów przystało, jest użyteczne i zmechanizowane. W podziw wprawić może wielki i sprawny system dźwigów i taśm transportowych, służący do przewożenia wydobytych rud żelaza do hut w mieście. Krasnoludy tutejsze należą do gościnnych i każdemu potrzebującemu, który nie wzbudza podejrzeń strażników, chętnie udzielą pomocy i schronienia. Rozrywki też nowoprzybyłemu nie zabraknie, kiedy odwiedzi zacną gospodę 'U Szalonego Rogera’. Jedyne minusy tego miejsca to zanieczyszczone powietrze i smog oraz nieliczne potwory schodzące wiosną z gór. Mimo tego faktoria cieszy się naprawdę dobrą reputacją i stała się już niejednokrotnie wybawieniem dla zagubionego w tych dzikich ostępach podróżnika.

Wędrując przez najodleglejszą, południową część Zangwebaru, przedzierając się z mozołem przez mroczne i niezbadane ścieżki w dżungli, można napotkać na swej drodze prawdziwą oazę piękna. Chodzi tu o majestatyczny wodospad Karamodjo i położone u jego stóp jezioro o tej samej nazwie. Tutaj wielka i zielona ściana lasu ustępuje miejsca lazurowej ścianie wody spadającej z wielkim hukiem na jezioro. To w połączeniu z nieskazitelną bielą piany tworzącej się na tafli jeziora stanowi iście malowniczy widok. A do tego dochodzi wszechobecny trel egzotycznych, pastelowo upierzonych ptaków, które dostrzec może nawet niewprawny obserwator pośród gałęzi drzew. Nad brzegami jeziora obejrzeć można cudownie ukształtowane i ubarwione kwiaty i krzewy. Trzeba jednak pamiętać, by nie zakłócać panującego tu sielskiego porządku, bowiem miejsce to upodobało sobie jedno z zangwebarskich plemion, dla którego wodospad jest bóstwem opiekuńczym (patrz dział 'Religia’). Jeśliś tu trafił, porzuć wszelkie troski i napełnij swą duszę spokojem tego miejsca, nie naruszając harmonii tego wielkiego skarbu natury.

Ludzie, których warto znać



Ardem Abu-Hassan jest powszechnie znany w Ofirze jako Szalony Emir. I jest rzeczywiście emirem – opiekunem i zarządcą jednej z pustynnych twierdz. Ale jak wskazuje jego przydomek nie jest on postacią przeciętną. Szeroko znane są plotki stwierdzające jakoby Ardem Abu-Hassan wszedł w młodości w konfidencję z demonami pustyni i im właśnie zaprzedał swoją duszę. Jest to niewątpliwie człowiek psychicznie chory, totalnie zafascynowany złem i czarną magią. Szalony Emir mieszka w swoim zamczysku wśród piachów pustyni, dokąd sprasza na kilkudniowe orgie i hulanki okoliczną ofirską szlachtę i kupców. Zamek ten stał się postrachem okolicy, a miejscowi zaczęli nazywać go nawet Studnią Diabła. Kiedy skończy się już zapas potencjalnych gości, Ardem wraz ze swoimi siepaczami wyrusza w teren, by poszukać przymusowych ochotników. A żywot takiego gościa w Studni Diabła do najprzyjemniejszych nie należy. Takiego delikwenta spotkać mogą na przykład długie i powolne tortury, oczywiście jeżeli Abu-Hassan jest w dobrym humorze.

Kolejną niesamowicie intrygującą postacią Ofiru jest niejaki Al-Hakra, filozof i mistrz miecza w jednej osobie. Osobnik ten wyglądający na około pięćdziesiąt lat, jest w rzeczywistości niezwykle sprawnym i zręcznym mężczyzną. Al-Hakra jest wiecznym wędrowcem poszukującym bez wytchnienia sensu swojego życia. Całe dzieciństwo spędził i wychował się w murach Wielkiej Biblioteki, gdzie zgromadził fachową wiedzę w zakresie medycyny, medytacji, filozofii, teologii i sztuk walki. Kiedy opuścił Bibliotekę, zdecydował się na wędrowne życie na trakcie. Dawał sobie świetnie radę, choć nierzadko musiał używać swoich dwóch zakrzywionych szabel, by wyjść cało z opresji. Jak do tej pory jeszcze żadnemu napastnikowi nie udało się go zaskoczyć, a ci którzy próbowali do dziś pewnie liżą rany lub przewracają się w grobach. Jest więc Al-Hakra potężnym sprzymierzeńcem zarówno w boju jak i w mądrych dysputach, jednak o jego przychylność jest bardzo trudno. Ci, którzy mieli zaszczyt go obserwować twierdzą, że Al-Hakra szczególnie lubi towarzystwo ludzi uduchowionych i uczonych. Nienawidzi z kolei przechwałek i gadania po próżnicy.

Jeśli zaś mowa o Zangwebarze, to tam również nie brakuje interesujących osobowości. Tutaj pozwolę sobie wymienić jedynie dwie z nich. Pierwszą jest Zheddar Mądry – szaman jednego z plemion zamieszkujących sawannę. Jego sława sięga jednak daleko poza terytoria plemienne – uchodzi on bowiem za niezrównanego i wielce utalentowanego maga. Jego specjalnością jest tajemnicza i dzika magia żywiołów. Zheddar zgłębił ją ponoć tak dokładnie, iż wywołanie małej burzy na suchym terytorium sawanny nie stanowi dla niego najmniejszego problemu. Co więcej, mag orientuje się również w dziedzinie astrologii i potrafi całkiem dokładnie przewidzieć bliską przyszłość. Dla ludzi z Kontynentu może być Zheddar ratunkiem i wybawieniem, jakoże powszechnie wiadomo o sympatii, jaką szaman darzy 'Czarnych Braci w Białych Maskach’. Żaden członek jego plemienia nie zaatakuje więc bez powodu białego podróżnika, a nawet takiemu pomoże w sytuacji zagrożenia. Prywatnie Zheddar jest osobą niezwykle szczerą i radosną, która w każdym wydarzeniu upatruje pozytywnych aspektów. On sam uwielbia posługiwać się humorystyczną parafrazą pewnego kontynentalnego powiedzenia – 'nie ma tego białego, co by na czarne nie wyszło’. Jest więc ten wesoły mag ratunkiem dla zagubionych wędrowców i źródłem ogromnej wiedzy dla adeptów sztuk magicznych.

Druga postać, którą tu opiszę, jest śmiertelnym zagrożeniem dla każdego białego człowieka znajdującego się w okolicach Gór Czerwonych. Mowa tu o niejakim Vesteghu, jak nazywają go biali badacze Zangwebaru. Osobnik ten był niegdyś jednym z osławionych Myśliwych, jednak kilka lat temu po odniesieniu ciężkich ran w krwawym boju przeciw ohydnemu pająkowi-gigantowi, wycofał się i zszedł z gór na równiny. Jad pająka bardzo negatywnie wpłynął na silną niegdyś psychikę Vestegha i zmienił jego postrzeganie świata. Były Myśliwy ma świadomość, że toksyna powoli zabija jego ciało i że koniec jest bliski. Jednak uroiło mu się, że może przebłagać bogów i zyskać ich łaskę pozbawiając życia 'białych odmieńców’. Od tamtej pory wrócił do profesji myśliwego, tyle że jego ofiary już nie są te same. Stał się prawdziwym koszmarem dla białych odkrywców prowadzących swe badania w zangwebarskiej dżungli. Atakuje zawsze nocą, kiedy 'ofiary’ najmniej się tego spodziewają i trzeba przyznać, iż jest bardzo skuteczny w swych atakach. Umiejętnością posługiwania się bronią dorównuje kontynentalnym wiedźminom, zmysły wyczulone ma niczym kot, a skrada się niezauważenie niczym cień. Drżyjcie badacze zangwebarskiej geografii – nadchodzi Vestegh!

Epilog, czyli ciąg dalszy nie nastąpi…

To już koniec mojego opracowania na temat Ofiru i Zangwebaru. Wszystkie zagadnienia zostały z grubsza zarysowane. Jeśli ktokolwiek będzie miał bardziej szczegółowe pytania lub spostrzeżenia, proszę o przesłanie ich e-mailem. Ja ze swojej strony mam tylko skromną nadzieję, że udało mi się pokazać Wam nieco egzotyki tych dwóch krain. Jeżeli do tekstu wkradły się jakieś nieścisłości lub braki konsekwencji i logiki, to proszę wybaczyć – sami wiecie jak mało miałem tekstów źródłowych. Z góry dziękuję wszystkim, którym uda się przebrnąć przez wszystkie trzy części mojego opracowania i którzy zasilą mnie konstruktywną krytyką. Do przeczytania!

Maciek 'Beerbarian’ Jarecki
[email protected]