Pergaminy z czarami
Każdy z poniższych czarów zapisany jest na jednakowych wymiarów pergaminie, wszystkie z nich zabezpieczone są przed wilgocią warstwą wosku i wszystkie przechowywane są w białej, rzeźbionej tubie. Tuba wraz z zawartością przez wiele lat spoczywała w piwnicach pod ruinami wieży znajdującymi się w środku lasu, kilkadziesiąt mil od Novigradu. Było tak do czasu kiedy owe ruiny zostały zbadane i spenetrowane przez maga Grimmora Nasvela z Novigradu. Mag przez kilka miesięcy modyfikował formuły zaklęć ulepszając i dostosowując je do swoich potrzeb. Ostatecznie przybrały one kształt jaki widnieje poniżej.
Grimmor Nasvel z Novigradu
Jest człowiekiem, lat około pięćdziesięciu, raczej wysokiego wzrostu. Twarz jego poryta jest zmarszczkami, a jasne żywe oczy i szczery uśmiech zapraszają do rozmowy, a rozmawiać Grimmor lubi bardzo. Opowiada wtedy o swoich licznych przygodach, lubi także wysłuchiwać opowieści innych. Mieszka na poddaszu w czynszowej kamienicy gdzie produkcje eliksiry i przedmioty magiczne które sprzedaje na Bazarze Zachodnim.
Zaklęcia ochronne
Magiczna zbroja
Koszt PM: 20
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: brak
Koszt w WPR: 50
Czas trwania: 10 min.
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: nie
Opis: Czar ten skumulowaną formą energii otacza postać maga. Wizualnie jest to lekka, jasna aura, która przypomina metalową zbroję. Zbroja zapewnia identyczną ochronę jak zbroja płytowa z tym, że nie ogranicza ruchów. Po rzuceniu czar ten nie działa aż nie zostanie uaktywniony. Aktywowanie nie wymaga akcji. Od tej chwili czar chroni maga przez 10 minut. Automatyczne uaktywnienie czaru następuje także w momencie zranienia postaci na którą został rzucony czar. Zbroja ta nie działa w połączeniu z jakąkolwiek inną magiczną, czy nie magiczną zbroją.
Bariera Grimmora
Koszt PM: 11
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze
Koszt w WPR: 45
Czas trwania: 1 tura
Sposób rzucania: G,
Obrona magiczna: nie
Opis: Czar tworzy płaską, półprzeźroczystą i nie mobilną barierę koloru żółtego w odległości około 2m i powierzchni do 10m². Owa bariera jest nieprzenikniona dla pocisków (konwencjonalnych i magicznych )lecz każdy może przez nią; przejść. Mag wypowiada krótką formułę i nakreśla kształt i miejsce, w którym ma go ochraniać, lecz nie może np. otoczyć się barierą.
Zaklęcia mentalne
Rozkojarzenie
Koszt PM: 10
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: powietrze
Koszt WPR: 30
Czas trwania: 10 min.
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: tak
OPIS: Czarodziej wypowiadając formułę wskazuje osobę na którą ma być rzucony czar. Działanie jest natychmiastowe, ofiara nie może się skoncentrować, sensownie wypowiadać i nie wie gdzie się znajduje. Rozkojarzona osoba będzie biernie się broniła a najprawdopodobniej ucieknie.
Ładne oczy
Koszt PM: 5
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: brak
Koszt WPR: 40
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: F
Obrona magiczna: tak
OPIS: Skupiając swoją wole przez kilka sekund i patrząc w oczy ofierze czaru mag wypowiada formułę po czym zaklęcie zaczyna działać. Efekt jest następujący: potraktowana osoba zmienia nastawienie do rzucającego z wrogiej czyni neutralną a neutralną zmienia w przyjacielską. Istnieje jeszcze jeden sposób rzucenia tego czaru. Czarodziej patrzy w oczy ofierze po czym koncentruje się na innej osobie i wypowiada zaklęcie od tyłu . Potraktowana osoba zmienia nastawienie do osoby na której skupiał się czarodziej z przyjacielskiej czyni neutralną a z neutralnej wrogą. Przy tym sposobie rzucania czaru konieczne jest wydanie podwójnej liczby PM.
Przełamanie: Zimna krew
Uwaga: czar wymaga skupienia
Zaklęcia czarnoksięskie
Atak bólu
Koszt PM: 13
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: ziemia
Koszt WPR: 50
Czas trwania: 5 tur
Sposób rzucania: F
Obrona magiczna: tak
OPIS: Po wypowiedzeniu przez maga formuły osoba o której właśnie myśli i która znajduje się w zasięgu wzroku pada na ziemię wijąc się w strasznych bólach uniemożliwiających jakiekolwiek działanie. Pechowiec potraktowany czarem może jedynie biernie się bronić i krzyczeć. Po upływie czaru osobnik jest wyczerpany i potrzebuje odpoczynku.
Przełamanie: Wigor
Zatrucie pokarmu
Koszt PM: 3
Modyfikator trudności: 2
Żywioł: brak
Koszt WPR: 20
Czas trwania: stały
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: nie
OPIS: Czyni porcję jedzenia lub wody niezdatną do spożycia (nieświeżą, cuchnącą, itp.). W wypadku jej spożycia występują mdłości możliwe jest także zatrucie.
Przerażenie
Koszt PM: 12
Modyfikator trudności: 3
Żywioł: brak
Koszt WPR: 40
Czas trwania: 3 tury
Sposób rzucania: G,F
Obrona magiczna: tak
OPIS: Efekt czaru tworzy w umyśle ofiary makabryczną wizję. Przerażona ofiara stara się uciec jak najdalej od miejsca w którym się znajdowała gdyż jest przekonana że to co przed chwilą zobaczyła spotka również ją. W momencie, gdy przerażona osoba nie ma możliwości ucieczki wykonuje test Zimnej krwi. Udany kończy działanie czaru zaś nieudany powoduje, że postać mdleje na 2k6 tur.
Przełamanie: Zimna krew
Hmmm…. Trudno ocenić ten tekst. Historia maga i odkrycia pergaminów jest krótka i prosta, co zarówno może być wadą i zaletą (ja skłaniałbym się bardziej ku temudrugiemu). Reszta tekstu to czary i ich mechanika, co w sumie uznać mogę za przydatne i poręczne. Tekst ocenię jako całkiem dobry, bo do dobrego troszkę mi brakuje.
Tak czy inaczej, brawa dla twórcy za chęci.
Jakies mi to sie dedekowe zdaje. Przegladalem dzis opowiadania, a pozniej podrecznik gracza DnDekow i jakos czuje zgrzyt. To mi nie pasuje do ASa. Czary na scroll’ach znalezione w starej twierdzy. Hmmm.. DnD jak nic. Moze sie myle, ale magowie raczej sami wymyslaja, opracowuja swoje czary, jesli juz to mozna by stare czary znalezc gdzies w ksiegarniach ktoregos z Uniwersytetow. Ale w wiekszosci u sapka wszystkie znali z pamieci.
No cóź… trzeba przyznać, że pomysł ze „starą twierdzą” itd. nie jest zbyt dobry, ale sae zaklęcia są w miare pomysłowe… Choć sam chciałem troche takich przysłać 🙂
Tak czy siak – 7.
Pomysł na czary bardzo dobry i niezwykle oryginalny, ale koszt PM wcale mi sie nie podoba. Uważam, że raczej należałoby się skłaniać do wielokrotności pięciu – przede wszystkim jest to praktyczne w liczeniu podas akcji kiedy nie ma czasu na dodawanie słupków.
I jeszcze jedna uwaga – napisałeś: „Mieszka na poddaszu w czynszowej kamienicy gdzie produkcje eliksiry i przedmioty magiczne które sprzedaje na Bazarze Zachodnim.” Ale z tego co się orientuję, to w obrębie miasta Novigrad magia jest zakazana.
Mieszka w czynszowej kamienicy!!! To co nie stać go na jakiś lokal o wyższym standardzie.
Sprzedaje na bazarze!!! – jak słyszę o magach handlujących po bazarach to szlag mnie trafia. Zrozumcie wreszcie, że prawdziwa magia (w przeciwieństwie do ludowych zabobonów)to nie byle co i o ile jest już na sprzedaż to stać na nią niewielu, a co za tym idzie rzadko widuje się magów na bazarach, a już na pewno nie widuje się magów zachwalajacych swoje towary (chyba, że mamy doczynienia z jakimś nieukiem wylanym z akademii lub szarlatanem).
Co do samych czarów to większość bardzo mi śmierdzi Baldur’s Gate i AD&D. Nie oznacza to, że są nieprzydatne, wręcz przeciwnie. Jednak następnym razem proponowałby wysilić wyobraźnię i postarać się o coś bardziej orginalnego.
Hmmm…. nie rozumiem czemu niemalby mieszkac w czynszowej kamienicy? I nie wiem czy „prawdziwa magia” jest AZ tak droga… ale dzieki za komentarz. Nastepnym razem bedzie lepiej.
Goose: Może dlatego że kamienice czynszowe to wynalazek XIX wieczny? Przyznaję że to fantasy itd. ale to trochę tak jakby nagle w Wiedźminlandzie pojawiły się renesansowe kopuły, ogrody angielskie i manufaktury. Luż lepiej było napisać że mieszka w wynajętym mieszkaniu przy rynku miejskim. Tam ceny były zazwyczaj wysokie a jeszcze trzeba było mieć znajomości żeby sobie takie mieszkanko załatwić.
Oj Krytyku, manufaktury to były na kontynencie, w nilfgardzie. To towary z nich zalewały pólnoc.
A tekst całkiem dobry, oceniam na 6.
To skoro były manufaktury to i kamienice czynszowe mogą być. Widać Sapkowski nie za bardzo przejmował się jakąkolwiek zgodnością z realiami historycznymi 🙂
A pomysł magusa jest całkiem fajny. Taki mag dorobkiewicz, któremu talentu i znajomości zabrakło. Dlaczego od razu miałby w wieży mieszkać? Cholernie niewygodnie.
Ja tylko przypomnę, ze Sapkowski wielokrotnie powtarzał, że nie ma czegos takiego jak realia historyczne fantasy. Mówił, że to jego świat i nie ma żadnego związku z naszym, przez co nie krępują go żadne ograniczenia, co do wynalazków, zgodności, czy praw.
To jest bardzo wygodne podejście. Też czytałem w wywiadzie z A.S. o tym że skoro nie ma majtek w fantasy to i królów nie powinno być bo 'król’ pochodzi wybitnie z naszego świata. Tylko że posuwając się dalej w tej teorii, to nic nie stoi na przeszkodzie aby i parowce tu były a może i elektryczność. Tylko że nie w tym rzecz. Na niektóre fakty można przymknąć oko (jak choćby manufaktury czy kamienice czynszowe). Inne zaś wydają się być zupełnie nie na miejscu. Osobiscie jestem przeczulony na punkcie architektury i wszelkie nadużycia względem historii zwracają moją uwagę. Natomiast inne sprawy zapewne umknęłyby mojej uwadze.
Na manufaktury nie ma co przymykać oka, bo proto-manufaktury wbrew temu, co mówicie, pojawiły się już w XVI w. A z kamienicami dopiero w XIX w. trochę nie rozumiem, Krytyku. Chodzi o to, że kamienica, czy o to, że czynszowa?
Chdzi o to że czynszowa, oczywiście. Wcześniej zwane także pałacami miejskimi. W czasach odpowiadających realiom Wiedźmina nic takiego nie istniało. Chodzi mi o samą idee kamienicy czynszowej, czyli takiej która budowana była specjalnie na podnajem. Takiej w których mieszkali bohaterowie powieści pozytywistycznych. W średniowieczu coś takiego nie istniało, choć mieszkanie wynając oczywiście można było. Samo stwierdzenie razi mnie jednak równie mocno co 'rokokowe fasady’ w pałacu Middenheim. Ale to już takie moje małe zboczenie 🙂
Jeśli któryś z was czytał dodatek o Novigradzie napewno natknoł się o wzmianke o kamienicach czynszowych.
„Obok rezydencji wysokie na kilka pięter czynszowe kamienice, gdzie tylko urna w oknie się mieści”
Kamienice o których mowa w cytacie znajdują się w Starej Nekropolii. Jesli mieszkają w nich zmarli to czemu nie żywi??
No i? Udowodniłeś jedynie że autorzy dodatku nie mają pojęcia o architekturze tudzież prawdę historyczną traktują jak Sapkowski.
No i ?!?! Udowodniłem że w świecie ASa są kamienice czynszowe i że Ty nie potrafisz przyznać sie do bledu. I nie wiem o jaką prawdę historyczna Ci chodzi skoro jest to świat fantasy, świat wymyślony. Szkoda że autorzy dodatku nie maja pojecia o arhitekturze i nie znaja prawdy historycznej…Znasz się na wzystkim, wszystko wiesz tylko dlaczego to właśnie ci ludzie napisali ten dodatek a nie Ty? Dlaczego AS osiągnoł taki sukces a nie ty? Przeciez nie znaja sie na arhitektuze ani nie znaja prawdy historycznej. Jak to się stało?
Daj spokój. Po co się tak unosisz? Daruj sobie te przedszkolne zagrywki. Ani na wszystkim się nie znam ani wszystkiego nie wiem choć sądzę że na temat architektury to akurat mam większe pojęcie od autorów dodatku.
PS. Skąd ta pewność czy nie pisywałem do W:GW?
PS2. AS świetnie zna się na historii, architektury również. Co wcale nie przeszkadza mu naginać prawdy i interpretować fakty na swój sposób.
Zalatwmy sprawe kompromisowo. W Twoim wiedzminie nie ma kamienic czynczowych, w moim sa. nie wracalmy do sprawy czynszowych kamienic okej 🙂
„Ładne oczy”
W grupie moich przyjaciół grających w Wieśmaka największą karą dla krasnoludów był czar „sarnie oczy” 😀
Nadal zbyt znane czary (przerażenie, ból).
Grając w jeden system przy braku bestii czy czarów, biorę któryś z moich podręczników: earthdawn, Wiedźmin, D&D, KCty itp i po prostu szybko modifikujemy, przydałoby się więc coś nowego, czego nie znajdziemy w popularnych systemach.
Własnie te czary wziolem z KC’tów a pomyslow i czasu na jakies nowe narazie mi niestety brak…