Przygoda do WFRP
edycja druga – Wiedźmińska
„Tajemniczy transport”
autor Jakub Rzepecki

Wstęp do W:GW:
Przygoda ta jest moim pierwszym dziełem, które jest już dość wiekowe. Mimo, że z perspektywy czasu wydaje się mi być dość banalna, postanowiłem dokonaćjej konwersji na system W:GW.

Dla kogo:
Przygoda ta przeznaczona jest dla drużyny składającej się z 3-5 Graczy.
Najlepiej byłoby gdyby BG byli niezbyt zaawansowanymi postaciami, których najlepsze umiejętności nie przekraczają 4, o usposobieniu neutralnych lub dobrym (w scenariuszu co prawda zawarłem także elementy przeznaczone dlazłych BG, ale ich wybór może zubożyć grę).

Gdzie:
Przygoda rozpoczyna się w redańskich górach, które stanowią granicę z Keadwenem i Caingornem. Sama akcja rozpoczyna się po Caingornckiej stronie granicy. Można ją jednak przenieść w dowolne inne góry, ważne jest jednak by BG znajdowali się niedaleko jakiegoś szlaku handlowego i na granicy dwóch państw.

Skąd się tam wzięli:
Najprostszym jest zaproponowanie BG polowania, a dokładniej powrotu z niego. Jeśli BG marudzą, że „przecież nie mieli nawet zamiaru się nigdzie wybierać” można przekupić ich kilkoma cennymi skórami wilków lub innych leśnych zwierzątek (które będą już posiadać). Ponieważ BG zawsze lecą na łatwą kasę ten numer na pewno przejdzie.

Tło przygody (czyli skrót wydarzeń, które do niej doprowadziły):
Stary mag – mistrz Verde, z pochodzenia Redańczyk, pracuje w swoim warsztacie,umieszczonym wysoko w górach. Ma kilkoro uczniów, jeden z nich mag Schwarzkraft buntuje się i używa swoich mocy do niegodziwych celów. Mistrz dowiaduje się o tym i przepędza ucznia. Informuje również o tych wydarzeniach innych magów i alchemików, zamykając w ten sposób Schwarzkraftowi dostęp do składników magicznych. Uczeń planuje zemstę. Brak mu jednak do tego środków. Okazją dla niego jest transport dla mistrz Verde, jaki udaję się z Novigradu do jego caingornckiej posiadłości. Mistrz chce uzupełnić swoje zapasy, a kupuje je w Novigradu z racji swojego pochodzenia, a także niskich cen i wysokiej jakości produktów.. Schwarzkraft atakując transport może zemścić się na swoim byłym mistrzu i do tego zdobyć potrzebne mu składniki. Pozbywa się ochrony wynajętej w pobliskiej wiosce do strzeżenia wozów i planuje uderzenie w górach.

Fabuła:

Epizod 1 – „Spotkanie na drodze”

Gracze znajdują się około pięciu dni od większej osady nieopodal szlakuprowadzącego z granicy z Redanią prowadzącą na południowy-wschód, przez góry.Dokoła rośnie wysoki dębowy las, który przeradza się powoli w puszczę, co obfituje dużą ilością paproci i krzewów ograniczających widoczność. Promienie słońca prześwitującego przez korony tworzą dość zagadkowy klimat. BG wiedzą, że niedaleko powinien znajdować się trakt, lecz jak na razie nie mogą go zlokalizować.

Po kilku momentach błądzenia jeden z BG powinien usłyszeć jakiś szmer, być może fragmenty rozmowy. Najprawdopodobniej Graczem tym będzie Wiedźmin, lub inna postać wywodząca się z „lasu”. Po udaniu się w kierunku odgłosów BG natkną się na wąwóz (biegnący prostopadle do kierunku ich nadejścia). Jak się okazuje właśnie dnem tego wąwozu przebiega szlak. Odgłosy dochodzą z końca wąwozu, który kryje się za zakrętem.

Gdy BG udadzą się na koniec wąwozu natkną się na niewielką polankę. Znajdują się na niej dwa wozy drabiniaste, każdy z nich zaprzęgnięty w dwa muły. Na jednym z nich znajduje się jakiś ładunek, drugi wóz jest pusty. Między wozami porusza się spora grupa ludzi.

Jeżeli BG postanowią przyjrzeć się dokładniej temu zbiorowisku, na polanie doliczą się np. pięciu strażników w pełnych zbrojach kolczych, uzbrojonych w łuki i miecze, na ich koszulach widnieją redańskie godła (strażników powinno być tyle by mieli wyraźną przewagę liczebną, a co najważniejsze również przewagę siły nad drużyną BG), co jest o tyle dziwne, że wąwóz znajduje się już po caingornskiej stronie granicy (i to sporo, co należy zaznaczyć). Obok nich znajdują się jeszcze dwaj uzbrojeni ludzie, jednak ich wyposażenie pozwala przypuszczać, że nie należą do ich grupy, a są raczej kupcami lub przewoźnikami. Jeden z nich ma pokaźne wąsy.[pełne charakterystyki wraz z opisami znajdują się na końcu scenariusza – Dodatek A]

BG mogą się podkraść bliżej. Jeśli zostaną niedostrzeżeni usłyszą dość głośną rozmowę toczącą się pomiędzy przewoźnikami:
– …
– Jak to nie dotarli?!!
– No, po prostu nie dotarli i już…
– I już? Raczysz sobie żartować!! W jakiej sytuacji nas stawiasz? Mistrz nie będzie z nas zadowolony jeśli coś spapramy!!
– Może Redańczycy zgodzą się na dalszą eskortę?

W tym momencie do rozmowy włącza się jeden z strażników (mówi z redańskim akcentem):
– To nie jest możliwe. Już i tak zrobiliśmy ustępstwo przekraczając z Wami granice. Przecież wiecie, że i to było już naginaniem prawa. Zrobiliśmy to tylko przez szacunek do Waszego Mistrza. Musimy natychmiast wracać do koszar.
– No tak, teraz zostaliśmy bez ochrony. Jesteśmy jak kaczki…

Rozmowa staje się cichsza i dalsze jej podsłuchiwanie jest niemożliwe.

BG mają teraz wybór, albo zaatakują konwój, co może doprowadzić do załamania się przygody, więc należy ich od tego odwieść opisami domniemanej siły i uzbrojenia straży. Drugim wyjściem jest wyjście z ukrycia i zaoferowanie swojej pomocy (jeśli BG słyszeli rozmowę) lub przeprowadzenie wywiadu.

Dla zachęty można w usta przewoźników włożyć słowa:
– Konia z rzędem dał bym teraz za jakowyś najemników, lub
– Nie możemy przecie sami podróżować dalej, a z nikąd pomocy…

Trzecie wyjście to dalsze oczekiwanie i obserwowanie grupy. W takim wypadku BG zostaną po chwili dostrzeżeni, co prowadzi do…

Epizod 2 – „Konfrontacja”

Ten etap przygody może przebiec w różny sposób, w zależności od ich poprzednich decyzji.
Zacznijmy od najgorszego przypadku – ich obecność została wykryta przez strażników.

W pewnym momencie jeden ze strażników spojrzy w stronę BG, a następnie szybko zamelduje coś dowódcy. Ten szybko wyda rozkazy. Zanim BG zdążą zareagować strażnicy będą gotowi do walki. Należy bezwzględnie opisać, jak sprawnie i szybko ustawili się w szyku bojowym. Na przód wyjdzie dowódca i wąsaty przewoźnik, który krzyknie:
– No dalej!! Wyłazić z krzaków! Tylko spokojne a nic złego się wam nie stanie!!

Jeśli to nie przyniesie efektów, BG usłyszą jeszcze:
– Wyłazić tchórze!
– Co za banici kryją się w tych chaszczach!
– Pokażcie się bo będziemy strzelać!

Tu nastąpi kilka strzałów ostrzegawczych z łuku. Jeśli BG będą uparcie siedzieć w krzakach mogą mieć kłopoty. Jeśli natomiast wyjdą od razu i przedstawią dobre powody, dla których podglądali podróżnych, to wszystko rozejdzie się po kościach.

Jeśli BG sami wyjdą z ukrycia, nim zostaną dostrzeżeni przez straże, zostaną potraktowani, jak zwykli podróżnicy. Oczywiście zostaną zadane im pytania w stylu: Skąd jesteście?, Gdzie idziecie?

Teraz BG na pewno zechcą przeprowadzić swój wywiad. Oto jakie odpowiedzi mogą usłyszeć:
Od regularnych żołnierzy:
– Jesteśmy na służbie. O wszystko należy pytać dowódcę.
Od dowódcy:
– Ochraniamy tych panów i ich ładunek.
– Nie, nie możemy określić panom celu podróży.
– Jesteśmy już w granicach Caingornu, musimy wracać. Mieli tu na nas czekać wynajęci przez nich [przewoźników] ochroniarze, ale wystawili ich do wiatru.
– Ich pracodawca jest bardzo zamożnym magiem, pochodzi z Redani. Dlatego zgodziliśmy się im pomóc.
– Jeśli szukacie jakiegoś zajęcia pogadajcie z panem Shnichterem, to ten z wąsem.

Od przewoźnika bez wąsa – 40 lat, dość chudy, ale wygląda na takiego, co w życiu już wiele przeszedł:
– Jestem Karl Elenstad miło mi was poznać.
– Pracuje dla mistrza Verde, maga sławnego na całym Kontynencie.
– Mój przyjaciel – to pan Shichtern – on właściwie dowodzi tą wyprawą.
– Mieliśmy się tu spotkać z nową obstawą, sam ją wynajmowałem we wsi [dowolna nazwa], niestety czekamy już na nich od 2 godzin. Shnichter nie jest zadowolony…
– Wyglądacie mi na ludzi do wynajęcia, może interesuje was dobrze płatna robota?
– Za ile? Szczegóły pogadajcie z panem Shnichterem.

Przewodnika z wąsem – pan Shnichter – wygląda na jakieś 35-40 lat, jest dobrze zbudowany:
– Jestem Hans Shnichter, miło mi panów poznać.
– Pracuje dla mistrza Verde, maga sławnego na całym Kontyniencie.
– Mistrz Verde -to mag iluzjonista, wieziemy właśnie zapasy do jego rezydencji.- Jedziemy z Redani, a właściwie z Novigradu, mieliśmy się tu spotkać z nową ochroną. Żołnierze muszą już wracać.
– Karl, mój pomocnik miał ich wynająć. Zawalił jednak sprawę.

BG powinni zostać zachęceni do okazania chęci pomocy, jeśli zechcą się zatrudnić pan Shnichter zaproponuje im następujący układ:
– Do celu naszej podróży pozostało jeszcze 3-4 dni drogi. Udajemy się tam [wskazuje na skaliste góry] – gdzie znajduje się rezydencja mistrza Verde. Proponuje wam następującą umowę. Za ochranianie nas otrzymacie po 20 denarów na głowę za dzień. Oczywiście pieniędzy nie dostaniecie od razu, lecz na miejscu. Jeśli dobrze się spiszecie, możecie liczyć na premię.

20 denarów to oczywiście tylko przykładowa cena. Zależy ona od dwóch czynników. Pierwszy za ile dana drużyna zwykle jest wynajmowana (MG sam musi to ustalić, korzystając z własnych doświadczeń). Druga sprawa to okoliczności spotkania przewoźników z BG. W zależności od tego czy zachowywali się uprzejmie, czy nie cena może zmienić się od -20 do +10%.

Gracze mogą jeszcze wynegocjować maksymalnie do +15% oraz 20-40 denarów zaliczki.Należy jeszcze im uświadomić, że praca dla mistrza Verde to zaszczyt i w ogóle.

Epizod 3 – „Początek podróży”

Tak właśnie zaczyna się praca BG jako strażników. Ich pierwszym zadaniem będzie przeniesienie trzech skrzyń ładunku z jednego wozu na drugi.
Po dokonaniu załadunku nastąpi pożegnanie z żołnierzami i rozpocznie się właściwa podróż. BG mogą usadowić się obok skrzyń, lub iść obok wozu. Po kilku milach nastąpi zjazd z głównego szlaku na ścieżkę prowadzącą w głąb gór. Powodzi pan Schnichter, Karl siedzi z tyłu wozu. Pociągając o czasu do czasu z swej butelczyny. (należy to podkreślić). Po chwili zasypia.

BG zapewnię będą chcieli zbadać skrzynie. Ich opis znajduje się w Dodatku B

Pierwszy dzień podróży przebiega spokojnie. Pod wieczór BG znajdują się już wysoko w górach. Ścieżka zaczyna prowadzić obok dość stromych urwisk. Wkrótce pada propozycja rozbicia obozu. Przypada to w miejscu, w którym znajduje się duża półka skalna. Las osłania to miejsce od wiatru. Noc przebiega spokojne. No może słychać gdzieś w oddali wycie wilków.

Podczas kolacji Karl popija ze swojej butelczyny, jeśli gracze zechcą poczęstuje również ich.

Epizod 4 – „Straszliwy wypadek”

Ranek następnego dnia jest dość ciepły. Karl i Hans dość zarządzają wyruszenie w dalszą drogę. Po kilku godzinach podróży ścieżka staje się już dość niebezpieczna. Przebiega tuż przy samym urwisku.

Teraz następuje pierwszy atak maga Schwarzkrafta. Z ukrycia rzuca czar hipnozy i wyspecjalizowanej (działającej tylko na jedną osobę, być może używa czaru Blokady) iluzji na jednego z członków wyprawy.

Do tej pory podróż przebiegała bez zakłóceń. Obecnie wóz prowadzony jest przez Karla., który siedzi na koziku i popija z swej butelczyny. Nagle zatrzymuje wóz. Pytany dlaczego to uczynił, patrzy przed siebie i nie reaguje. Nagle zeskakuje z wozu, sięga za miecz i krzyczy:
– Dalej! Do broni! Czy go nie widzicie!
– Co z wami?!! Zbliża się!!!

Nie reaguje, na żadne działania BG, ani krzyki Karla. Zastawiając się mieczem, jakby walczył z jakimś niewidzialnym przeciwnikiem, zaczyna cofać się ku krawędzi. Nagle potyka się i zaczyna obsuwać.

BG mogą spróbować powstrzymać Karla. Spętany Karl będzie się wyrywał, aż w końcu straci na chwilę przytomność. Od tej pory będzie znajdował się w stanie katatonicznym.

Jeśli próba ta się nie powiedzie, Karl obsunie się na leżącą 5 m niżej półkę skalną. Od MG zależy czy zabije się, czy tylko straci przytomność. Tak, czy owak, Hans poprosi BG, by zeszli po niego. Operacja ta jest trochę ryzykowna, ale nie powinna sprawić zbyt wielu kłopotów.

BG mogą zauważyć, że na ustach Karla znajduje się piana. Być może sprowadzi to ich do jego butelki. Zawiera ona bimber z dodatkiem ziół (dla smaku), BG mogą uważać smak ziół za znak obecności trucizny, która spowodowała halucynację, lecz tak nie jest.

Epizod 5 – „Dalsza droga”

Dalej dzień przebiega bez zakłóceń. Hans powozi, na pytania BG o czas przybycia do posiadłości mistrz Verde, odpowiada, że będą tam jutro rano.

Żeby urozmaicić przygodę, MG może wprowadzić atak kilkoro bandytów. Powinni oni być uzbrojeni stosownie do siły drużyny. Nie mogą jednak zbytnio jej zagrozić, będąc wstępem do głównej walki.
Drugą propozycją jest awaria wozu, np. odpadnięcie koła. BG mogliby się wykazać swoimi zdolnościami manualnymi.

Około 9 wieczór Hans zarządza postój. Jeśli BG zaproponują dalszą jazdę, by szybciej dotrzeć do celu, Hans odpowie, że jest to niemożliwe – w ciemności nie jest w stanie prowadzić powozu na tak niebezpiecznej drodze. Jeśli nawet któryś z BG posiada umiejętność widzenia w ciemnościach, Hans nie da się przekonać.

Epizod 6 – „Ostateczna walka”

Dochodzi północ. BG będący na straży mogą dostrzec jakiś cień, usłyszeć szmer, itp. Powinni zaalarmować obóz. Gdy wszyscy będą na nogach z ciemności nocy wyłoni się ognista kula, trafi ona Hansa – pozbawiając go przytomności. Mag Schwarzkraft zaatakował.

Walka:

Zachowanie Maga Schwarzkrafta:
– mag przybierze wygląd wampira (czar iluzja), dzięki temu powinien nieźle nastraszyć Graczy.
– będzie starał się przelatywać z jednego miejsca na drugie, przybierając wygląd nietoperza,
– strzelać będzie ognistymi kulami lub grotami (w zależności od umiejętności obronnych drużyny – chodzi o to, byś ich nie wybił) , jeśli zostanie zmuszony zacznie walczyć mieczem
– mag powinien rzuci jakiś czar ochronny, jeśli drużyna jest silna (walka będzie wtedy ciekawsza)
Dla MG:
– Należy opisywać maga Schwarzkrafta jako wampira jak tylko długo się da,
– Nie należy mówić BG czy Schwarzkraft jest ranny dopóki widzą go jako wampira (mocą przybrania iluzorycznego wyglądu Schwarzkraft kamufluje swoje rany)
– Schwarzkraft czasami może udawać iluzoryczność – wtedy ciosy BG powinny wydawać się przenikać przez jego ciało (choć jeśli trafione ranią maga),

Zakończenie walki:
Gdy Schwarzkraft będzie bliski śmierci, zapragnie użyć czaru teleportacji i zniknąć. Odleci wtedy na pobliską półkę skalną (nawet jeśli nie ma już PM), podniesie laskę (laska jest amuletem przechowywującym PM i czar teleportacji, którego sam mag nie potrafi używać samodzielnie), wypowie zaklęcie.Za nim pojawi się wir, mag uśmiechnie się szyderczo w stronę BG.Nagle jak dyby z nikąd pojawią się dwie ogniste kule. Trafią one w rękę Schwarzkrafta. Jego laska wypadnie mu z dłoni, upadając na kamień pęknie. Jeśli MG chce Schwarzkraft może również stracić miecz (pamiątką dla BG). Mag krzyknie:
– Nieeeee!!! Bez laski nie będę w stanie wrócić z międzywymiaru…

Następnie zostanie wciągnięty w wir. Nastanie cisza. Z ciemności wyłoni się wybawiciel drużyny Mistrz Verde.

Epizod 7 -„Zakończeie”
Mistrz szybko się przedstawi, by zapobiec nieporozumieniom. Wyjaśni BG zaistniałą sytuację (patrz Tło). Podczas rozmowy nadjadą konni – uzbrojona służba mistrza. Będzie wśród nich medyk posiadający magiczne mikstury – chętnie wyleczy BG. Mistrz wyjawi także zawartość skrzyni i przejdzie do najprzyjemniejszej części dl BG rozdawania nagród. BG otrzymają na pewno wynagrodzenie ustalone z Hansem. Mistrz spyta się ile ono wynosiło. Jeśli BG skłamią Verde to zauważy, wypłaci więcej ale za to nie da dodatkowych prezentów.

A może to być dodatkowa suma pieniędzy (ile – to sprawa MG), część zawartości skrzyni, magiczna księga do nauki dowolnego czaru (dla BG – magika). BG mogą również zdobyć magiczny miecz Schwarzkrafta (patrz powyżej). Verde zapewni BG nocleg w swojej posiadłości i eskortę do najbliższej wioski/miasta.

KONIEC

Punkty doświadczenia MG może rozdać dowolnie.

Jakub „Eomer” Rzepecki
[email protected]

Dodatek A – charakterystyki postaci

Redańscy żołnierze i ich dowódca:

Nie podaje dokładnych cech, ani umiejętności, gdyż i tak MG powinien zmodyfikować przeciwników pod swoją drużynę. Podam jednak kilka uwag.

Umiejętności i cechy: żołnierskie, powinni znać unik i go stosować,

Wyposażenie: pełna zbroja kolcza, hełm, zwykły łuk, kołczan z 20 strzałami, mała tarcza, miecz, sztylet , manierka, itp., dowódca także miecz dwuręczny i zbroja płytowa

Wygląd: Żołnierze wyglądają na dość silnych, szczególnie ich dowódca budzi respekt. Po ich ruchach można poznać iż są dobrze wyszkoleni i zdyscyplinowani. Noszą pełne zbroje kolczą założone na skórzane ubrania. Na zbrojach znajduje się godło Redani. Dowódcę wyróżnia inna zbroja i hełm, który ozdobiony jest kilkoma rytami.

Hans Shnichter<BR>
Umiejętności i cechy: podróżnika, trapera i człowieka znającego życie

Wyposażenie: zbroja kolcza (koszulka z rękawami, spodnie), napierśnik, dobre skórzane ubranie, ozdobny pas z klamrą kształtu litery V, łuk, kołczan (20strzał), miecz – z kilkoma runami (zadaje dodatkowe obrażenia, np. 2k6 ), plecak z kocem, niezbędnikiem (nóż, łyżka, krzemień, itp.), planem trasy od granicy redańskiej do zamku mistrza Verde, bandaż, 2 mikstury leczące (odzyskanie k6 p. żywotności), mikstura antyseptyczna,

Wygląd: wygląda na jakieś 35-40 lat, jest dobrze zbudowany, dość przystojny, czarne włosy

Karl Elenstad

Umiejętności i cechy: podobne do Hansa, lecz trochę słabsze

Wyposażenie: zbroja kolcza (koszulka z rękawami, spodnie), napierśnik, dobre skórzane ubranie, ozdobny pas z klamrą kształtu litery V, kusza, kołczan (20 bełtów), miecz z ząbkami (obrażenia k6 + 4), plecak z kocem, niezbędnikiem (nóż, łyżka, krzemień, itp.), bandaż, 3 mikstury leczące (odzyskanie k6 p. żywotności), mikstura antyseptyczna, butelka z bimbrem,

Wygląd: wygląda na jakieś 40 lat, chudy, ma kilka blizn na twarzy oraz wielkie wąsy

Mag Schwarzkraft

Dość dobry mag.

Umiejętności i cechy: Wszystkie odpowiednie dla maga, wysokość wedle uznania MG

Czary:
Czary także wedle uznania MG, ale:
– mag nie posiada czaru teleportacji, używa go z magicznej laski
– mag posiada czar latanie
– mag posiada czary hipnotyczno-iluzoryczne

Wyposażenie: laska magiczna z czarem teleportacji (4 x dziennie, do 5km), płaszcz magicznej ochrony (Zbroja +2, lub więcej), magiczne składniki do większości czarów, amulet (dodatkowo może mieć w nim dowolną, ale nie wybuchową, ilość mocy ), magiczny miecz (o 2k6)

Wygląd: W sumie nie wiadomo jak mag wygląda naprawdę, używa bowiem ciągle różnych czarów dla zmylenia przeciwników

Mistrz Verde

Współczynniki, umiejętności i wyposażenie: potężny mag nie jest w zasięgu BG

Wygląd: Starszy człowiek z siwą brodą, choć sprawia wrażenie krzepkiego, ubrany w typowy dla magików płaszcz, nosi z sobą laskę


Dodatek B – Przedmioty

Skrzynie

Wygląd: Trzy skrzynie są bliźniaczo o siebie podobne, ich wymiary to 70x100x70, skrzynie są drewniane z stalowymi okuciami, uwagę przykuwa to, że nie posiadają zamka, w miejscu, w którym się powinien się on mieścić znajduje się wykuta klamra w kształcie litery V. Jest on w rzeczywistości magicznym zamkiem. Otworzyć może go tylko mistrz Verde, Karl Elenstad i pan Schnichter, lub osoba posiadająca odpowiedni czar. Nie ma innego sposobu na dostanie się do wnętrza skrzyni, no może oprócz brutalnej siły. Skrzynie chronione są magiczne, stąd ich Wt wynosząca 7 i Żw 30. Każda próba podważenia wieka stalowym przedmiotem (sztylet, miecz, itp.) kończy się porażeniem BG prądem zadającym k4 obrażeń (nie uwzględnia się Wt).

Zawartość:
W skrzyniach znajdują się następujące przedmioty:
I skrzynia – duża ilość różnorodnych składnik magicznych, z szczególnym uwzględnieniem magii wojennej i iluzyjnej (od MG zależy co dokładnie może się tam znajdować)
II skrzynia – mikstury lecznicze: 6 mikstur leczących k6 obrażeń, 4 leczące k4 obrażenia, 5 tamujących krwotoki, 5 antyseptycznych
III skrzynia – 5 zestawów pełnych zbroi kolczych (magicznie ulepszanych punkty wyparowań +1), 5 krótkich mieczy (również magicznie ulepszonych Ob +1,I +5)

Uwagi:
I,II skrzynia mogą być uznawane za dość lekkie, III jest zdecydowanie ciężka.
Skrzynie podczas potrząsania nie wydają żadnych dźwięków (pakunek jest dobrze umocowany)
Osoby posiadające odpowiednie możliwości wyczuwają od nich magię .

Dodatek C – kilka przemyśleń z perspektywy czasu

Jak widać powyżej przygoda ta posiada raczej prostą fabułę, która jest prawie całkowicie liniowa. Wydaje mi się więc, że prowadząc ten scenariusz należy zwrócić szczególną uwagę na inny niż sama fabuła aspekt gry.

Bajarz powinien położyć jak największy nacisk na atmosferę 'niewiadomego’. Myślę tutaj nad postacią złego maga, który przybiera wygląd wampira, a czarami 'udaje’ jego wszelkie zachowania. Należy postarać się by BG jak najdłużej nie wiedzieli kto ich atakuje. Należy postarać się także, by mag był dość 'inteligentny’ i tak również walczył, unikając bezpośrednich starć.

Drugą sprawą jest wmówienie, lub delikatniej podsuniecie pomysłu BG, że przyczyna wypadku Karla jest zatruty bimber, którzy gracze przecież również próbowali. Taka sytuacja może przynieść dość ciekawe efekty.

Imienia BN w przygodzie są bardzo warhammerowe 🙂 Może należałoby je zmienić…