Mieścina

Drużyna znalazła sie w małej mieścinie gdzieś w Chołopolu. Wioska jest tak mała, że nikt nawet nietrudził sie wymyślić jej jakąś nazwe.Jest to typowa wioska rolnicza, liczy sobie około 10 mieszkańców. W centrum wioski znajduje sie fontanna i jest ona najważniejszym miejscem w całej wiosce. To własnie przy niej odbywają sie zebrania rady wioskowej.W wiosce niema żadnej karczmy, ani niczego podobnego. Mieszkańcy popić i pogaworzyć zbieraja sie u sołtysa. Jest tutaj 5 domow nalezacych do mieszkancowmiasta. Jeden dom stoi odlogiem i jest opuszczony.

Mieszkańcy Wioski

Mieszkańcy wpierw patrza na bohaterow z przerazeniem lecz po kilku minutach można zobaczyć radość i ulge na ich twarzach. Po przejsciu kilku pierwszych kroków graczy zatrzyma dziecko i zapyta czy przybyli im pomóc. Niestety bohaterowie nie odpowiedzą, gdyż do dziecka podbiegnie jakas kobieta, prawdopodobnie matka, i skarci dziecko patrzac na graczy przepraszajacym wzrokiem. Po tym wydarzeniu gracze zapewne zechcą udać się do sołtysa i dowiedzieć się o co chodziło malcowi. Sołtys wykręci się słowami typu: ’Nasza wieś jest biedna i dzieciakowi mogło chodzić o pomoc pieniężna’. W razie gdyby gracze chcieli zadać mu jeszcze jakieś pytania powie im by się wynośili gdyż ma jeszcze dużo pracy. Gdy gracze beda wychodzic zatrzyma ich i zaproponuje im nocleg i wyżywienie. Zakładając ze gracze sie zgodzą sprawy będą sią rozgrywac dalej tak jak jest w scenariuszu gdyby sie jednak niezgodzili z przygody nici. Jako, że jest już późny wieczór gracze prawdopodobnie połozą sie spać.

Nocne Spotkanie

W środku nocy druzyne obudzi glośny łomot do drzwi wejsciowych domu. Na dole słychac kroki i skrzypanie otwierajacych sie drzwi. Slychac nieznajome skrzekliwe glosy i załamany głos sołtysa. Wśrod słów bohaterowie majace nasluchiwanie co najmiej na 2 poziomie moga uslyszec wyrazy typu ’zaplata’ 'powrot’ 'ponownie’ 'armia’ . Kilka minut później głosy ucichną i powróci nocna cisza (w razie jakby gracze chcieli sie wydostać okaże sie, że drzwi sa zamkniete i w nijaki sposob nie da sie ich wywarzyc). Rano gracze niebeda mieli zadnych problemow z wydostaniem sie z pokoi gdyz drzwi beda otwarte. Soltys zapytany o nocne spotkanie zmieszany odpowie ze nic o nim niewie i zeby gracze niezawracali mu glowy. Po czym wyjdzie z domu. Gracze zastana w kuchni przygotowany posiłek i najprawdopodobniej po nim wybiora sie na miasto. Osoba z najwiekszyi zmyslami (a najlepiej druzynowy wiedzmin) w pewnym momenci zauwaza ze sa obserwowani przez jakiegos wieśniaka. Gdy do niego podejda powie on im by udali sie zna tyływskazanego przez niego domu a on przyjdzie tam za moment. W razie gdyby gracze niechcieli udac sie tam niech wspomni ze wie o wczorajszych nocnychodwiedzinach. Rozochocona druzyna zapewne uda sie na tyly domostwa i poczeka na mezczyzne.

Opowieść Chlopa

Chłop opowie im o rodzinie zyjacej dawniej w starym opuszczonym domostwie. Powie ze rodzina ta znikneła i niezostała nigdy odnaleziona. Od tamtej pory zaczely nachodzic miasto rozne potwory. Jak sie okazuje wieśniak dawniejbył wojownikiem więc rozpoznal wśród nich stwory typu: Kikimory, Bazyliszki,Pukacze, Echinopsy, a raz nawet był tu Smok. Nic niezostało zniszczone tylko kilku ludzi zostalo porwanych. Ostatnio ataki skonczyly sie gdyz mieszkancy placa danine stworom. Co tydzien do sołtysa przychodza 2 gobliny i zadaja zaplaty, a jest to drób, bydło, zboza, i troche grosza. Mieszkaniec prosi o pomoc graczy i obiecuje im wszystkie rzeczy i pieniadze jakie znajda przy potworach. Podejrzewa ze maja swa siedzibe pod starym domkiem ale niejest pewien. Proponuje graczom sledzenie goblinow mogacych doprowadzic ich do kryjowki.Spłoszony naglym trzaskiem desek za rogiem domku mieszkaniec zegna sie i odchodzi. Mowiac na koncu by nikt niewspominal nic o rozmowie sołtysowi.

Tydzień Czekania na Gobliny

Gracze gdy poszukaja moga znalesc prace na pobliskiej fermie. Rolnik zaplaci im 5 denarów na głowe za tydzien przerzucania siana.Po tygodniu druzyna najprawdopodobniej ustawi patrole nocne i bedzie czekac na zamkniecie zamka lub walenie do drzwi.

Nocne Spotkanie II

Okolo 2 w nocy usłyszą odglos wkladania klucza do drzwi. W tym momencie graczemaja 2 wyjscia:

1. Gracze otwieraja drzwi i pytaja sie dlaczego sołtys zamyka drzwi on bedzie sie wykrecal i mowil ze …(pozostawiam to MG) lecz osoby ktore maja conajmiej 3 poziom dociekliwosci lub 2 poziom przenikliwosci wyciagna prawde od sołtysa i opowie on im o calej sprawie.

2. Gracze poczekaja az sołtys zamknie drzwi a pozniej otworza je wytrychem lub czyms podobnym.

Ale i w tym i w tym wypadku gracze beda swiatkami zaplaty dla goblinów. Druzyna najprawdopodobniej zechce śledzic gobliny. Jesli tak zrobi dojdzie do opuszczonego domu. Osoba ze spostrzegawczoscia co najmiej na 4 poziomie zauwazy ze gobliny niezostawiaja zadnych sladow i nierozmawiaja ze soba cojest wyjatkowa dziwne.

Opuszczony Dom

Gdy gobliny wejda do domu a gracze za nimi zobaczymy wielki stary dom.Dom pelen jest kurzu i wyglada jakby cala rodzina oposcila go w pośpiechu gdyz na stole stoja polmiski z zaschnieta juz zupa. Jeden z goblinow podejdzie do plaskorzezby przedstawiajacej wilka i pociagnie go za jezyk. W podlodze otworzy sie klapa. Klapa zamknie sie odrazu po zejscie goblinów.Jak znam zycie gracze niezrezygnuja i beda chcieli dalej sledzic gobliny. Gdy ktorys z graczy pociagnie za jezyk wilka poczuje lekkie swierzbienie na rece. Gdy zapyta maga o przyczyne mag odpowie ze swierzbienie jest wywolywane przez silnie magiczne rzeczy.
Klapa w podlodze otworzy sie a bohaterowie zobacza schody prowadzace do piwnicy. Na scianach sa pochodnie wiec z zejsciem niepowinno byc trudności.Jednak po goblinach niema ani sladu. Gdy druzyna zejdzie schodami trafi do bardzo duzej sali. Jest to sala 'obiadowa’ tu jak widac wszystkie stwory urzadzaly sobie posilki. Tu opis powiinien byc dosc brutalny. Na ziemi walaja sie kosci i nawet niewprawione oko widzi ze sa to kosci ludzkie. Z tego pomieszczenia sa 4 wyjscia. Poludniowa sciana jest cała obwieszonastarodawnymi płaskorzeżbami przedstawiajacymi roznych bozkow. Na jednej zpaskorzeźb wyraznie widac zarys klamki i zamka. Sa to drzwi prowadzace do jakiegos pomieszczenia. Niestety drzw sa magiczne i gracze nijak niemoga ich otworzyc. Na wschodzie jest rownie wielka sala w ktorej jest pelno klatek i innych tego rodzaju ’mieszkan’ widac ze w tym pomieszczeniu stwory spały (lub nadal spia:)). ( W rzeczywistości ’jadalnia’ i ’sypialnia’ sluza do odstraszenia ciekawskich gości).
Na zachodzie jest 'skarbiec’ tam skadowane sa przerozne rzeczy zdobyte na ludziach tej małej wsi oraz na bogatych przejezdnych. Skarbiec w rzeczywistosci jest gora gruchotow w wiekszosci wszystkie sprzety sa poniszczone lub ju nienadaja sie do uzytku. Jednak kazda osoba ktora będzieszukac czegos w tej 'kupie’ powinna wykonac rzut kostka.

1 – Dziwnie wykonany miecz – w rzczywistosci jest to miecz magiczny lecz jest w takim stanie ze kazdy cios zadany nim rozwali go na kawalki i niesty pozniej juz sie go nie naprawi. Lecz gy gracz go schowa i nieuzyje ani razu bedzie mogl dac miecz do naprawy i wtedy ten bedzie sluzyl mu dlugo i szczesliwie:). Miecz ma takie wlasciwosci:
Obrażenia: 2k6 +SI +1

2 – Piekny naszyjnik z szafirem wiekosci piesci – niejest on magiczny ale w sklepie bohaterowie dostana za niego okolo 1500 denarów

3 – Malutka obraczka z runami wokolo – Jest to Pierscien Dzwieków kazdy kto go nosi moze wydac mu polecenie by wydal jakis odglos. Wtedy rzuczasie 2k6 a dzwieki sa nastepujace:

1.Wybor MG
2.krzyk bolu
3.krzyk radosci
4.krzyk grozy
5.placz dziecka
6.dzwiek otwierania drzwi
7.szczekanie psa
8.kaszel
9.biegnace konie
10.krzyki armii goblinoidów
11.uderzenie pioruna
12.eksplozja

Pierscienia mozna uzyc 2x dziennie. Dzwiek trwa 1 runde.By dzwiek sie wydobyltrzeba skierowac pierscien w miejsce z ktorego ma on pochodzic i wymowic haslonapisane starsza mowa na pierscieniu.

4 – mała skórzana sakiewka – znajduje sie w niej okolo 40 florenów.

5 – lekko starty Oren – jest to magiczny oren za kazdym razem wraca do sakiewkiwlasciciela. Oren moze zmienic swojego wlasciciela dopiero po smierci poprzedniego.

6 – Nic niezostalo znalezione.

Kazdy gracz moze znalesc cos tylko raz. Kazdy nastepny rzut liczony jest odrzu jako 6 i gracz znajduje jakies sprochniałe lub popsute przedmioty nic niewarte dla niego.

Druzyna najprawdopodobniej nieznajdzie ukrytych przejsc. Wroci sie na gore i przeszuka opuszczony dom ( a jesli tego niezrobi to znaczy ze ominela ich wspaniala przygoda;)). Gracz ktory bedzie szukal w lózku znajdzie pod materacem ksiazke (reszte rzeczy znalezionych w domku pozostawiam inwencji MG).

Pamiętnik

Owa ksiazka jest pamietnikiem Declana mieszkanca tego domu. Oto najwazniejsze(i jedyne zdatne do odczytania fragmenty pamietnika):

23 dzień Belleteyn
,,Własnie kończe budować moje laboratorium. Drzwi do laboratorium znajduja sięna polnocnej scianie sali głownej. Chciałbym zapisac tu hasło do tych drzwi by być pewnym ze nigdy go niezapomne brzmi ono GWENLL%#$ (znaczki %#$ oznaczaja 3 zamazane litery) (w calosci haslo brzmi GWENLLECH). Mam nadzieję ze ten pamietnik niewpadnie w niczyje rece po wtedy ktoś moglby przerwać moje doswiadczenia.”

Oddzielny fragment napisany jakims koślawym charakterem pisma:
,, Hmm….. Żona robi sie coraz bardziej podejrzliwa. Ostatnio zaczeła sie wypytywać co ja tak długo robie w piwnicy. Jak tak dalej pójdzie bede mosiał pozbyc sie jej jakos”

1 dzień Saovine

,, Ha! Sala testów została zakonczona tu bede mogł szkolić moje 'pupilki’.Niestety coraz bardziej widoczne sa slady mutacji na mym ciele. Zona zaczyna mowić cos o przeprowadzce do matki. Niestety niemoge jej na to pozwolic gdyz moglaby niechcacy opowiedziec matce o tym co tu widziała a tego bym niechciał. Powstał juz moj pierwszy pupilek nazwe go Assire przypominami …………”
Tutaj tekst sie urywa i niemozna nic przeczytać.

Midinvaerne

,,Dzisiaj jest Rownonoc moze uda mie sie stworzyc jakiegos nowego pupilka. Silnego pupilka…… Tak to bedzie cos wspaniałego. Moze teraz smoka lub cos podobnego. Oh tak to bedzie cos. Wkoncu zona sie na cos przydała. Jej 'pomoc’ dała mi łaske Corama i dzieki temu czuje sie silniejszy”

5 dzień Imbaelk

Strasznie mało czytelne pismo tylko osoba majaca czytanie wspolnego na srednim poziomie moze to przeczytac.
,,Prawdobodobnie jest to moj ostatni wpis do pamietnika. Wczoraj w nocy przezylem straszliwe meczarni niewiedziałem co to jest ale bol był straszny. Gdy obudziłem sie dzisiaj rano zauwazyłem na plecach SKRZYDŁA jakiez bylo moje przerazenie gdy zamiast krzyku usłyszałem tylko syk. Ale to nie wszystko mam pazury ktorymi moglbym przeciac nawet najsilniejszy pancerz. Tak ta moc jest wspaniała tym bardziej ze nadal mam mozliwosc czarowania. Niestety chwilowo jestem zbyt słaby by wydostac sie z mego laboratorium ale moje ,,pupilki” pomoga mi odpoczac odpedzajac cekawskich od domu.”

W tym momencie pamietnik sie konczy i graczom pozostaje domyslenie sie co bylo dalej.

Zapewne gracze zechca ruszyc na dol i przeszukac tajemnicze laboratorium.

Jako ze haslo niejest znane gracza beda musieli sie go domyslic Gracz grajacy postacia znajaca przynajmiej srednio Starsza mowe po kilku probach odkryje brzmienie tego hasla.

Laboratorium

Laboratorium jest strasznie ciemnym ponurym miejscem. Unosi sie tu fetor spalenizny oraz kurzu. Kazda osoba z Wola ponirzej 2 bedzie musiała natychmiast opuscic to miejsce innaczej zwymiotuje. Jesli zostanietu dluzej straci przytomnosc. Po środku sali znajduje sie szereg dlugich stołow. Wszystkie Obstawione sa roznego rodzaju probowkami. I naczyniami alchemicznymi. W niektorych butlach jeszcze cos plywa. Osoba dobrze znajaca sie na alchemii spokojnie znajdzie w tym pomieszczeniu 2 eliksiry pełnej regeneracji zdrowia. Sciany sa pelne roznych dziwnych tablic na ktorych sa opisane rozne reakcje. Osoba ktora zapozna sie z tymi tablicami wyda o 10 punktow wprawy mniej za nauke Alchemii. (tyczy sie to tylko do tej przygody, jesli gracz niewykorzysta tego odrazu wiedza zostaje zapomniana i niestety bonus przepada). Na jednym ze stołow znajduje sie takze ksiega Mozna w niej znalesc 2 czarywybrane przez MG. W moim wypadku byla to lewitacja i piorun kulisty) oraz kilka zapiskow sporzadzonych przez Declana. Oto one:

,,Nadszedl moj wielki dzien…..”

,, Tak tak tak to ten eliksir”

,,Bede panowal nad swiatem”

(Te zapiski niesa wazne dla przygody ale gracze dzieki nim moga upewnicsie w przekonaniu ze 'mieszkaniec’ tego domu byl (jest?) szalony)

Na wieszaku pod sciana wisi klucz pek kluczy. Jeden z nich odroznia sie od innych wielkoscia i ksztaltem. Reszta kluczy jest identyczna.

Najwiekszy klucz jest od drzwi do pokoju testow.

Pokoj Testów

Gdy gracze otworza drzwi (te z plaskorzezby) ujrza ku ich zdziwieniu mala armie (potwory do wyboru MG) U mnie byly to 2 pukacze 5 barbegazi 2 echinopsy i 2 gobliny ( te ktore odbierały haracz od sołtysa). Wszystkie potwory procz goblinow sa iluzjami (szczerze mowiac gobliny takze sa iluzjami lecz na tyle mocnymi ze maja takie same statystyki jak zwykly goblin tyle tylko ze po zadaniu smiertelnego ciosu iluzja rozprasza sie i nic po nich niezostaje. Moga zadawac rany!). Jak wiec gracze zrorientuja sie po chwili ze ich ciosy nietrafiaja w przciwnika i niedostaja zadnych obrazen od broni potworow. Kiedy Horda iluzji rzuci sie na przeciwnika wszystkie osoby niemajace zimnej krwi uciekna do sali obok, lecz po chwili beda mogly wrocic i kontynuowac walke. Gobliny gdy tylko zobacza bohaterow wycofaja sie w cien i beda tam ukryte az do pewnego momentu. Po kilku ciosach iluzje rozprosza sie. Gdy halasy walki ucichna bohaterowie uslysza wydobywajace sie z cienia warczenie. Jest to Mantikora sluzyla on swemu panu za obronce i jest w calosciprawdziwa. Gdy walka rozgorzeje na dobre w pewnym momencie na plecy 2 graczy rzuca sie gobliny automatycznie zadajac k6 obrazen (jezeli MG uwaza ze Mantikora jest za trudna dla druzyny moze tu wykorzystacinnego potwora. W czasie walki osoba z najwyzsza spostrzegawczoscia zauwazy obroze na szyi. Po smierci mantikory gracze znajda przy jej ciele jedynie obroze. Jest to skorzana obroza cwiekowana srebrem. Jest naniej wygrawerowany napis w starszej mowie po przedlumaczeniu brzmi:

,,Gdzie droga dluga i Wieza wysoka czeka Smierc niechybna”

(jest to juz wprowadzenie do kolejnej przygody ktora moze kiedys wymysle:))

Nagrody

By gracze dostali nagrode od mieszkancow i od slotysa musza przyniesc cialo lub glowe stwora i pokazac im. Zaden z mieszkancow nie zejdzie na dol za zadne skarby.

Za wszystkie sesje grania w ta przygode proponuje przyznac niewiecej niz 150 punktow wprawy.

Życze Miłego Grania.

Puku