Klątwa Starej Baby


Wstęp

Przygoda „Klątwa Starej Baby” przeznaczona jest dla systemu Wiedźmin. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie by poprowadzić ją w innym systemie fantasy. Scenariusz cechuje się raczej prostą fabułą. Przeznaczony jest dla drużyny dowolnego składu, choć łatwiej go rozegrać dla grupy „szlachetnych” i „dobrych” bohaterów.

Zawiązanie akcji


Scenariusz „Klątwa Starej Baby: rozpoczyna się sceną „na szlaku”. Drużyna wędruje leśnym traktem od kilku dni. Gdzie się wybiera? Dobrym i prostym pomysłem jest zlokalizowanie przez Bajarza najbliższego większego miasta i organizacja w nim festynu, który dałby grupie możliwość darmowej wyżerki, wypitki, itd. Na taki cel Gracze zgodzą się bezproblemowo. Nie wiedzą jednak, że dwa dni temu ich postaci pomyliły drogę i błądzą… O tym jednak później.

Atak upiora

„Od kilku dni jesteście na szlaku. Wędrujecie leśnym duktem. Dokoła Was ogromne dęby. Ich rozłożyste konary i korony zasłaniają niemal niebo. Idziecie wąskim traktem. Kilka kroków od ścieżki wyrasta gęsta i wysoka trawa, las paproci…”

Drużyna wędruje przez gęsty dębowy las. Wtem, jeden z bohaterów zauważa coś nienaturalnego w krzakach paproci nieopodal ścieżki. Może to być poruszanie się „przeciwko” wiatrowi, szmer, pojękiwanie… Gdy drużyna zbliży się na odpowiednią odległość z krzaków wyłoni się upiór.

„Wtem z krzaków wyłoniła się postać… To nie może być człowiek! Pod strzępami ubrania i opatrunków skóra tego stwora ma wyraźnie sine zabarwienie…. Wręcz niebieskie! Jego twarz to oblicze trupa. Skóra ściągnięta, wysuszona… Stwór zbliża się w waszą stronę pochylony, z rękoma wyciągniętymi do Was, pojękując straszliwie…”

Taki opis, choć prawdziwy, ma na celu zmylić Graczy. Postać wyłaniająca się z krzaków, mimo że wygląda jak wygląda, upiorem nie jest. To nikomu niewinny Johan, chłop z osady nieopodal dotknięty straszliwą klątwą… Na razie dla Graczy to upiór straszliwy i to idący w ich kierunku.

Co stanie się z Johanem? Rozwiązania są dwa. Jeśli bohaterowie odczekają chwilkę, pozwolą Johanowi podejść dosyć blisko, wręcz na wyciągnięcie dłoni, ten wyjęczy „Ludzie dobrzy… Ratujcie…” i padnie zemdlony. To pewno da Graczom do myślenia. Jednak sytuacja ta raczej nie dojdzie do skutku…

Nie będę ukrywał, że ciekawiej będzie, gdy Gracze ruszą na upiora, który rzecz jasna zacznie się bronić. Johan padnie po zadaniu mu pierwszego pierwszym ciosie. Nawet w trupie chłopa trudno jest rozpoznać człowieka…

Moi Gracze na ten przykład postanowili spalić to ścierwo, co i drużynowy mag uczynił. Trudno jednak powiedzieć co ze zwłokami zrobi konkretna drużyna. Nie jest to jednak tak ważna sprawa…

Po tym krótkim epizodzie bohaterowie, zadowoleni z wyeliminowania kolejnego potwora, ruszą pewno przed siebie. Jednak po godzince marszu…

Zaskakujące spotkanie

Gracze usłyszą głosy, które dochodzą ze ścieżki przed nimi. Ludzie, którzy krzyczą są jednak na tyle daleko, że nie można dokładnie ich zrozumieć. To da Graczom chwilkę na pomyślenie, może wyślą kogoś na zwiad?

Tak, czy owak, w stronę drużyny zbliża się grupa 10-15 chłopa uzbrojonych w widły i sztachety, którzy idą tyralierą i nawołują: „Johan! Johan! Gdzieś Ty? Johan! Gdzie jesteś chłopie! (…)”. Tak jest, jacyś ludzie szukają Johana.
Gdy w końcu dojdzie do spotkania chłopów z Drużyną, Ci pierwsi odniosą się z pełnym szacunkiem i ufnością do Graczy i po przywitaniu wyłuszczą swój problem:

„Panowie! Nieszczęście! Stara Baba klątwę okrutną na naszego druha, Johana, rzuciła! Chłop cały zsiniał i strasznie się rozpalił. Tej nocy w gorączce i majakach z chałupy uciekł. Szukamy go już parę godzin po lesie…”

Gracze powinni się błyskawicznie domyśleć swojej pomyłki. Szukający kilkakrotnie zapewnią o tym, jakiż to „dobry chłop” był, o tym jak się martwi o niego żona i cała wioska.

Co do Starej Baby i jej klątwy. Gracze mogą się dowiedzieć, że Stara Baba to wiedźma i znachorka, która od wielu lat („jeszcze za mojego ojca”) opiekowała się wioską i ludzi leczyła, a Johana sama na świat przyjęła. On to często sobie z Babą żartowali, frywolne propozycje jej składając, co Babę strasznie rozbawiało. Jednak gdy dwa tygodnie temu Johan Babę odwiedził (bo to nie w wiosce mieszka, lecz chatę nieopodal ruin zamku posiada, wkurzyła się na niego niemiłosiernie i klątwę na niego, rodzinę i pewnie całą wioskę rzuciła!

Więcej czasu na pogaduszki chłopi nie mają. Drogę tylko do osady wskażą i ruszą dalej Johana szukać.

Wioska


Po niedługim czasie Gracze zbliżą się do wioski. Właściwie nazwanie tego miejsca wioską to przesada. Ot, jest to po prostu kilka chałup, a właściwie lepianek. Gdy bohaterowie dotrą do osady zostaną obskoczeni przez ciekawskie dzieci. Również baby i kilkoro chłopów, którzy nie szukają Johana, będą przyglądać im się z ciekawością. Po chwili z jednej z lepianek, wyglądającej troszkę okazalej, wyłoni się starzec o lasce i powolnym krokiem zbliży się do drużyny.

Starzec ten to Barabasz – Starszy wioski, tak zresztą się przedstawi. Zapyta drużynę o cel podróży. Gdy dowie się o festynie, powie zmartwiony:

„Oj… Zacni Panowie zabłądzili… Dwa dni drogi stąd, na rozstaju, należało w lewo skręcić…”
– po czym doda „Pewno znowu któryś z urwisów znak przekręcił… Urwanie głowy z tą młodzieżą…”

Gracze zrozumieją, że znaleźli się po prostu na krańcu świata… Odcięci od cywilizacji.

Jeśli Gracze zapytają o gospodę czy nocleg, Starszy zaproponuje im swoją chatę. Jeśli tego nie zrobią, sam zapyta się o stan żołądków i zaproponuje posiłek. Wkrótce Drużyna zasiądzie wokół paleniska, a młoda dziewczyna Inga – wnuczka Starszego poda im gulaszu.

Podczas rozmowy pojawi się pewnie temat klątwy i ruin zamku. Barbasz powtórzy to co powiedzieli chłopi na szlaku, doda jednak, że wioska przygotowała dary dla Baby (zioła, bimber, kilka sztuk srebra) by ją przebłagać, jeno nikt nie chce się odważyć by jej je przekazać, gdyż Babie, przez lata spokojnej, ostatnio coś odbiło i na wioskowych klątwy rzuca. Z drugiej jednak strony Baba na bimberek strasznie łasa zawsze była, więc chyba nie odmówi. Co do ruin zamku, to właściwie nie zamku ruiny, lecz dużej strażnicy, którą już dawno żołnierze opuścili (jeszcze za jego ojca). Właśnie nieopodal niej Baba w starej lepiance mieszka. W ruinach tych wedle starej legendy straszy, a duch ogromnego skarbu pilnuje, co w podziemiach ukryty.

Rozmowę przewie wtargnięcie Ingi, która krzyknie, że z żoną Johana gorzej. Dziadek podniesie się i szybko ruszy do sąsiedniej chatki, w której kobiety zajmują się chorą. Ona także pod wpływem klątwy, podobnie jak mąż, zsiniała i gorączkuje. Jeśli z drużyną podróżuje uzdrowiciel czy mag, nie będzie on potrafił rozpoznać choroby, która takie symptomy powoduje, może jednak poczuć lekkie zawirowania magicznej mocy, które wokół chorej powstają, co potwierdzi, że klątwa jest winna jej stanu.

Jeśli chodzi o ten rodzaj klątw, czyli ludowych, to mag za wiele zrobić nie może. Jedno co ze szkoły pamięta, że klątwy te skomplikowane i najlepiej by sam rzucający je odwrócił, często kończą się one także z rzucającego śmiercią.

Gdy tak Gracze będą się zastanawiać, co zrobić, klątwa dopadnie Starszego wioski, który to na oczach drużyny przytomność straci i gorączki dostanie (fioletowy się jeszcze nie zrobi). Kobity będą lamentować, krzyczeć że „trza natychmiast Starą Babę przebłagać”. Mieszkańcy wioski już bezpośrednio zwrócą się o pomoc. W zamian mogą ofiarować tylko swą wdzięczność i hektolitry przedniego bimbru, który tu pędzą.

Drużyna musi podjąć decyzję. Jeśli niechętna wyprawie do Baby będzie, najlepiej większy nacisk na skarb w zamku ukryty położyć. W końcu Graczy powinno się przekonać i w stronę chaty Baby, oddalonej o jakieś trzy godziny marszu wąwozem, wyruszą.

Wąwóz


Drużyna wyruszyła w końcu na właściwą wyprawę. Od celu dzieli ich jednak kilka godzin marszu wzdłuż wąwozu. Jest on wysoki na jakieś 2-3 metry i mniej więcej tyle samo szeroki. Skarpy porośnięte są drzewami, których korzenie zwisają w stronę dna jaru. Podróżowanie tą naturalną ścieżką jest wygodne. Gracze na pewno będą chcieli podjąć pewne środki ostrożności i wyślą kogoś na górę. Polecam osobie tej maksymalnie utrudnić chód (np. przez ciągłe potykanie się o krzaki i korzenie), tak by nie mogła nadążyć za grupą i jako zwiadowca była nieprzydatna.

Zabieg ten znacznie ułatwi zawiązanie małej potyczki. Otóż w pewnej odległości od celu Drużyna zostanie zaatakowana. Ktoś zastawił na nich pułapkę.


Wąwóz (widok z góry)

Atakującymi okażą się najemne zbiry zaopatrzone w miecze, kusze i niewielki zapas bełtów. Najemnicy ostrzeliwać będą bohaterów Graczy z góry wąwozu. Ilość przeciwników uzależniona jest od liczebności i siły drużyny Graczy.

Podczas walki nie powinna ona ponieść znacznych strat. Najważniejszą częścią tego zajścia jest bowiem przesłuchanie. Należy się więc postarać, by choć jeden bandyta przeżył. Co do reszty… Jak już wspominałem nie ma ona nic wartościowego (śmiesznym może być zauważenie, że „tylko przygłupy wyruszałyby na akcję z całym swoim dobytkiem i kosztownościami”).

Skupmy się jednak na przesłuchaniu. Od początku widać, że złapany bandyta nie ma zamiaru nic powiedzieć. Po zastosowaniu kilku metod perswadujących Gracze mogą dojść do wniosku, że bandyta po prostu panicznie boi się swojego pracodawcy. Drużyna zapewnie podejrzewała do tej pory, że jest nim Stara Baba. Przesłuchiwany jednak (po pewnym czasie) wyrazi się mniej więcej w ten sposób: „…nie mogę nic powiedzieć, On mnie zabije!!”. Jaki on? O tym później.

W końcu bandyta pójdzie na współpracę. Niestety, gdy tylko rozpocznie zeznania: „…przyszliśmy tutaj z ruin zamku. On nam powiedział by…”. umrze. Po prostu umrze. Może to być szokujące dla drużyny. Nikt przecież nie umiera ot tak. W istocie, tak nie jest. Sprawcą śmierci bandyty jest właśnie tajemniczy „On”. Drużynowy mag (druid, itp.) może poczuć duże wyładowanie i zachwianie mocy magicznej w czasie śmierci bandyty.

„On”, czyli kto?

Kim jest ta tajemnicza postać? Gracze mogą czuć się zagubieni. Przecież powodem kłopotów miała być Stara Baba, a nie jakiś facet…

Człowiekiem winnym całego zamieszania jest pewien mag. Dla uproszczenia nazwijmy go Złym Magiem, jego imię nie jest bowiem tu ważne. Czarodziej ten upodobał sobie to odludzie do prowadzenia eksperymentów nad zakazaną przez Kapitułę sztuką nekromancji (oraz innych form typowo czarnej magii). Swoją siedzibę ulokował w podziemiach starej strażnicy, o których dowiedział się wertując jedną z historycznych ksiąg dostępnych w akademii.

Tak odludzie byłoby wręcz idealnym miejscem do eksperymentów. Zdala od przedstawicieli kapituły, w spokoju mógł prowadzić swoje eksperymenty. Zabobonni chłopi z wioski byli także doskonałymi królikami doświadczalnymi. Mag musiał jedynie uważać, by nie przesadzić, by chłopi nie poprosili władz o pomoc. Miejsce byłoby idealne… gdyby nie Stara Baba, raczej dobra wiedźma, która dzięki swojej wiedzy, wkrótce nakryła maga na gorącym uczynku. Nie mógł on pozwolić sobie na dekonspirację. Musiał zrobić coś z Babą i to tak, by w wiosce nic nie podejrzewano…

Wpadł więc na demoniczny pomysł. Przyjemne z pożytecznym połączył… Zabił Babę przy pomocy jednego ze swoich nowopoznanych czarów. Następnie przy pomocy Iluzji wcielił się w nią i rzucił klątwę na Johana i całą wioskę.

Dzięki temu pozbył się Baby, przestraszył chłopów i mógł w spokoju prowadzić dalej swoje eksperymenty, z których jednym stało się obserwowanie działania rzuconej uprzednio klątwy… (która nie była śmiertelna, a przechodziła sama z siebie po kilku tygodniach, o czym jednak nikt, prócz maga, nie wiedział)

Niestety pojawiła się drużyna… Mag nie mógł pozwolić sobie na spektakularne pozbycie się całej kompanii. Taki wypadek na pewno nie dałby się zakamuflować. Chłopi donieśliby władzom o tego typu zdarzeniu. Zlikwidowanie całej wioski także nie miałoby sensu, gdyż równie silnie przykułoby uwagę władz.

Chcąc nie chcąc, mag w pośpiechu zatrudnił bandę opryszków, którą przy pomocy teleportu sprowadził z miasta. Grupa najemników miała otwarcie zaatakować drużynę, pokazać się chłopom i odjechać. Zwykły napad…. Nic podejrzanego… Niestety bandyci nie podołali zadaniu…


Chatka Starej Baby


Po kilku nieprzyjemnościach drużyna dotrze do końca wąwozu. Najlepiej będzie gdy Gracze dotrą na miejsce tuż przed zachodem słońca. Graczom pozostaje tylko przekroczyć niewielki strumyczek i oczom ich ukaże się upragniony widok chatki i oddalonych od niej o kilkanaście minut drogi ruin zamku.


Chatka Starej Baby

Chatka Starej Baby, jak można było się domyśleć, to zwykła lepianka. Z daleka wygląda na opuszczoną (ciemna, z komina się nie dymi), podobnie zresztą jak i ruiny strażnicy, straszące dwoma w połowie już zniszczonymi wieżyczkami.

Przed lepianką wiedźmy leży konar powalony. Być może któryś z Graczy wpadnie na pomysł by go zbadać, znajdzie wtedy pod nim skrytkę, a w niej kilka litrów przedniego miodu i troszkę gorzałki. Nie da się ukryć, że Baba to prawdziwa koneserka była.

W samej chatce pełnej butelek i buteleczek, różnorodnych pęków ziół i różnistych mikstur, za zaryglowanymi drzwiami na krześle tyłem do wejścia siedzi wiedźma. Niestety martwa… Zły Mag zabił ją jednym ze swych czarów. Czar ten akurat tak zadziałał, że z kobiety całą wilgoć wysączył, widok więc dla drużyny może być przerażający.

Gdy drużyna w końcu zdecyduje się na włam, nie od razu dostrzeże, że Baba nie żyje, gdyż zza pleców wygląda, jakby po prostu na fotelu przysnęła, lub na kogoś czekała. Wkrótce Gracze odkryją straszną prawdę, gdyż kobieta po dotknięciu dosłownie się rozsypie.

Zamek

Gdy drużyna już chatkę przeszuka, a mag obłowi się w składniki, które Starej Babie się już raczej nie przydadzą, nadejdzie pora przejść się do zamku. Na dworze będzie już zupełnie ciemno. Wtem drużyna zauważy, że na jednej z wież światło widać. Z daleka będzie ono jak pochodnia wyglądało. Po krótkiej chwili światło jednak zniknie. To wydarzenie zapewne przyśpieszy decyzję Graczy o potrzebie zbadania ruin.

Gracze bez żadnych przeszkód dotrą po kilku minutach przed bramę starej strażnicy. To co z niej pozostało to dwie na wpół zburzone wieże, ruiny murów je łączących i stara studnia na środku dziedzińca.


Plan Strażnicy

Co do wież, to wejście do nich znajduje się około 2 metrów nad poziomem gruntu. Niestety schody, do nich prowadzące zniknęły (pewno spróchniały lub zostały spalone). Podobnie jest z samymi stropami wież, które są po prostu puste w środku (jak kominy). Jak w takim razie ktoś mógł na ich szczycie z pochodnią chodzić? Ano mógł mag, przy pomocy lewitacji…

Całe ruiny strażnicy są z gruntu nieciekawe. Wszystko co było tam do ograbienia dawno wynieśli już chłopi. Gdzie się jednak nasz mag ukrywa?

Otóż strażnica ta, jak na porządną strażnicę przystało, ma tajemne wyjście, które mogło za drogę ewakuacji w razie oblężenia służyć. Jest nim tunel, do którego wejście ukryte jest wewnątrz studni. Normalnie jest ono zamaskowane, jednak mag zapomniał go w pośpiechu zamknąć, postanowił bowiem na drużynę nie czekać i przy pomocy teleportu przenieść się w bardziej przyjazne dla siebie miejsce, jakim jest wynajęty przez niego pokój w najbliższym mieście. Zrozumiał, bowiem, że jego kryjówka jest spalona, a chcąc uniknąć rozpoznania, należy ratować się ucieczką. Niestety ewakuacja całej pracowni to nie taka prosta rzecz i mag nasz musi kilka łądnych razy obrócić tam i z powrotem by cały swój majdan przetransportować.

Jak drużyna wpadnie na to, gdzie ukryta jest studnia? Można podsunąć jej kilka wskazówek. A to na ten przykład w studni znaleźć można zupełnie nową linę, wiaderko w studni może się kołysać, mogą również dochodzić z niej jakieś odgłosy. Wskazówki należy dozować w zależności od potrzeby. Drużyna może np. wpierw przeszukać dno wież (znajdzie tam niewielkie piwniczki i spiżarnie, puste niestety).

Podziemia

Drużyna w końcu znajdzie się w tunelu. Jest on dosyć długi i dosyć wąski. U jego wylotu znajduje się komnata, w której mag urządził sobie pracownię. Gdy bohaterowie przeciskają się przez przejście (napotykając od czasu do czasu, jakąś pułapkę) on najspokojniej w świecie powoli wynosi swoje księgi (i inne rzeczy) przy pomocy teleportu (drużynowy mag może poczuje kilka razy wyładowania mocy, może domyślić się co jest ich przyczyną).


Plan podziemi

By urozmaicić przygodę, można drużynie zafundować kilka wymyśłnych pułapek, które założył mag, wynajęci przez niego bandyci, czy też budowniczowie strażnicy. Dobrze by było, gdybi kilka z nich nie zadziałało…

Gdy drużyna dojdzie do komnaty, w tej maga akurat nie będzie. Panować będzie natomiast nieład. Kilka rozrzuconych ksiąg (o ciekawej tematyce), kilka kartek (na jednej z nich opis klątwy, która rzucona została na wieś i informacja o tym, że przejdzie ona sama po kilku tygodniach lub zniknie po śmierci rzucającego, a także opis mieszanki ziołowej, która niweluje jej skutki). Z komnaty głównej prowadzą dwa wyjścia. Jedno z nich to drzwi do schowka, za drugimi znajduje się drabina prowadząca na powierzchnię (do ukrytego w zaroślach wyjścia).

W schowku drużyna znajdzie kuferek, niestety zamknięty. Stopień jego zabezpieczenia, jak i zawartość leży zupełnie w gestii Bajarza. Gdy jednak drużyna zajmie się swoim nowym znaleziskiem, w komnacie obok pojawi się mag (który wrócił po resztę rzeczy, będąc pewnym, że intruzi męczą się jeszcze z pułapkami w tunelu). Po wejściu do schowka napatoczy się na drużynę.

To co stanie się później pozostawiam w rękach Bajarza prowadzącego przygodę. Powiem tylko, że mag, choć w miarę potężny, zmęczony jest od kilkukrotnego użycia teleportu. Ma jednak kilka sztuczek w zanadrzu takich, jak np. niewidzialność (i inne dowolnie wybrane przez prowadzącego czary). To co chce czarodziej, to oddalić się od drużyny, zebrać większą ilość mocy i teleportować z miejsca walki (lub też rozprawić się jednak z drużyną, gdyż ta pracownia i tak już spalona).

Koniec

Nie pozostaje mi nic innego, jak życzyć Bajarzowi i jego Graczom dużo dobrej zabawy!

PS.
Do przygody nie dołączam żadnych statystyk bohaterów niezależnych, gdyż są one zupełnie niepotrzebne (już każdy Bajarz wie, co swoim Graczom zaserwować najlepiej).