Kilka uwag na początek:

  • Przygoda przeznaczona jest dla 3-4 postaci
  • Mogą to być postacie początkujące jak i zaawansowane.
  • Charaktery najzupełniej dowolne, każdy znajdzie tu coś dla siebie, jednak szczególnie honorowe postacie takie jak paladyni mogą czuć się trochę nieswojo
  • Klasy postaci dowolne, chociaż przydałby się złodziej lub ktoś podobny
  • Przygoda rozgrywa się w Górach Smoczych na terytorium Kaedwen, choć jeśli Ci nie pasuje bajarzu to po kosmetycznych poprawkach można umieścić ją w dowolnych górach.
  • Statystyki postaci stwórzcie sobie wg potrzeb. Nie podaję ich tu, ponieważ powinny zależeć od siły drużyny.
  • Zamieszczam też mapę miasta, którą możecie dać graczom.
  • Podałem tylko kilka przykładów zachowań graczy

Miłe złego początki

Całość zaczyna się aż do bólu standardowo. Nieduże miasteczko Verhorn gdzieś na skraju kaedweńskich lasów. Nasza wspaniała hanza siedzi w miejscowej karczmie przepijając zarobione ew. zrabowane pieniądze. Powodem ich przybycia może być plotka o dużej żyle złota, polowanie, a może któryś z graczy ma tam rodzinę lub przyjaciela? Powinien to być dość mało ważny powód. Teraz jednak przenieśmy się do karczmy „Pod Pękatą Baryłką”, gdzie przesiadują nasi bohaterowie. Opisz karczmę standardowo, pozwoli to przyjemnie zaskoczyć graczy w dalszej części przygody. Kiedy będą bawili się w najlepsze, drzwi otworzą się z hukiem. Do karczmy wejdzie czterech rębajłów. Opisz ich jako dość mocno poturbowanych. Poproszą o pokój na tydzień. Trzech z nich pójdzie na górę, a jeden dosiądzie się do naszych bohaterów. Przedstawi się jako Axel Kramp przywódca tej poturbowanej drużyny. Opowie graczom jak to poszukując przygód przeprawiali się z Vspaden do Kaedwen przez Góry Smocze. Po drodze napotkali jaskinię z ogromnym skarbem i niestety pilnującym jej czerwonym smokiem. Jak widać zaatakowali i przeliczyli się. Stracili trzech towarzyszy, a sami ledwo uszli z życiem. Graczom pewnie oczy zabłysną chciwością, nieważne, że nie mają zbyt dużych szans ze smokiem – nie muszą o tym wiedzieć. Ustami Axela opisz im góry złota i klejnotów, a jeśli nie są pazerni na pieniądze to broni i wspaniałych pancerzy. To już zależy od charakteru Twoich graczy. Powiedz też im, że po ostatnich ulewach w góry można się dostać jedynie z Kaedwen. Gracze zapewne postanowią wybrać się na smoka. Prawdopodobnie też zechcą wynająć sobie jakąś pomoc, jednak w promieniu 50km nikt nie będzie miał ochoty zginąć. Nie pozwól im się jednak zniechęcić cały czas przypominaj o ogromnym skarbie, na zachętę ustami Axela możesz rzucić niewielką sumkę, miliard denarów wystarczy?:) Oczywiście nie musi tak być w rzeczywistości.

I ruszyli…

W ten sposób hanza ruszyła na smoka. Droga będzie spokojna, choć jeśli chcesz bajarzu, możesz uraczyć graczy spotkaniem z bandytami, jednak najpóźniej drugiego, góra trzeciego dnia. Później nic tylko puszcza i góry. Piątego dnia gracze natkną się na ciało leżące pod drzewem. Po przeszukaniu znajdą złoty kielich wysadzany klejnotami. Jeśli mu się dokładniej przyjrzą, zauważą znak przypominający maskę. Zadbaj o to żeby go wzięli (jeśli kielich nie poskutkuje może być coś innego byle miało wyryty ten znak). Na ciele nie ma obrażeń, umarł z wycieńczenia. Najpewniej wezmą go za kolejnego amatora mocnych wrażeń w smoczej jaskini. Prawdopodobnie niezbyt przejęci tym faktem ruszą dalej.

Miasto widmo (prawdziwy cel wyprawy, smok to tylko pretekst)Dnia siódmego (nie, Bóg nie odpoczywał, gracze tym bardziej:)) oczom ich ukaże się zrujnowane miasto. Pewnie zechcą do niego wejść, a jeśli nie, opowiedz im, że już zmierzcha i w lesie słychać wycie wilków (na moich graczy poskutkowało). Kiedy wejdą opisz puste ulice, zrujnowane domy itd. Niech poczują klimat tego miejsca. Włącz jakąś ponurą muzykę (sugeruję chorał gregoriański) Opisz dość szczegółowo zrujnowane budynki. O dziwo są tu budowle typowo elfie jak i ludzkie (w mieście mieszkała elfio-ludzka społeczność – prawdziwy ewenement. Od dawna stoi pozornie opustoszałe.) Niech któryś z graczy (ten o najwyższej spostrzegawczości) dostrzeże kilka razy jakieś przemykające cienie. Nie opisuj ich, napomknij tylko o nich, a gracz prawdopodobnie weźmie je za przywidzenia spowodowane zmęczeniem. Kiedy zapadnie zmrok hanza zostanie otoczona przez tajemniczych osobników (postacie w różnych ubraniach, jedyne, co je łączy to kaptur przysłaniający twarz). Jeśli gracze zechcą zaatakować napastników zostaną nieźle poturbowani, ale nie zabici. Najlepszym rozwiązaniem będzie opisanie im przewagi liczebnej wroga i celujących w nich kuszników. Kiedy gracze złożą broń na czoło napastników wysunie się przywódca (ubrany podobnie jak podwładni tyle, że w czarnej masce teatralnej na twarzy wykrzywionej w makabrycznym grymasie) i rozkaże on przeszukać bohaterów. Kiedy przeszukujący ich bandyci znajdą kielich, gracze dostaną beż słowa wyjaśnienia obuchem w łeb i odpłyną w objęcia Morfeusza. Przebudzenie opisz im jako bardzo nieprzyjemne (ból głowy, mdłości, głód, smród i szczury – jednym słowem wymarzone wakacje:)). Okaże się, że są w małej, zapyziałej celi z solidnymi dębowymi drzwiami. W drzwiach znajduje się mały zakratowany wizjer. Wkrótce strażnik zawiadomi przywódcę o tym, że gracze odzyskali przytomność. Daj graczom spokojnie obejrzeć celę, a kiedy skończą drzwi się otworzą i wejdzie jegomość w czarnej masce. Będzie sam. Zacznie zadawać pytania np.
– Gdzie on jest?
– Co wam powiedział?
– Jesteście jego wspólnikami?
– Skąd go znacie?
– Skąd to macie? (pokaże im kielich z wyrytym symbolem maski)
– Przyszliście po więcej?

Na pytania: kto?, kogo? osobnik będzie odpowiadał „Sami wiecie. Ten cholerny złodziej i zdrajca, z którym współpracujecie”. Jeśli gracze będą się zapierali, że nie wiedzą, o co im chodzi mężczyzna pokaże im kielich (wtedy gracze pewnie zaczną się domyślać, że chodzi o jegomościa znalezionego przy trakcie). Po tej serii pytań da im czas na wytłumaczenie się. Po chwili na zewnątrz rozlegną się odgłosy bitwy, a dziwny osobnik wybiegnie z celi zawołany przez kogoś z zewnątrz. Drzwi celi pozostaną otwarte. I tu kończy się prowadzenie graczy za rączkę. Daj im pełną swobodę.

Kulisy historii

Nadszedł teraz czas Bajarzu, aby wtajemniczyć Cię w rojenia mojej chorej psychiki. Sytuacja wygląda tak: Miasto zostało zbudowane w 962r. przez grupę ludzi i elfów zmęczonych wojnami. Postanowili oni utrzymać je w tajemnicy, aby uniknąć napaści ze strony pozostałej części społeczeństwa. Nic, co dobre nie trwa jednak wiecznie, w 996r. cała ludność miasta wyginęła wskutek zarazy. Przez ponad dwieście lat miasto stało puste i zapomniane. Dopiero ok. 1216r. do miasta przybyła grupa nieludzi, aby schronić się przed pogromem. Później bandyci zrobili sobie tu bazę wypadową(prawdopodobnie znaleźli je przypadkiem) i zarazem toczyli walki z nieludźmi. Ulice nieraz spłynęły krwią. Następnie do miasta przybył mag z grupą lykantropów (kotołaków), aby spokojnie zająć się badaniami nad tą chorobą (co mu się zresztą udało). Pojawiła się tu również upadła druidka wraz z podobnymi jej towarzyszami. Ogarnięta rządzą władzy ochoczo przyłączyła się do walk toczonych już w mieście. W rok później pojawił się tu przypadkiem oddział wojsk kaedweńskich, który zdezerterował z pola bitwy. Żołnierzom spodobało się w mieście, uznali że ze swoimi umiejętnościami łatwo zapanują nad miastem. Ostatnio do miasta zawitali wyznawcy Corama Agh Tera, którzy uciekli przed ścigającymi ich kapłanami Kreve’a. Znaleźli tu idealne miejsce na rozwój swojego krwawego i mrocznego kultu. Obecnie jest rok 1222 miasto jest podzielone na sześć stref wpływów. Każda grupa ma swoją kwaterę główną (jakiś ważny punkt miasta).

Czego ci gracze nie wymyślą?

Teraz opiszę kilka przykładów zachowań graczy:

  • Gracze postanawiają pomóc zaatakowanym bandytom, wtedy po zakończonej walce (postaw raczej na ciekawy opis zamiast na kości) szef bandy przedstawi się im jako Zelest Mroczna Maska. Zacznie im bardziej ufać i wysłucha ich wyjaśnień. Kiedy gracze powiedzą całą prawdę wyśle dwóch ludzi, aby odnaleźli zwłoki. W przypadku kłamstwa należy wykonać test sporny. Jeśli test się nie uda zostaną zaatakowani (lepiej niech biorą nogi za pas). W przypadku, kiedy gracze zdobędą zaufanie Zelest poinformuje ich, że mogą się przyłączyć do gangu lub odejść, jeśli nie zdradzą tajemnicy (wszystkie gangi są opisane na końcu przygody łącznie z ich celami i zadaniami pobocznymi). Ponadto poinformuje graczy o sytuacji w mieście (oczywiście nie zna historii miasta). Wręczy im również mapę z zaznaczonymi rewirami poszczególnych grup.
  • Hanza ucieka z więzienia korzystając z zamieszania. Niestety długo się wolnością nie pocieszą. Wpadną w ręce tylnej straży nieludzi, która otoczyła kwaterę główną bandytów (oczywiście gracze mogą się przekraść przez ich szeregi). Zostaną zabrani do doków. Nieludzie jednak będą się do nich odnosić przyjaźnie. Tu również zostaną poproszeni o opowiedzenie, co się stało. Reszta przebiegnie podobnie jw.
  • Hanza pomaga atakującym – sytuacja jw. z tą jednak różnicą, że robią sobie wroga w osobie Zelesta i innych członków jego bandy.
  • Graczom udaje się umknąć i trafiają do dowolnego innego gangu (no może poza lykantropami, które mają w głębokim „poważeniu” całe to zamieszanie). W takiej sytuacji należy przydzielić im jakieś zadanie, aby udowodnili swojej wartości (zadania podałem przy opisach gangów).
  • Gracze uciekają z miasta i ruszają na smoka. To chyba nie jest najlepszy pomysł. Bestia jest olbrzymia. Jeśli się na nią rzucą dostaną porządnie po zadzie (nie zabijaj ich jednak Bajarzu). W końcu pewnie zrozumieją, że bez pomocy przynajmniej jednej frakcji się raczej nie obejdzie.
Kiedy przejdą już etap wstępowania do frakcji i udowadnia wartości będą mieli wiele różnych możliwości.
  • Gracze zajmują się zadaniami pobocznymi zdobywając i wzmacniając swoją pozycję w grupie(ułatwią one wpływanie na członków swojej grupy)
  • Hanza usiłuje nakłonić dowództwo swej frakcji do pomocy przy dobraniu się do smoka (bez skojarzeń). Niezależnie od frakcji odpowiedź będzie jedna „Najpierw trzeba zająć się naszymi sprawami w mieście.”.
  • Hanza spróbuje nakłonić frakcje do negocjacji. Ich skutek zależy głównie od umiejętności dyplomacji(Bajarzu, nie pozwól by o wszystkim decydował rzut, odegrajcie obrady a raczej nie pożałujecie). Oczywiście, jeśli gracze brali udział w akcjach przeciwko którejś frakcji w jej przypadku negocjacje będą utrudnione.
  • Gracze usiłują doprowadzić do eskalacji konfliktu podszywając się pod członków innej frakcji i sabotując działania drugiej. Dla złych i przebiegłych doskonała metoda. Jeśli hanza to dobrze rozegra całe miasto się powyrzyna nawzajem.
  • Regularne bitwy u boku swojej frakcji. Aby rozwiązać problem w mieście gracze mogą po prostu walczyć (czy to w regularnych bitwach, czy metodami partyzanckimi)
A co dalej? Już piszę. Kiedy gracze przejdą do tego etapu zaczną zbliżać się ku końcowi przygody. Co może się zdarzyć? Oto moje propozycje:
  • Graczom udaje się zjednoczyć pozornie wszystkich. W sile 150 osób ruszą na smoka zostawiając w mieście tylko nieduże grupki swoich ludzi pod wodzą swoich zastępców. Kiedy wejdą do jaskini kapłani Corama (pozostający na zewnątrz) wywołają lawinę i zasypią wejście. Wybuchnie panika jedynie przywódcy zachowają zimną krew. Smok leży jakieś 200m wgłębi jaskini i śpi, jest więc szansa, że postaci umiejącej dowodzić uda się opanować sytuację (nie muszą to być gracze, mogą być BN). Wtedy ubicie go będzie kwestią formalną (rzuty niech wykonują jedynie gracze i postacie pierwszoplanowe). Jeśli jednak sytuacji nie uda się opanować sprawa będzie wyglądała trochę gorzej. Gracze i przywódcy frakcji sami muszą pokonać smoka. W czasie, gdy gracze planują, co zrobić, Coramici budzą smoka zaklęciem. Robi się nieciekawie. Jeśli hanza i reszta zabije smoka i przekopie się przez zwał kamieni Coramitów już nie będzie.
  • Jeśli graczom uda się zjednoczyć tylko część frakcji wybuchnie walka. Najprawdopodobniej frakcje sprzymierzone z graczami będą górą (jeśli kapłani Corama nie sprzymierzą się z graczami można pominąć wątek z zawaleniem wejścia, jednak, jeśli Ci się on podoba może to zrobić każda grupa poza kotołakami i nieludźmi, ponieważ są oni dość honorowi). Liczba BN biorących udział w walce ze smokiem będzie równa: liczebność gangu – 20% liczebności
  • A może gracze postanowią nie zabijać smoka tylko obrobić jego skarbiec? Ten ruch będzie wymagał szczególnej pomysłowości i wyeliminowania kapłanów Corama, w przeciwnym wypadku walki nie da się raczej uniknąć. Smok ocknie się po k6 dniach. Kiedy się obudzi opędzlowany ze swojego skarbu wpadnie we wściekłość. Wyleci ze swojej jaskini i jeśli zobaczy kogoś w ruinach, zaatakuje je. Możliwe, że graczy już tam nie będzie, jednak kiedy postanowią tam wrócić zastaną krajobraz po bitwie (kto wygra, to starcie zależy tylko od Ciebie).
  • Możliwe, że gracze za pomocą zręcznej manipulacji doprowadzą do tego, że wyrżną się nawzajem wszystkie lub prawie wszystkie frakcje. Wtedy będą mogli pożegnać się ze smoczym skarbcem, ale za to zrabować i złupić wymarłe miasto dzieląc się tylko ze sprzymierzoną z nimi frakcją lub po prostu ich też wybić.

I to chyba już koniec przygody. Wprawę i skarby przydziel według własnego uznania. Radziłbym premiować spryt, a nie siłę miecza. Poniżej zamieszczam przydatne opisy:

Miasto

Jak już pisałem w mieście można znaleźć budowle zarówno elfie jak i ludzkie. Miasto otoczone jest owalnym murem, w którym są dwie bramy – północna i południowa (tą bramą wchodzą gracze). Nie jest zbyt duże. Czas dał mu się widocznie we znaki, niewiele domów pozostało w miarę całych. W południowo-wschodniej części przez miasto przepływa rzeka na tyle szeroka by mogły na niej pływać łodzie i niewielkie statki. Żyjąca tu społeczność utrzymywała się głównie z rybołówstwa i łowiectwa. Poza murami można jednak znaleźć ślady niewielkich pól uprawnych zarośniętych przez las otaczający miasto. Na obszarze miejskim jest sześć ważniejszych punktów, wszystkie zaznaczone są na mapie. Opiszę je teraz pokrótce:

  • Port rzeczny i doki – Nie są to doki typowe dla dużych miast portowych takich jak Novigrad. Jest to raczej kilka kamiennych budynków, w których magazynowano niegdyś przywożone z gór rudy metali, kamień itd. Drewniane pomosty zawaliły się ze starości. Obecnie frakcja nieludzi wyremontowała magazyny i odbudowała jeden z pomostów na własny użytek. W jednym z magazynów pod stosem skrzyń jest wejście do podziemnych piwnic stanowiących ich kwaterę główną.
  • Kanały – Są siedliskiem kotołaków. Główne wejście do nich znajduje się nieco na północ od doków. Pozostałe wejścia zostały zablokowane w celach obronnych. Kanały zostały właściwie przekształcone w laboratorium gdzie mag Azgard bada lykantropię. Część ta oraz część, w której mieszkają pozostałe kotołaki została odgrodzona od sieci kanałów biegnących pod całym miastem.
  • Wieża – znajduje się przy północnej bramie miasta. Jest to pięciopiętrowa, kamienna budowla. Mieściła się tu niegdyś główna siedziba straży miejskiej. Na pierwszym i drugim piętrze znajdują się koszary strażników, natomiast na trzecim i czwartym areszt. Piętro piąte zajmuje mały magazyn, zbrojownia i stróżówka. Z dachu rozpościera się wspaniały widok na całe miasto. Obecnie swoją siedzibę mają tu upadli druidzi. Wieża zachowała się w dość dobrym stanie i naprawa nie była konieczna.
  • Rynek miejski (tu bohaterowie zostali pochwyceni) – położony jest tuż za południową bramą. Jest to właściwie jedna wielka ruina. Jedynie kilka domów oparło się próbie czasu, między innymi kamienica jakiegoś bogatego mieszczanina (a tu ich przetrzymywano), w której urządzili sobie siedzibę bandyci Mrocznej Maski.
  • Zamek – usytuowany w południowo-zachodniej części miasta, był jedyną linią obrony w razie odkrycia i ataku (mury są dość cienkie, ponieważ zbudowano głównie z myślą o ochronie przed dzikimi zwierzętami). Zbudowany jest na planie prostokąta. Otoczony murem z bramą zwróconą na wschód. Na każdym jego rogu znajduje się kwadratowa wieża (pięć pięter). Pośrodku niedużego dziedzińca wznosi się sześciopiętrowa baszta. W piwnicach znajdował się niegdyś skarbiec miejski i zbrojownia. Natomiast parter i pierwsze piętro zajmowały instytucje miejskie. Kolejne piętro zajmowała sala tronowa gdzie na podwójnym tronie zasiadali książęta miejscy – elf i człowiek. Wyżej mieściła się zamkowa kaplica Melitele. Czwarte i piąte piętro należały do książąt i ich rodzin. Na ostatnim piętrze stacjonowały oddziały elfich łuczników oraz elitarnej gwardii książęcej. Obecnie jest zrujnowany. Mechanizm otwierający główną bramę zardzewiał i od wielu lat nie działa. Wrota pozostały otwarte. Zamek jest zbudowany w stylu typowo ludzkim. W środku można jednak dostrzec elfie wzory. Swoją siedzibę mają tu kaedweńscy dezerterzy. Odbudowali oni dwa pierwsze piętra.
  • Świątynia Melitele – Siedziba kultu Corama. Kultyści splugawili tą świętą budowlę i zrobili z niej świątynię Lwiogłowego Pająka. Jest to dość duży budynek z rotundą i przyklejoną do niej podłużną przybudówką. W oknach znajdują się witraże, a z tyłu mały ogródek gdzie rosną zioła potrzebne do leczenia i eliksirów. Świątynia znajduje się na północnym zachodzie.

Smocza jaskinia

Są to właściwie dwie jaskinie połączone ze sobą zakrzywionym, dość szerokim korytarzem. Pierwsza (ta przy wejściu) jest nieco mniejsza. Obie są jednakowo wysokie. Poniżej zamieszczam rysunek.


Frakcje w mieście

Nieludzie

Przywódca: Garret Darkwater – półelf złodziej
Zastępca: Ned Śledź – człowiek nożownik
Inni: Wilibald Donnerweter – gnom wynalazca i alchemik
Molnar Stratton – krasnolud kowal (zna się głównie na produkcji broni i zbroi, obce mu są tajniki produkcji kół zębatych
Liczebność: 32
Cel: Przetrwać
Stosunek do innych frakcji: Nie przepadają za bandytami Zelesta. Reszta jest im obojętna póki ich nie zaatakuje.
Siedziba: Doki
Zadania poboczne:

  • Odzyskać ekwipunek od bandy Zelesta (jeśli w drużynie jest złodziej Garret zaproponuje mu włam do siedziby bandytów i odzyskanie zabranego hanzie ekwipunku, oczywiście jeśli go wcześniej nie zabrali). Jako pomocnika w tym zadaniu gracze będą mieli Garreta.
  • Zdobyć części do wynalazku Donnerwetera (nie będzie to trudne, wystarczy trochę powłóczyć się po mieście, a potrzebne będą: 4 duże koła zębate, korba, lupa) Koła zębate można znaleźć w zamku (wyjąć z mechanizmu otwierającego bramę), natomiast lupę można odkupić od maga Azgarda.
  • Straż nocna. Gracze zostaną poproszeni przez Neda o strzeżenie wschodniej granicy doków przez dwie noce. Drugiej nocy zaatakuje grupa bandytów (liczebność zależna od drużyny)
Opis: Nieludzie byli pierwszą z frakcji w mieście. Są raczej nastawieni pokojowo. Utrzymują się z rybołówstwa i kradzieży. Gang ten zrzesza nie tylko nieludzi, jest ich jednak najwięcej. Przyłączają się tu głównie ludzie nie przepadający za bezsensownym zabijaniem. Dużo tu włamywaczy, kieszonkowców itd. O mieście dowiedzieli się z elfickich opowieści.

Bandyci Mrocznej Maski
Przywódca: Zelest Mroczna Maska – człowiek zabójca
Zastępca: Olsen Raby – człowiek wojownik
Inni: Krwawa Julia – człowiek bard
Liczebność:41
Cel: Wytępić nieludzi i przejąć kontrolę nad miastem
Stosunek do innych frakcji: Nienawidzą wszystkich, a szczególnie nieludzi.
Siedziba: Rynek miejski
Zadania poboczne:

  • Zabić Neda Śledzia. Zelest uznał go za zdrajcę rasy ludzkiej.
  • Zablokować wejście do siedziby kotołaków (członkowie gangu doszli do wniosku, że kotołaki są zbyt groźne, żeby stanąć z nimi do otwartej walki, chcą zawalić gruzem wejście do kanałów).
Opis: Bandyci Mrocznej Maski są bandą bezwzględnych morderców i rabusiów. Ponadto są strasznymi rasistami, nienawidzą każdego, kto ma, chociaż domieszkę nieludzkiej krwi. Nie jest to grupa dla bohaterów dobrych i nieludzi. Rządzi tu prawo pięści. Do miasta trafili przez przypadek uciekając przed pogonią.

Kotołaki

Przywódca: Azgard – człowiek mag
Zastępca: Connor Kieł – człowiek kotołak – wojownik
Inni: Adda – człowiek kotołak – łowca
Liczebność:15
Cel: Znaleźć lekarstwo na lykantropię
Stosunek do innych frakcji: Obojętny
Siedziba: Kanały
Zadania poboczne: Brak (kotołaki nie przyjmują nikogo do swojego grona).
Opis: Azgard znalazłszy w jakieś starej księdze wzmiankę o mieście ruszył na jego poszukiwanie sądząc, że będzie mógł prowadzić tu swoje badania nie ryzykując życia innych. Zabrał ze sobą grupę kotołaków, która zgodziła się na eksperymenty. Na razie Azgardowi udało się doprowadzić do tego, że kotołaki potrafią panować nad sobą w czasie przemiany. Mogą też podczas bezchmurnej nocy po wypiciu eliksiru „na życzenie” przemienić się.

Upadli Druidzi

Przywódca: Epona – człowiek druid
Zastępca: Kreg Silny – człowiek łowca
Inni: Til – elf mag (psychopata)
Liczebność: 23
Cel: Zdobyć władzę nad światem
Stosunek do innych frakcji: Uważają ich za potencjalnych poddanych. Co nie przeszkadza im toczyć walk.
Siedziba: Wieża
Zadania poboczne:

  • Zdobyć zioła do rytuału. Epona chce przeprowadzić rytuał wzmocnienia, w czasie którego wstąpią w nią złe duchy. Wyśle z hanzą jednego ze swoich ludzi znającego się na ziołach. W czasie zbierania powinno ich coś zaatakować (wybierz z podręcznika jakiegoś potwora).
  • Ochraniać rytuał. W czasie rytuału do środka wedrą się Kaedweńczycy (liczebność zależna od siły hanzy).
Opis: Upadli druidzi są bandą rządnych władzy psychopatów. Większość z nich została wygnana z kręgów druidzkich na całym kontynencie. Są tu również łowcy i magowie, którzy mają podobne cele. O mieście krążyła legenda w wielu kręgach druidzkich.

Kaedweńczycy

Przywódca: Valdo Mortens – człowiek wojownik – dowódca
Zastępca: Adam Mun – człowiek tarczownik
Inni: Silvestr – człowiek kusznik
Liczebność:46
Cel: Zdobyć władzę w mieście.
Stosunek do innych frakcji: Jeśli nie są z nami są przeciwko nam.
Siedziba: Zamek
Zadania poboczne:

  • Udowodnić swoją wartość w czasie pojedynku i w strzelaniu do tarczy.
  • Wedrzeć się do wieży i zakłócić rytuał (wystarczy zranić Eponę).
Opis: Są to typowi żołnierze. Są ścigani przez kaedweńskie prawo za dezercję z armii. Nie mają zbyt wielu szczególnych cech. Do miasta trafili przypadkiem.

Kult Corama Agh Tera

Przywódca: Congrave – człowiek kapłan Corama
Zastępca: Brak
Inni: Dermot – półelf kultysta – zabójca
Liczebność:20
Cel: Zadowolić Corama
Stosunek do innych frakcji: Istnieją tylko po to, aby zginąć z ręki Corama.
Siedziba: Świątynia
Zadania poboczne:

  • Zdobyć pięć Palców nieboszczyka
  • Podrzucić Palec nieboszczyka, co najmniej jednemu przywódcy.
Opis: fanatyczni wyznawcy Corama – boga gwałtownej śmierci. Celem ich życia jest pielęgnowanie Pajęczyny i podtrzymywanie zielonego płomienia. Więcej o kulcie str. 116 w podręczniku.

Bohaterowie niezależni

Garret Darkwater – Jest świetnym złodziejem, porusza się niczym cień, z charakteru przypomina nieco Robin Hooda. Nienawidzi zabijać. Niezwykle charyzmatyczna postać.

Ned Śledź – Ned jest niezłym strategiem i świetnie rzuca nożem. Nie cierpi, gdy ktoś prześladuje nieludzi.

Wilibald Donnerweter – Otyły łysy gnom z kozią bródką. Ma głowę pełną pomysłów, które realizuje przy każdej okazji.

Molnar Stratton – Typowy krasnolud. Świetny towarzysz do bitki i wypitki.

Zelest Mroczna Maska – Człowiek średniego wzrostu. Twarz ma okrutnie poparzoną w pożarze. Swoje blizny zasłania czarną teatralną maską. Nienawidzi nieludzi.

Olsen Raby – Prawa ręka Zelesta. Ten dobrze zbudowany rębajło potrafi wywijać mieczem jak mało kto. Ma jednak podstawową wadę – chla za dziesięciu.

Krwawa Julia – Prawdziwa piękność. Perła w chlewie. Z przymusu jest dziewczyną Zelesta.

Azgard – Stary mag, który poświęcił swe życie wynalezieniu lekarstwa na likantropię.

Connor Kieł – Azgard traktuje go jak syna. Jest wesołym, młodym człowiekiem, którego dotknęła likantropia i choć w obecnym stanie daje mu ona potęgę, to Connor chce być znowu sobą.

Adda -Siostra Connora. Jest piękną kobietą o zielonych oczach. Ponad wszystko kocha przebywanie na łonie natury.

Epona – Została wydalona z kręgu Caed Dhu za eksperymenty z mroczną magią. Jest całkowicie ogarnięta rządzą władzy.

Kreg Silny – Ten łowca na zabój kocha Eponę. Mimo, że nie popiera jej działań pomaga jej bojąc się, że ją straci.

Til – Elfi mag. Nieziemską przyjemność sprawia mu testowanie zaklęć na ludziach. Jest potwornym sadystą. Liczy na to, że u boku Epony będzie miał więcej okazji do swoich ulubionych praktyk.

Valdo Mortens – Żołnierz z krwi i kości. Bardzo dobry dowódca. Nie podobała mu się jednak polityka króla, więc namówił cały swój oddział do dezercji podczas najbliższej bitwy.

Adam Mun – Ten odważny tarczownik jest prawą ręką Valdo. Walczył w oddziale podczas wielu bitew. Cechują go odwaga i zdyscyplinowanie.

Silvestr – Powiadają, że potrafi trafić w oko muchy ze 100 metrów. Znając życie, niewiele mija się to z prawdą.

Congrave – Fanatyczny sługus Corama. Jego bóstwo jest najważniejsze. Nigdy nie pokazuje twarzy.

Dermot – Morderca na usługach Congrave’a zrobi wszystko, żeby się wykazać przed innymi członkami kultu. Straszny lizus.

Wydarzenia (wylosuj raz dziennie lub przed przygodą)


Wynalazek Donnerwetera

Jeśli gracze zdobędą części, Wilibald wybuduje swój wynalazek. Jest to coś w rodzaju czołgu. Kryty drewnem nabijanym kolcami wóz . Na górze znajduje się balista zadająca 6k6 obrażeń, może strzelać raz na dwie rundy. Wóz wytrzyma 100 obrażeń, później się rozpadnie. W środku mieszczą się trzy osoby i koń pchający wóz od środka. Najlepiej do obsługi nadają się krasnoludy i gnomy.

Mapa


Podziękowania dla Ady G. za narysowanie mapy i podrzucenie kilku ciekawych pomysłów.