Artykuł zajął II Miejsce w Konkursie Na Najlepszy Materiał Nieoficjalny Do Systemu Wiedźmin

Wstęp

     W tym krótkim artykule chcę pokazać wszystkim Bajarzom, czym jest klimat sesji i jak należy prowadzić żeby ten klimat osiągnąć. Nie ukrywam, że wiele z tego co poniżej przeczytasz gdzieś już było poruszone, szczególnie we wczesnych numerach Magii i Miecza często była o tym mowa, jednak zdaję sobie sprawę z tego, że duża część użytkowników strony Wiedźmin: Gra Wyobraźni Nieoficjalnie nie posiada wspomnianych egzemplarzy tego pisma (i raczej posiadać ich nie będzie), a co za tym idzie tekst ten będzie dla nich czymś nowym i mam nadzieję pomocnym.
Uwaga: tekst nie jest przeznaczony włącznie dla prowadzących W:GW, a nawet wręcz przeciwnie powinien przydać się wszystkim prowadzącym bez względu na ich ulubiony system.

Co to jest ten klimat?

     Na pewno wiele razy spotkałeś się ze stwierdzeniem: „graliśmy wczoraj w rpg, mówię ci ale był klimat” czy też „wczoraj cienka była sesja w ogóle nie było klimatu”. Problem pojawia się wtedy gdy zapytasz, a cóż to jest ten klimat? Niezbyt sensowne próby tłumaczenia jakie się wtedy pojawiają to prawie niewzruszalna reguła. Właśnie zatem co określimy mianem klimatu w trakcie sesji?
     Najprościej klimat odnieść do zaangażowania w opowieść i satysfakcji jaką osiągają grający oraz prowadzący w trakcie snucia opowieści. Czyli sesja klimatyczna to taka, która sprawia maksimum frajdy. Rodzaj klimatu jaki zostanie stworzony w trakcie sesji to już inna sprawa, może to być: groza, podniecenie, komizm, rozmarzenie, refleksja oraz wiele innych jednak na stwierdzenie przez konkretnego uczestnika sesji, że było klimatycznie podstawowy wpływ ma to czy on się dobrze bawił. Budowanie odpowiedniego nastroju (nastrój i klimat w zasadzie można traktować w rpg jako synonimy) nie może być sztuką dla sztuki ale zawsze musi iść w parze z oczekiwaniami grających. Spójrzmy na taką sytuację: gracze Rychu i Zdzichu są w doskonałym nastroju, natomiast bajarz Heniek zamierza prowadzić opowieść grozy, ostro się bierze do roboty i rozpoczyna od mrocznego opisu przyrody, po czym idzie za ciosem i stawia przed graczami tajemnicze wyzwanie. Jakie są możliwości dalszego rozwoju sesji: być może Heńkowi uda się przełamać nastrój jaki przynieśli ze sobą jego gracze (ale sztuka ta nie jest prosta, gdyż wymaga od bajarza dużego doświadczenia oraz profesjonalizmu) i stworzyć taką sesję jaką planował, ale bardziej prawdopodobne jest to, że jego zamierzenia spalą na panewce, a gracze będą kwitować jego wysiłki spojrzeniem pełnym politowania. Na szczęście dla mniej doświadczonych bajarzy jest wyjście z tej sytuacji. Najprościej jest sięgnąć po inny scenariusz, oczywistym mankamentem takiego rozwiązania jest to, że zwykle tych „zapasowych” scenariuszy jest niewiele, o ile w ogóle jakiekolwiek są. Jednak wtedy mamy w rezerwie drugi nieco trudniejszy sposób, po prostu należy modyfikować posiadany scenariusz tak żeby dążyć do podstosowania go do nastroju w jakim już są grający. Teraz Heniek może prowadzić tę samą opowieść ale na poczekaniu wprowadzając do niej kilka elementów humorystycznych w miejsce tych mających wywoływać strach i napięcie np. główny winowajca wąpierz z klubu anonimowych krwioholików, w momencie gdy zechce wyszczerzyć kły, pokaże w całej krasie swoje uzębienie pełne ubytków (niezbyt to lotne ale dla rozweselonych graczy wystarczy) itp. Wierz mi po zastosowaniu się do tych rad gracze wychodząc z sesji na pewno ją skwitują stwierdzeniem: „niezła była klima”. W tym miejscu warto poruszyć jeszcze jedną kwestię. Ty Bajarzu znasz swoich graczy i wiesz co oni lubią, próby tworzenia klimatu w zatwardziałych miłośnikach akcji w postaci wprowadzania romantycznego nastroju są prawie na pewno skazane na niepowodzenie, dlatego musisz tworzyć scenariusze pod upodobania swoich graczy, natomiast gdy korzystasz z opowieści spisanych przez innych zawsze uprzednio je modyfikować sprowadzając do epizodu te elementy, które są przez twoich graczy nieporządne, a rozwijając pozostałe.
     Podsumowując klimat równa się radość jaką czerpiemy z grania, która osiągana jest dzięki tworzeniu opowieści o odpowiednim w danym momencie nastroju.

Techniki wywoływania konkretnego nastroju

     Niemożliwością jest opisanie technik wywoływania wszelkiego rodzaju nastroju, dlatego zajmę się głównie atmosferą grozy, jaką tą, której próby osiągnięcia najczęściej kończą się niepowodzeniem. Uczciwie informuję, że w tej części oprócz moich pomysłów pojawią się triki omówione w rozdziale „Techniki terroru” dodatku „Ravenloft Realm of Terror” i opracowanego na jego podstawie artykułu autorstwa Andrzeja Miszkurki i Tomasza Kreczmara pod tytułem „Włos się jeży czyli jak przestraszyć graczy”, który ukazał się w numerze 5(10)/94 Magii i Miecza, a prawie w całości poświecony był horrorowi w rpg, jak również numery podpatrzone u innych prowadzących.
Wspomniałem wcześniej, że niezwykle trudne jest przełamanie nastroju, który na sesję przynoszą gracze. Poniższy tekst da Ci narzędzie (przynajmniej taką mam nadzieję) i wiedzę profesjonalną potrzebną to takich działań, niestety doświadczenie musisz już dobyć sam.
     Na początek kilka prawd uniwersalnych przydatnych w tworzeniu dowolnych rodzajów atmosfery.
Przygotowanie – każdy bajarz powinien być perfekcyjnie przygotowany do prowadzenia opowieści (szczególnie opowieści autorstwa innej osoby). Rozumiem przez to wyrywkową znajomość scenariusza, nic tak nie psuje nastroju jak bajarz, który w kulminacyjnym momencie doczytuje scenariusz. Nie oznacza to, że musisz znać opowieść na pamięć ale warto żebyś wcześniej przynajmniej dwukrotnie uważnie ją przeczytał i wynotował na jakiejś szybko dostępnej kartce co ważniejsze zagadnienia, relacje między poszczególnymi NPC-ami. Powinieneś też przećwiczyć kluczowe opisy, które będą się miały pojawić w trakcie sesji, na początek możesz je zapisywać, później nie będzie to już konieczne. Nie wymaga to od Ciebie dużego nakładu pracy, a korzyści są olbrzymie.
Otoczenie ważne jest też miejsce, które wybierasz na prowadzenie sesji np. prowadzenie w ruinach zamku jakich nie brakuje na jurze krakowsko-częstochowskiej ma zdecydowaną przewagę nad sesją w ciasnym pokoju. Oczywiście plan ten jedynie w okresie wakacyjnym ma niewielką szansę powodzenia (chyba, że ktoś akurat mieszka w takiej okolicy) i zapewne będziesz skazany na swój pokój ale tu też możesz co nieco poprawić. Kilka grafik na ścianach, może jakiś egzemplarz białej broni i inne tego typu zabiegi wniosą istotny wkład w tworzenie nastroju. Czas rozgrywania sesji też ma znaczenie np. dużo trudniej wywołać nastrój grozy w środku dnia niż już po zmroku grając przy blasku świec. Warto by było gdybyś tak ustalał terminy sesji, żeby oprócz grupy nikogo nie było w domu, dochodzący z dołu krzyk kochanej mamuśki: „Tadziu nie widziałeś mojego czarnego stanika” może doskonale wpłynąć na sesję komediową ale już w trakcie horroru jest totalnie niewskazany,
Zmysły człowiek ma pięć poznanych zmysłów, dlaczego zatem w trakcie prowadzenia ograniczać się do jednego czy dwóch. Możesz na czas sesji przytargać do pokoju siano, gałęzie sosny czy inne tego typu akcesoria wydzielające specyficzny dla wiejskich, czy leśnych terenów zapach (to wtedy gdy tam toczy się akcja), co do miast to raczej nie polecam stawiania wiaderka z kompostem jako imitacji rynsztoków. Gdy gracze będą próbować zidentyfikować jakieś eliksiry daj im do spróbowania przygotowane przez Ciebie uprzednio specjały, tylko nie przesadzaj i nie dodawaj do nich butaprenu i innych tego typu substancji. Możesz się nawet posunąć do uzależnienia powodzenia identyfikacji od rozpoznania tego co im serwujesz. Co do dotyku to mogą się nieraz przydać jakieś drobne rekwizyty. Możliwości jest nieskończona ilość, a zależą tylko od treści scenariusza i Twojej inwencji.
Muzyka o idealności tego narzędzia chyba nie muszę nikogo zapewniać, a wspominam o nim tylko pro forma. Do prowadzenia horrorów polecam wybrane utwory Dead Can Dance oprócz tego firma Chaosium wydała specjalnie stworzoną w tym celu ścieżkę dźwiękową ale nie widziałem żeby gdzieś w Polsce można ją było nabyć (chociaż się starałem), może ktoś z was ma inne informacje?
Wywiad bardzo przydatne jest dowiedzenie się od graczy jakie działania zamierzają podjąć na następnej sesji. Pozwoli Ci to przygotować scenariusz dostosowany do ich planów.
Wprowadzenie naprawdę świetne, niestety możliwe tylko w przypadku znanych Ci dobrze graczy. Zanim jeszcze zaczniesz prowadzić możesz poświęcić chwilę czasu na typowe plotkowanie z kumplami, z tym że oni nie powinni sobie zdawać sprawy z tego, że cały czas sprowadzasz rozmowę na tematy które maja w nich wzbudzić emocje następnie wykorzystane przez Ciebie w trakcie sesji. Znasz ich wiesz co lubią, czego nie cierpią, czego się obawiają, o czym mażą i wykorzystaj to. Być może znalazło by się kilku etyków, którzy zaczęliby udowadniać, że takie działanie jest wątpliwe moralnie ale to nam chyba nie przeszkadza, przecież ci sami ludzie zwykle opowiadają banialuki o tym jak to gry rpg odrywają młodych ludzi od rzeczywistości i sprowadzają ich na drogę satanizmu. Znacie jakiegoś satanistę bo ja nie, a rpgowców znam dziesiątki.
Umiar jeżeli wszystkie sesje będziesz prowadził z nastawieniem na tworzenie konkretnego nastroju lub nastroju w ogóle to szybko stanie się to nudne i przestanie spełniać swoją rolę. Pamiętaj żeby często pozwalać graczom na tworzenie takiego nastroju na jaki mają ochotę ale o tym była już mowa we wcześniejszym rozdziale.
Szkopuł leży w szczegółach – zwracanie uwagi na drobne wydawałoby się nieistotne szczegóły powinno znajdować się w repertuarze każdego szanującego się Bajarza. Żeby wywołać zamierzony przez Ciebie nastrój w pierwszej kolejności musisz sprawić, żeby gracze uwierzyli w kreowany przez Ciebie świat, powinien on stać się dla nich prawie namacalny. Gracze muszą uwierzyć w to co dla nich kreujesz, w przeciwnym wypadku całe Twoje wysiłki będą jedynie czczą gadaniną. W tym celu możesz posłużyć się opisywaniem drobnych szczegółów: szczur przebiegający korytarzem piwniczki, zabrudzony tłuszczem fartuch karczmarza, klnący po przytrzaśnięciu palca w drzwiach jegomość wszystko to nie ma najmniejszego wpływu na przebieg scenariusza ale sprawia, że świat gry staje się bardziej wiarygodny.
Drugim aspektem szkopułu leżącego w szczegółach jest takie prowadzenie narracji, w którym będziesz budował swoje opisy w oparciu o wszystkie zmysły. Oprócz przekazywania jak coś wygląda, porusz też kwestie jak opisywana rzecz pachnie, jaka jest w dotyku, a czasami nawet jaki ma smak. Spójrz na poniższy przykład, który zobrazuje Ci to zagadnienie:
Gracz prowadzący postać wojownika udaje się do płatnerza celem zakupu napierśnika
Przykład 1 G: „Chcę kupić napierśnik dobrej roboty”
Mg: „Obszedłeś kilka miejsc i kupiłeś, kosztował 1500 denarów, daje 4 punkty wyparowań na korpus”
Przykład 2 G: „Rozglądam się po oferowanym towarze, jest jakiś napierśnik dobrej roboty”
Mg: „Tak jest kilka napierśników, jeden wygląda całkiem solidnie, płatnerz zauważając twoje zainteresowanie zwraca na ciebie uwagę”
Mg jako płatnerz: „Widzę szlachetny panie, że znawca odwiedził mój skromny kram 1500 denarów za ten doskonały napierśnik to chyba niewiele dla tak znakomitego klienta”
Przykład 3 G: „Rozglądam się po oferowanym towarze, jest jakiś napierśnik dobrej roboty”
Mg: : „Tak jest kilka napierśników, ale jeden z nich natychmiast przykuwa twoją uwagę. Szybkim krokiem podchodzisz do stojaka, na którym jest wystawiony. Odbijające się od jego lśniącej powierzchni świetlne refleksy rażą ci oczy. Jednocześnie wyczuwasz charakterystyczny zapach oleju służącego do konserwacji zbroi. Czym prędzej sięgasz po to cacko, chcąc niezwłocznie przekonać się czy aby rozmiar jest dla ciebie odpowiedni. Twoje palce trafiają na prawie idealnie gładką, trochę lepką od tłuszczu powierzchnię. Przykładasz zbroję do piersi, a na twojej twarzy pojawia się zadowolenie, pasuje doskonale jakby był wykonany właśnie dla ciebie. Dopiero teraz zauważasz ględzącego jak katarynka sprzedawcę, który usiłuje namówić cię do kupna, ale ciebie nie trzeba już namawiać 1500 denarów za takie cudo, co do którego masz przeczucie, że nieraz w przyszłości uratuje ci życie to przecież tak niewiele”.
     Różnica między tymi trzema przykładami jest zauważalna na pierwszy rzut oka, teraz sam oceń jak to wygląda na Twoich sesjach, a jak byś chciał żeby wyglądało. I jeszcze jedno opisy jak w przykładzie 3 rezerwuj na specjalne okazję, w przeciwnym wypadku szybko nimi znudzisz graczy, a Twoje sesje będą rozwlekać się w nieskończoność, chyba pamiętasz co czytałeś o umiarze.
Z krwi i kości ten postulat jest bardzo blisko powiązany z poprzednim, z tym że nie dotyczy opisów świata, a sposobu przedstawiania bohaterów niezależnych. Pamiętaj żeby postacie przez ciebie kreowane nie były szablonowe, oczywiście nie musisz się silić na to żeby tworzyć indywidualistę z każdego napotkanego NPC-a (Non Player Character), w stosunku do postaci drugoplanowych takie zabiegi nie są potrzebne. Wystarczy, że od czasu do czasu będziesz je obdarzał charakterystycznymi manierami czy cechami np. alergicznym katarem, manierą zasłaniania ust w czasie mówienia, jąkaniem się, czochraniem brody itp. Natomiast postacie pierwszoplanowe powinny już być z krwi i kości. Opracuj dla nich krótką historię, w której opiszesz skąd pochodzą, jakimi pobudkami się kierują, co dla nich jest ważne, jakie może być ich zachowanie w stosunku do Hanzy, czy mają jakieś charakterystyczne cechy. W chwili gdy poczujesz, że od charakterystyk NPC-a staje się dla Ciebie ważniejsze dopracowanie przeszłości i motywów jego działania, to wiedz, że właśnie znalazłeś się na właściwej drodze.
Unikaj mechaniki nie oznacza to, że namawiam Cię do prowadzenia bez użycia mechaniki w tym przedmiocie pozostawiam Ci zupełną swobodę. Chodzi o to żebyś unikał specyficznego dla mechaniki slangu tak jak to pokazano wcześniej w przykładzie 1 zamiast tego użyj sposobu przedstawionego w przykładzie 2 (pamiętasz, że przykład 3 jest na specjalne okazję). Na pewno po jakimś czasie gracze pójdą za Tobą i również zaczną unikać tego rodzaju stwierdzeń, a w ich miejsce stosować bardziej nastrojowe wypowiedzi np. zamiast „sięgam do cholewki buta i wyjmuję magiczny sztylet +2 do obrażeń” pojawi się: „sięgam do cholewki buta i dobywam wilczego kła”, a Twoja w tym głowa żebyś wiedział co ten „wilczy kieł robi”.
Unikaj trzeciej osoby oraz kardynalnych stwierdzeń w stylu „co robisz”? w zasadzie niewiele tu trzeba tłumaczyć. Zamiast zadawać nagminne u Bajarzy pytanie „co robisz?” po prostu przerywaj narrację i daj chwilkę graczom na reakcję jeżeli nic nie deklarują zaczynasz kontynuować przyjmując, że dalej stoją z rozdziawionymi ustami. Gdy tylko wprowadzisz ten tryb nie bądź dla graczy zbyt surowy i pozwalaj im jednak reagować nawet z opóźnieniem ale do czasu gdy uznasz, że powinni już przyzwyczaić się do tego stylu prowadzenia. Po drugie nigdy nie używaj zwrotów w rodzaju „karczmarz mówi, że nie ma wolnych izb” po prostu zwróć się bezpośrednio do gracza, który z karczmarzem rozmawia „Panie jak by tu powiedzieć, nie mam już wolnych izb ale w stajni na sianie też będzie panom wygodnie ,nie policzę drogo, jedynie denar za noc”.
Równo dziel czas powinieneś też pamiętać o tym żeby w równej mierze dzielić swoją uwagę miedzy poszczególnych grających. Gdy zbyt długo zajmujesz się pojedynczym graczem pozostali zaczynają się nudzić, a co za tym idzie wybijać się z nastroju. Zwykle kończy się to jakąś rozmową na boku lub zupełnie otwartym komentarzem, który może zniszczyć budowany od jakiegoś czasu klimat, a którego ponowne odtworzenie jest już znacznie trudniejsze niż poprzednio. Mimo równego podziału czasu dalej może wystąpić sytuacja gdzie niektórzy gracze zaczynają się nudzić oznacza to, że albo za długo mitrężysz pojedynczo z każdym z nich, albo Hanza jest po prostu za duża. Ideał to 2+MG ostatecznie 3+MG.
Recytacja każda narracja, którą prowadzisz będzie niepełna gdy posługiwać się będziesz tylko słowami choćby były one złożone w zdania których niepowstydziłby się profesor Miodek. Zwróć uwagę na intonację, w zależności od efektu który chcesz osiągnąć zmieniaj tępo wypowiedzi, siłę głosu, sposób mówienia, całkiem przyzwoitą szkołą tego uczącą jest wysłuchanie w radiu kilku recytowanych przez aktorów powieści.
Środki wyrazu staraj się w czasie narracji używać epitetów, porównań, przenośni ogólnie rzecz biorą używaj dużej ilości literackich środków artystycznego wyrazu. Gdy dojdziesz do kolejnego zamieszczonego w tekście przykładu zrozumiesz o co mi chodzi.
Pamiętaj nie jesteś wszechmocny często ignorowanym przez graczy jest twierdzenie, że klimat sesji zależy co najmniej w 50% od nich samych. Mnóstwo razy widziałem, szczególnie na konwentach, następującą scenę: gracz w trakcie ostatniej godziny sesji zachowuje się nagannie, żebym nie użył określenia debilnie psując tym zabawę reszcie, w końcu ku uciesze gawiedzi trafia go przysłowiowy grom z nieba w prostej linii będący wynikiem zniecierpliwienia prowadzącego. Gracz zabiera swoje zabawki, a na odchodnym rzuca do jakiegoś kumpla: „no i dobrze i tak nie było klimatu”, krew człowieka wtedy może zalać. Gdy prowadzisz sesje zgodnie ze regułami idealnego Bajarza (zawartymi w tym tekście, jak i innych opracowaniach), a mimo to dalej nie jesteś w stanie uzyskać pożądanego nastroju. W pierwszej kolejności spójrz krytycznie na swoją pracę, gdy dalej uważasz, że Twoje prowadzenie jest ok. czas wziąć pod lupę graczy. Możesz spokojnie z nimi porozmawiać na temat, czy by chcieli żeby sesje były nastrojowe a jeżeli tak to w jakim klimacie utrzymane, zwróć im uwagę, że Ty się starasz ale dla uzyskania pełnego efektu potrzebna jest również współpraca z ich strony ewentualnie powstrzymanie się od przeszkadzania (do gdy problem leży w czarnej owcy). A co do czarnej owcy w ostateczności możesz zastosować sankcję wydalenia z Hanzy, przecież granie nie jest obowiązkowe no nie. Gdy ten zabieg dalej nie przynosi efektu nie ma rady musisz zrezygnować z ambicji prowadzenia nastrojowych sesji (nastrojowych dla Ciebie) i prowadzenia w stylu graczy (co może być nastrojowe dla nich), albo posunąć się do poszukania grupy bardziej Ci bliskiej klimatycznie. Gdy między graczami, jaki i graczami, a prowadzącym występuje konflikt w postaci pojmowania klimatu sprawa jest naprawdę trudna. Ideałem byłoby znalezienie grupy o podobnych upodobaniach ale „szklane domy” też miały być idealne.
     W tej chwili znasz podstawy, jeżeli zastosujesz się do nich w trakcie kolejnych sesji to jesteś już bardzo blisko od osiągnięcia umiejętności tworzenia porządnego w trakcie sesji nastroju.

     Teraz zajmijmy się grozą, która jest bezsprzecznie najtrudniejszym do osiągnięcia w trakcie sesji rpg nastrojem. Szczerze mówiąc ja w czasie swojej kariery gracza i mistrza gry spotkałem tylko jednego prowadzącego, który potrafił kilku już wtedy dorosłych facetów nieźle wystraszyć (gdy kiedykolwiek będziecie mieli okazję zagrać w ZC u Miłosza nie wahajcie się ani przez chwilę, dużo się nauczycie, a frajdy będziecie mieli co niemiara).
Znane-nieznane chodzi tu o to, że mrowienie na karku dużo łatwiej jest wywoływać korzystając z rzeczy, które dla graczy są na pierwszy rzut oka swojskie i niegroźne, niż tworząc fantastyczne obrazy z piekła rodem, które prędzej od lęku wywołują ciekawość. Przedstawiaj normalne scenerie ale w ten sposób żeby zawierały pewną dozę dziwności, nienaturalności. W tym miejscu po raz kolejny posłużę się przykładem:
„Jakieś dwie godziny temu zapadł zmrok, las przez który wędrujecie zasłania nawet tę nikła ilość światła jaką daje księżyc, przez co zewsząd otaczają was prawie nieprzeniknione ciemności. Jednak dalej zmierzacie w kierunku, który wskazano wam w wiosce, o ile nosy was nie mylą nawiedzone dworzyszcze powinno znajdować się gdzieś w okolicy. Nagle zrywa się silny niespotykany o tej porze roku wiatr, jego lodowate podmuchy uderzają w was z całą mocą powodując, że zaczynacie drżeć z zimna. Wbrew przeciwnościom brniecie dalej przez knieje, która staje się coraz bardziej złowieszczy wręcz nienaturalna, drzewa rosną gęściej niż w najstarszych matecznikach, krzewy są jakby większe niż zwykle, a ich fantazyjnie poskręcane pędy wydają się być wszędzie wokół. Mimo usilnych prób nie możecie się oprzeć wrażeniu, że usiłują was zatrzymać i nie dopuścić do czegoś co znajduje się poza nimi, czegoś skrywanego przez mrok. Gdy już jesteście zdecydowani żeby zawrócić słyszycie rżenie konia dochodzące gdzieś z kierunku w którym się posuwacie, to zmusza was do kolejnego wysiłku i w końcu udaje się wam przedrzeć przez roślinną zaporę. Ku waszemu zdumieniu trafiacie stopami na twardy grunt traktu, skąd tu się wziął trakt, przecież żaden z kmieciów o nim nie wspominał myślicie. (tutaj chwila przerwy i danie graczom czasu na deklarację) Powoli, zachowując najwyższą ostrożność ruszacie w wybranym kierunku. Cały czas wasze twarze są bezlitośnie smagane batami wichury, która jednak zdążyła już wyładować swoją furię i jakby stopniowo cichła. Wtem przez świszczące podmuchy wiatru ponownie słyszycie dzikie rżenie konia, które dochodzi gdzieś zza waszych pleców ale jest znacznie bliższe. Czyżby podobnie wam ktoś podróżował w środku tej czarciej nocy. Gdy wiatr już prawie cichnie do waszych uszu wyraźnie dochodzą znajome, tak charakterystyczne dla jadącego powozu dźwięki. Tętent dwóch, nie czterech kłusaków, skrzypienie nienaoliwionych osi, a z rzadka świst bata. Odgłosy świadczą, że podróżujący są już tuż, tuż czym prędzej przezornie przesuwacie się bliżej drzew i obserwujecie drogę usiłując przebić wzrokiem dantejskie ciemności. Już słychać ciężkie chrapanie zwierząt, nos drażni wam woń końskiego potu mrużycie przemęczone od wysiłku oczy ale jedyne co udaje się wam dostrzec to niewyraźny blask księżycowej poświaty odbitej od jakiegoś przedziwnego metalowego przedmiotu. Widmowy powóz oddala się równie szybko jak się zjawił, po chwili jedynym śladem jego bytności jest błoto na płaszczu jednego z was, które musiało bluznąć spod jego kół. Stoicie wpatrując się w czerń, a wokół was zalega wrzeszcząca cisza, żaden z was nie jest w stanie wydobyć głosu. W głowach kołaczą się wam dziesiątki dotyczących dziwnego spotkania myśli, ale jedna niezmiennie wybija się na pierwszy plan (zawieszasz głos i kończysz) to obawa”.
     Gdy po Twojej narracji w pokoju, w którym gracie zalegnie niezmącona cisza to najlepszy znak, że udało Ci się to co zamierzałeś. Wtedy możesz spokojnie kontynuować, daj chwilę graczom na pozostanie z własnymi myślami, gdy zauważysz, że któryś aż się pali żeby coś powiedzieć spokojnie przyzwól mu na to dając znać gestem.
     Nie gwarantuję, że taka narracja zapewni Ci 100% sukces ale na pewno jest lepsza od opisywania stojącej Hanzie na przeszkodzie ściany ognia. Co Ci się bardziej podoba (ze względu na wywołanie klimatu lęku) opis posępnego lasu który otacza nawiedzony dwór czy robiących to samo fantastycznych płomieni oceń sam.
     Teraz dochodzimy do kolejnego aspektu reguły znane-nieznane, który został zobrazowany w drugiej części przykładu. Pewnie, że można by opisać nadjeżdżający powóz jako zaprzęgnięty w cztery o maści czarnej jak węgiel konie, na których głowach osłodzono metalowe wzorowane na maszkarony hełmy, karawan. Prowadzony przez bladego jak śmierć woźnicę. Karawan, na którym spoczywa trumna. Przy tak przedstawionej sprawie o lęku już raczej nie ma mowy, przecież ludzie boją się tego co nieznane, co czai się gdzieś w mrokach nocy. Tego co poznane już się nie boimy lecz dążymy do jego eksterminacji wystarczy porównać pierwszą i drugą część doskonałej filmowej serii sf „Obcy”. W pierwszej części jest „coś” praktycznie raz czy dwa pokazane w całości i to pod koniec filmu, kłamcą nazwę tego kto powie, że po obejrzeniu tego filmu nie zerkał za siebie idąc do łazienki (oczywiście jeżeli oglądał w nocy i był sam w domu, przecież tak należy oglądać horrory). Natomiast druga część to już zupełnie odmienny nastrój, ukierunkowany bardziej na akcję, też się go ogląda z wypiekami na twarzy ale emocje jakie w nas wtedy powstają są zgoła odmienne. Tak należy prowadzić narrację w scenariuszach typu akcja-killfaktor (a co takie sesje też mogą mieć klimat, wywoływany innym nastrojem ale klimat), wtedy odnosząc się do naszego przykładu gracze wiedzą, że mają do czynienia z wąpierzem rozpoczynają zbrojenia w wodę święconą, osinowe kołki, magiczne bronie, balisty oraz co jeszcze im się uda przytargać i ruszają ze śpiewem na ustach do dworzyszcza. Nie wierzysz to poprowadź ten sam scenariusz z wampirem w roli głównej dwóm grupom raz stosując regułę znane-nieznane, a następnym razem znane-znane to sam się przekonasz. Od przykazania znane-nieznane nie stroń również w sytuacjach gdy przeciwnik widoczny jest już w pełnej krasie zamiast użyć stwierdzenia: „atakuje was wampir” posil się na opis demonicznej obdarzonej nadludzkimi właściwościami istoty, postaraj się tak ją przedstawić żeby była trudna do zidentyfikowania, zdecydowanie więcej emocji wzbudzi w graczach pojedynek z czymś takim niż z wampirem księga potworów strona ta i ta.
Izolacja wiesz już, że ludzie obawiają się nieznanego ale przecież to może być za mało, zatem co jeszcze. Tak zgadłeś bezbłędnie Twoja intuicja jest wręcz imponująca, oczywiste jest, że chodzi o izolację. Prawie wszystkie znane mi systemy rpg zakładają współpracę graczy wewnątrz drużyny. Profesje jakie wybierają twoi gracze też nie są przypadkowe: wojownik, czarodziej i złodziej, a dlaczego nie wojownik, wojownik, wojownik to proste postacie mają się uzupełniać, a nie dublować, a przez to tworzyć silniejszy team ale przecież Ty o tym doskonale wiesz. W takim razie dlaczego tego nie wykorzystasz odizolowanie od siebie jednej lub nawet wszystkich postaci z osobna sprawi, że gracze poczują się znacznie mniej pewnie, zaczną się obawiać o swoje postacie, a od tego już tylko krok do strachu.
     Oprócz klasycznej izolacji możesz również stosować izolację społeczną być może bycie samemu jest nawet mniej przerażające niż przebywanie wśród ludzi obcych, należących do innej kultury, mających inną mentalność, działających pod wpływem innych motywów, posługujących się nieznanym językiem i do tego być może wrogo nastawionych. Natomiast połączenie izolacji fizycznej ze społeczną to dopiero jest horror. Postaw się w skórze człowieka z naszych czasów muszącego przetrwać wśród chociażby starożytnych Egipcjan, nie wygląda to różowo no nie.
Uwięzienie każdy człowiek najwyżej ceni sobie przyrodzone prawo do wolności. Ograniczenie wolności to coś czego nikt z nas sobie nie życzy, zwróć uwagę jakie katusze musi przeżywać osoba uwięziona zdana na łaskę swoich oprawców. Może się też zdarzyć, że więzień wcale sobie nie zdaje sprawy ze swojej sytuacji, a gdy już przejrzy na oczy to zwykle jest za późno (doskonałym przykładem jest Jonathan Harker gość w zamku hrabiego Vlada Drakuli). Uwięzienie możesz także łączyć z oboma rodzajami izolacji, co spotęguje zwątpienie i rozpacz ogarniającą gracza. Uwaga: w większości przypadków nie powinieneś z góry zakładać, że gracze zostaną uwięzieni, wyjątkiem jest analogia do Jonathana Harkera, który sam dobrowolnie i na zaproszenie przybywa do swojego późniejszego więzienia, jednak gdy Hanza już trafi do ciupy bądź gotowy bezwzględnie to wykorzystać.
Niefortunne wydarzenia możesz wprowadzać do scenariusza sytuację pozostające zupełnie poza kontrolą graczy i dziejące się bez względu na przyjęty przez nich tryb postępowania. Podmuch wiatru gaszący świece, szczebel wydawałoby się solidnej drabiny łamiący się po ciężarem jednej z postaci, samoczynnie zamykające się drzwi itp. Pierwsze z tych wydarzeń mogą przejść bez echa ale tylko głupcy zignorują kolejne, po jakimś czasie graczy może ogarnąć prawdziwa paranoja i zaczną się dopatrywać w tym wszystkim działania jakiejś potężnej, wrogiej im siły. Nic tak nie ciesz jak Hanza dyskutująca przez 15 minut kto pierwszy ruszy w górę, wyglądających na wiekowe, schodów.
Zagrożenie fizyczne mylisz się drogi Bajarzu nie będzie tu mowy o potworach i innych tego typu stworzeniach. Chodzi o coś zdecydowanie bardziej przyziemnego, o zagrożenie w postaci uszczuplenia możliwości fizycznych postaci prowadzonej przez gracza. Jakaś ułomność na, którą zapadnie spowoduje obniżenie jej sprawności, a co za tym idzie wartości dla całej Hanzy. Jak się zachowają inni czy bohater ze skręconą w kostce nogą zostanie pozostawiony sam sobie, czy reszta Hanzy będzie mu pomagać, w takim wypadku spraw żeby ułomność stała się uciążliwa dla wszystkich. Przez takie działanie polegające na obniżeniu siły Hanzy działamy podobnie jak w przypadku izolacji tyle, że tutaj dodajemy jeszcze obciążenie. Jedynie gracz, który cierpi na ułomność jest w lepszej sytuacji od gracza izolowanego ale czy aby na pewno przecież w jego umyśle mogą pojawić się obawy czy może do końca ufać towarzyszom, czy aby w razie kłopotów nie pozostawią go na pożarcie chcąc w ten sposób ratować swoją skórę. Pojawia się też okazja do dramatyzmu gdy to gracz prowadzący ułomną postać drżącym głosem prosi towarzyszy żeby go zostawili i ratowali przynajmniej siebie. Zawsze pamiętaj, że w trakcie sesji pojawiają się dla Ciebie nowe możliwości rozwijania epizodów, które są wynikiem postępowania graczy. Trzymaj się tylko głównego nurtu opowieści, a na boki możesz jeździć ile tylko dusza zapragnie w ten sposób kilkanaście razy prowadzona opowieść kilkanaście razy będzie inna i specyficzna.
Inwazja na umysł chyba najlepiej w historii gier rpg proces ten został przedstawiony w kultowej już grze Call of Cthulhu. Gdy masz do niej dostęp to sięgnij do źródeł, w przeciwnym razie czytaj dalej ten punkt. W ZC bohaterowie zwykle nie kończą na wzgórzu cmentarnym lecz w przytułku dla obłąkanych. Jakieś traumatyczne przeżycia mogą sprawić, że postać zapadnie na chorobę psychiczną (nigdy jej nie losuj tylko wybieraj adekwatną do sytuacji i możliwości gracza). Taka dolegliwość spowoduje, że postać może stać się nieprzewidywalna i sama będzie źródłem zagrożenia dla siebie oraz strachu dla innych osób w Hanzie. Doświadczony gracz powinien dać sobie z tym radę, a nawet mieć masę zabawy z odgrywania choroby. Gorzej będzie z żółtodziobami, gdyż ci mają tendencję do albo kompletnego zapominania o swoim schorzeniu, albo nieustannego stanu szaleńczego amoku. Tych pierwszych możesz przywoływać do porządku cięciem charakterystyk (np. nie odgrywasz schorzenia proszę bardzo ale wiedz, że wcale nie jesteś zdrowy tylko nie bardzo się do tego przed sobą przyznajesz, za to twojego ciała nie da się oszukać często jesteś rozkojarzony, zamknięty w sobie, zajęty własnymi myślami przez co atrybut zmysły maleje ci do 1, a Intelekt do 2), tych drugich trzeba upomnieć żeby nie przeginali i też trzasnąć po statsach J (ten sposób zdecydowanie przynosi najlepsze efekty, nie wiesz co zrobić z krnąbrnym graczem LEĆ PO STYSTYKACH !!!).
Ja Ci powiem nie raz spotkałeś się zapewne z sytuacją gdy twoi gracze zanim podejmą działanie przed dłuższy czas prowadzą debatę roztrząsając prawdopodobne możliwości rozwoju akcji po tym gdy zrealizują swój plan. Wielu Bajarzy ignoruje te chwile zajmując się w tym czasie przeglądaniem scenariusza itp. Nic bardziej błędnego, dywagacje graczy są skarbnicą wiedzy na temat ich obaw, fobii i lęków. Jeżeli nie użyjesz tych informacji już teraz, na bieżąco to zapisz sobie je gdzieś na przyszłość.
Cebula nie, nie szczerząca paszczękę cebula zabójca jako nowy punkt do dzieła Mouteka to nie to o czym myślisz. Każdy dobry scenariusz grozy (i nie tylko, bo detektywistyczne również) powinien charakteryzować się budową przypominającą cebulę. Nic nie powinno być tym czym się na pierwszy rzut oka wydaje, a gracze dzięki swoim działaniom muszą odkrywać kolejne warstwy w dążeniu do zbadania prawdy znajdującej się w samym jądrze. Ilość łez jaką przy tym wyleją też powinna być porównywalna do ilości wydzielanej w trakcie obierania cebuli.
Bez przerw klimat grozy, nie może być budowany błyskawicznie wtedy to po prostu nie wychodzi. Dążąc do uzyskania takiego nastroju musisz poświęcić temu cały specjalnie na tę okazję przygotowany scenariusz, dlatego przy prowadzeniu tego typu sesji zapomnij o tym co jest napisane w Księdze Bajarza i pod żadnym pozorem nie wprowadzaj przerw. Jeżeli zrobisz przerwę to nastrój, o który walczyłeś przez ostatnią godzinę czy dwie szlag trafi.
Nieznane-nieznane wreszcie na koniec narzędzie podobne do wyjściowego znane-nieznane. Z tym, że w przeciwieństwie do poprzedniego tym powinieneś posługiwać się szczególnie rzadko. Czasami możesz stawiać Hanzę przed wyzwaniami wymykającymi się ich wiedzy i możliwości pojmowania. Zdarzenia, które według ich mniemania nie powinny się pojawić spowodują, że zaczną wątpić w swoje zmysły i snuć wszelkie możliwe podejrzenia powoli gubiąc się w własnej sieci domysłów, a zagubione duszyczki to lękliwe duszyczki. Pojawia się tu jeszcze jeden plus tym większe będzie zaskoczenie graczy i efekt jaki ono na nich wywrze gdy w końcu odkryją jak bardzo prawda odbiega od ich wyobrażeń. Np. gracze trafiają na jakąś polanę, z której nie ma wyjścia gdziekolwiek by się nie udali po kilkukilometrowym marszu ponownie wychodzą na wspomnianą polanę, sam to kiedyś zastosowałem, już w trakcie sesji musiałem na bieżąco wymyślać odpowiedzi na pytania, które w życiu do głowy by mi nie przyszły, co jeszcze bardziej skomplikowało i tak przedziwną sytuację, teraz już nawet nie pamiętam jak można się było stamtąd wydostać ale pełne niepewności i zwątpienia miny grających widzę jakby to było wczoraj. Scenarzyści cyklu horrorów „Koszmar z ulicy wiązów” bardzo często korzystali z tego narzędzia.

Kilka przydatnych sztuczek (jesteś graczem to nie czytaj!!!)

Nie kostkologii – aby utrzymać nastrój grozy, nie polecam wykonywania żadnych rzutów kostkami. Gdy koniecznie chcesz używać mechaniki to jest pewien fajny sposób niestety raczej trudny do realizacji w systemie W:GW L, ale gdy prowadzisz np. WFRP to możesz zarządzić wykonanie kilkunastu rzutów przyporządkowanych do konkretnych atrybutów już przed sesją zapisać sukcesy i porażki, a w trakcie grania odkreślać kolejne wyniki po użyciu ich w rzucie bez rzutu J. Odwieczny problem testów spostrzegawczości to już i w W:WG można tak załatwić. Przecież gdy każesz graczom rzucać na spostrzegawczość lub też sam zaczynasz coś miotać to Hanzie od razu władcza się syrena alarmowa i gdy przypadkiem niczego nie zauważą zaczynają dziwnie błądzić po okolicy niby to podziwiając tak piękne okoliczności przyrody , a tak dyskretnie lukasz na zapisane wyniki i znaleźli coś to dobrze nie trudno.
Niejawna żywotność dokładną żywotność postaci znasz tylko Ty, natomiast gracze jedynie przybliżoną wynikającą z interpretacji Twoich opisów. Wprowadza to pewien element niepewności rzutujący na zachowania graczy, którzy zastanawiają się czy 5 obrażeń to już dla nich za dużo, a może dopiero 8.
Przesyłanie informacji odwieczny problem Bajarzy jak poinformować adresata o informacjach skierowanych wyłącznie do niego. Stosowano już wiele sposobów począwszy od wychodzenia do innych pokojów, a ostatnio na walkmanach skończywszy. Jednak ja uważam, że stara dobra kartka jest najlepsza. Wykorzystując chwile gdzie akurat nie prowadzisz narracji szybko możesz skreślić kilka słów bądź wykorzystać wcześniej przygotowane kartki z informacjami co do, których zakładałeś, że będziesz je przekazywał. Nie musisz robić rabanu wychodząc, sesja się nie przerywa, gdy Ty zajmujesz się innymi graczami ten co czyta info się nie nudzi, same korzyści. Już zupełnie dodatkowo jeszcze następujący bonus: a co będzie jak gracz dostanie czystą kartkę (naucz swoich graczy, że po przeczytaniu wiadomości kartki wracają do Ciebie). Reszta grupy zacznie wypytywać co się dowiedział albo przynajmniej będzie oczekiwać, że koleś sam im coś powie. Ty natomiast wiesz, że nie powie nic bo niby co, że kartka była czysta, a kto mu uwierzy wszyscy skumają, że coś ukrywa dla siebie i chce ich wyrolować, pojawia się rozłam w szeregach. Nie wiedziałeś jak skłócić grupę no to już wiesz. Numer wychodzi gdy się go nie nadużywa, nie chwali się nim i w miarę możliwości stosuje wobec tego samego gracza, świństwo ale życie jest okrutne J.
Uha ale jestem straszny gdy masz dom z jakimś dużym pokojem to świetnie, a gdy mieszkasz w typowym dla blokowisk lokalu to chyba możesz sobie dać spokój. Urządź sesję w dużym pokoju tak żeby światło jedynej świecy nie docierało do ścian w chwili gdy będziesz zbliżał się do momentu gdy coś ma się wydarzyć wstań i zacznij prowadzić narrację przechadzając się wokół stołu i niespodziewanie złap któregoś z graczy za ramię czy kark jak poleci pod sufit to właśnie to o co nam chodzi (tylko nie wybieraj tych ze słabym sercem bo jeszcze Ci zejdą, uważaj też żeby nikomu nie zrobić w ten sposób krzywdy zabawa tak ale nie za wszelką cenę). Po tym incydencie nie będą cię spuszczać z oka, aż któremuś znudzi się wyginanie szyi, a wtedy zrób to po raz drugi jeżeli użyłeś numeru w odpowiedniej chwili i jak należy to teraz rzeczywiście nie spuszczą z Ciebie wzroku, aż usiądziesz. Może lęk i obawa nie są tu wywołane Twoją narracja ale są i o to chodzi teraz łatwiej ci będzie je podtrzymywać snuciem opowieści.
Hollywoodzkie sztuczki obejrzyj kilka horrorów pod kątem wychwytywania technik jakie stosują scenarzyści, reżyser i aktorzy w celu wywołania strachu w widzach. Kilka książek też możesz przeczytać perfekcyjny nastrój budowany jest w książce pod tytułem „Dżin” G. Mastertona (innych jego produkcji raczej nie polecam). Parafrazując słowa Mistrz suspensu A. Hitchocka można powiedzieć , że dobry horror powinien się rozpoczynać od totalnej grozy, a potem napięcie powinno stopniowo rosnąć (zanalizuj słynną i zapisaną w annałach filmu scenę zabójstwa pod prysznicem).
Pokaż łapkę możesz zainscenizować scenę gdzie żeby otworzyć drzwi należy pociągnąć wajchę która znajduje się na końcu długiego na ramię otworu. Ustawiając meble (np. dwie, czy trzy ławy) uzyskujesz otwór w domu gdy gracz deklaruje, że targa za wajchę każ mu włożyć ramię aż po bark do otworu a sam dyskretnie z przyczajki szarpnij go za dłoń znajdującą się pod stołem, efekt podobny jak wyżej, możesz też włożyć my do ręki jakiś wywołujący lęk przedmiot np. buchniętą ze szkolnej pracowni biologicznej tarantulę J, żartuję ale sztuczny pajączek będzie w sam raz. Tego typu triki jak ten tu można mnożyć i mnożyć, w zależności od Twojej pomysłowości, każdy jest swoisty i jednokrotnego użytku.
Rekwizyty mogą być czymś więcej niż przedmiotami do obejrzenia czy dotknięcia, same w sobie mogą być głównym katalizatorem lęku. Załóżmy taką sytuację: w świecie gry postacie są w posiadaniu świecy, która została nierozerwalnie powiązana z ich żywotem, gdy tylko zgaśnie ich marne żywoty zgasną wraz z nią, w realu masz święce na stole możesz więc skompilować te dwa światy. Od teraz gracze muszą chronić dwie świece, tą z wyobraźni i tą co mają przed nosami. Ty natomiast możesz specjalnie wywoływać zawirowania powietrza np. machając z znienacka podręcznikiem jeżeli gracze rzucą się żeby zasłonić świecę własnymi ciałami to znaczy, że jesteś mistrzem.
     Prawie wszystkie (za wyjątkiem dwóch pierwszych) opisane powyżej triki skutkują tylko wtedy gdy używasz ich ze wstrzemięźliwością, nie na wszystkich sesjach i nie więcej niż dwa na raz, gdy zaczniesz przesadzać to zamiast efektu usłyszysz: „o nie znowu”.

Dział Groza, Księga Bajarza W:GW str. 141

     Księga Bajarza w grze W:GW zawiera szeroki dział poświęcony tworzeniu różnego rodzaju nastroju z niewiadomych przyczyn rozdział o grozie obok dobrych reguł zawiera moim zdaniem dużo błędnych założeń i porad (inne rodzaje nastroju są opracowane dużo lepiej) poniżej wyliczam te, których nie powinieneś stosować, oczywiście moim skromnym zdaniem:

  1. Dlaczego w W:GW rzadko stosować nastrój grozy, przecież jego świat daje bardzo szerokie spektrum możliwości do tworzenia takiego klimatu, to że Mistrz AS unikał go w swoich książkach nie jest chyba przeszkodą.
  2. Nie prowadzić w nocy bo gracze są wtedy zmęczeni, toż to wierutna bzdura, zaciągnięte kotary nie zastąpią mroku. Oczywiście nie musisz prowadzić od godziny duchów ale już po zachodzie słońca jest jak najbardziej wskazane. Jeżeli już prowadzisz w dzień to kotary powinny być zasłonięte od samego początku, a nie jak radzą twórcy W:GW od momentu gdy zaczynasz straszyć. Gracze właściwie powinni wiedzieć do czego zmierzasz już od samego początku, a tym samym rozpocząć z Tobą współpracę i pomagać Ci swoim zachowaniem, przecież ten nastrój zaczniesz budować już od początku sesji żeby w pożądanym momencie osiągnął on największą amplitudę.
  3. Śladami montikory zamieszkującej wieżę nie powinny być na wpół ogryzione zwłoki to naprawdę nie jest nastrojowe. Dużo lepiej stosować elementy drobne bardziej nieznane: np. zamiast trupa zdecydowanie lepiej stosować kilka kropel krwi (trup zostanie wzięty przez graczy jako przedmiot badawczy jakiś mag może się nawet posili o dokonanie sekcji, a kilka kropel krwi da im do myślenia, a gracze w swoich umysłach sami stworzą horror). Stosuj tę zasadę jak najczęściej: nie stosom trupów.
  4. Dobrze poprowadzona walka jak najbardziej może być elementem grozy. Punktem wyjścia jest tutaj takie przedstawienie potwora, żeby mimo bezpośredniej bliskości dalej był elementem nieznanego (wcześniej o tym wspominałem szerzej).

Zakończenie

     Mam nadzieję, że tekst ten przyda się dużej części z was, być może nawet ktoś się skusi na poprowadzenie scenariusza grozy i przy wykorzystaniu moich porad uda mu się doprowadzić do wypełnienia początkowych założeń. Inni może wykorzystają moje nauki przy tworzeniu sesji w pozostałych rodzajach nastroju, wielce bym był z tego powodu rad. Z chęcią też przyjmę od was relacje o waszych spostrzeżeniach i opracowanych technikach tworzenia nastroju, być może pozwoli to w przyszłości rozszerzyć ten tekst. Informuję jeszcze, że zamierzam wkrótce przedstawić wam scenariusz gdzie będziecie mogli przećwiczyć praktyczne działanie powyższych porad. Teraz życzę miłej zabawy i owocnego straszenia.