Moje spotkanie z „Wiedźminem: Grą Wyobraźni” rozpoczęło się wraz z propozycją Maćka Nowaka; miałem napisać rozdział poświęcony magii i religii. Odbyło się spotkanie organizacyjne, na którym ustaliliśmy terminy przygotowania pierwszych wersji. Ustaliliśmy też, że główny nacisk zostanie położony na książki, a nie na film. Nim jednak przystąpiłem do ich wertowania, skorzystałem ze skorowidzu umieszczonego na oficjalnej stronie sapkowski.pl i zebrałem wszelkie informacje, które mogły stanowić dla mnie punkt zaczepienia. Podstawowe założenia dotyczące magii i religii, które wówczas poczyniłem, głosiły:

– mechanika z jak najmniejszą liczbą rzutów, w końcu miała to być „gra wyobraźni”;

– zgodnie z wykładnią pochodzącą z opowiadania „Ostatnie życzenie”, magia musiała być oparta na żywiołach. We „Krwi elfów” Yennefer uczy Ciri, jak czerpać Moc – oznacza to, iż Moc może być pobierana z któregoś z konkretnych żywiołów;

– zgodnie z tym, co napisano we „Krwi elfów”, zaklęcia są podzielone na grupy pod względem swojego zastosowania i układ ten zdecydowałem się zachować; założyłem też, że każda grupa czarów jest silniej bądź luźniej związana z konkretnym żywiołem;

– kapłani będą działać cuda i odmawiać modlitwy oraz posługiwać się relikwiami, które – jeśli chodzi o mechanikę gry – będą różnić się od magii;

– należało opisać najpopularniejsze, występujące w opowiadaniach i sadze bóstwa, takie jak Melitele, Freya, Coram Agh Ter (jakieś złe bóstwo musiało być) oraz nienazwane wówczas jeszcze ekspansywne bóstwo ludzkie, którego kapłanami był np. Krepp z „Ostatniego życzenia”;

– tworzenie amuletów i ich ładowanie Mocą należało również powiązać z żywiołami;

Mając te założenia w głowie, przystąpiłem do szczegółowego spisywania zasad. Niektóre elementy, takie jak istnienie Źródeł czy zakazaną magię demonologiczną i nekromantyczną, ze względu na brak miejsca potraktowałem marginesowo, zostawiając ich szczegółowe opisanie do dodatków. Należało też opracować sposób na ustalanie ilości Mocy, którą dysponować będą postacie graczy oraz sposobu jej pobierania. Opierając się na książkach, opracowałem dwie metody pobierania Mocy – raz na dobę lub z konkretnego źródła, tuż przed rzuceniem zaklęcia. Ilość magicznej energii, którą można było pobrać jednorazowo, zależy od wielkości źródła – mniej wyciągnie się z płomyka świecy, a więcej z rzeki. Korzystając z konkretnego żywiołu, można też łatwiej rzucać niektóre zaklęcia. W podobny sposób, jak rzucanie czarów, miało też odbywać się „ładowanie” Mocą amuletów i konkretnymi zaklęciami.

Następnym elementem było ustalenie tego, co w systemie magii najważniejsze, czyli listy zaklęć. Było to dość trudne, gdyż Sapkowski nie wszystkie zaklęcia opisywał dokładnie; czasami musiałem zasadę działania wnioskować na podstawie jednego-dwóch zdań lub szperać po całej sadze, gdyż pamiętałem, że „gdzieś tutaj, pamiętam, czytałem o czymś podobnym”.

Więcej problemów stwarzała mi religia wiedźminowego świata. Poza kultem Melitele, dość szczegółowo scharakteryzowanym i podobnym do niej kultem Freyi, o pozostałych kultach tak naprawdę nie wiadomo nic. Ponieważ inspiracje kultem Wielkiej Pramatki były wyraźne, nic nie stało na przeszkodzie, aby w oparciu o to podobieństwo opisać prawdopodobną organizację tych religii. Niewiele problemu było również z druidami, którzy dali mi też okazję do dokładniejszego opisania przeklinania i zaadaptowania go do mechaniki gry. Najwięcej problemów wiązało się z anonimowym właściwie bóstwem, które wyznawane jest przez ludzi. Jego kapłani pojawiają się rozsiani w całej sadze, a ich zachowanie pozwoliło mi założyć, że bóstwo owo jest dla ludzi symbolem ich własnej ekspansywności i dążenia do opanowania świata. Miałem już zatem podstawy, miałem opracowany na podstawie dostępnych mi informacji etos – brakowało jednak imienia. Przeglądając internetowy skorowidz, zupełnie przypadkowo natknąłem się na imię ludzkiego bóstwa, które wspomniane zostaje w „Granicy możliwości” – Krewe. Idąc tropem imienia, wykorzystałem wątek bóstwa zstępującego w błyskawicy między ludzi w pierwszych dniach po wylądowaniu i uczącego rozmaitych rzemiosł. Natomiast niemal całkowicie moją kreacją była historia kultu Corama Agh Tera, Lwiogłowego Pająka, znanego z „Ziarna prawdy”.

Oczywiście, nie ma kapłanów bez modlitw. Zakładałem, że podstawowa szansa ich powodzenia ma zależeć od tego, jak dobrze gracz odgrywa swojego bohatera oraz od okoliczności, w jakich dana modlitwa jest odmawiana. Od tego zależeć też miała ilość PM, przyznawanych u kapłanów nie na stałe, tylko przez bóstwo w wyniku odmówienia modlitwy. Dlatego niewiele modlitw wykorzystuje Odporność Magiczną (o której piszę niżej).

Stosunkowo najmniej problemów było ze Znakami. Zarówno w opowiadaniach, jak i w sadze, można było znaleźć wystarczająco dużo informacji, aby je w miarę dokładnie opracować na potrzeby gry.

Moje założenia dotyczące mechaniki uległy znacznym zmianom w momencie, gdy została ukończona mechanika systemu i przyszedł czas na ich wzajemne dopasowanie. W związku z upodobnieniem mechaniki rzucania zaklęć i odmawiania modlitw do zasad walki pojawiła się Obrona Magiczna, modyfikująca trudność czaru o osobniczą odporność przeciwnika oraz możliwość przełamywania zaklęcia testem odpowiedniej Cechy. Pojawiły się też tabele ujmujące w ścisłe ramy opisane przeze mnie zasady. Musiałem też dopisać dodatkowe elementy, jak np. wpływ zbroi na czarowanie.

Ostatnim elementem było nanoszenie poprawek wnioskowanych przez beta-testerów. Najczęściej sprowadzały się one do przeredagowywania niektórych zasad tak, aby były bardziej zrozumiałe oraz zmiany cyfr przy parametrach zaklęć i modlitw, aby te ostatnie nie były zbyt potężne.

Opisane tutaj problemy to tak naprawdę tylko dość krótki zarys. W rzeczywistości lista rozmaitych pomysłów i wariacji oraz pytań, na które musiałem odpowiedzieć, była znacznie dłuższa. Czy „na swoim odcinku” udało mi się wiernie oddać nastrój prozy Sapkowskiego – nie wiem. To dopiero ocenią gracze.

Źródło:
Esensja2001’01