Finta „Trzy kroczki”
W.br. Modyf PW
3 0/-1 5

Przeciwnik musi wykonać test koncentracji o ST 4. Jeśli się mu uda to następuje normalny atak z nomralnym modyfikatorem jego obrony -1.
Jeśli test mu nie wyjdzie traci modyfikator do obrony ze Zwinności – odzwierciedla to ruchliwość manewru, który „przykuwa” przeciwnika do miejsca gdzie stoi. Próby uników przed ciosem są trudniejsze o 2.

np. atakujący ma Zr = 2 i walkę = 4
broniący ma Zw 5 i walkę 3. Uniki 4 Zmysły 3

(1) Broniącemu udaje się test koncetracji. Atakujący musi uzyskać min. 1 sukces żeby trafić. Obrona 3(ze Zw) + 3(walka) = 6 – 4(walka atakującego) – 1(mod. „Trzech kroczków”) = 1
(2) Broniącemu nie udaje się test koncentracji. Obrona spada mu do 3(z samej walki dobrej). Każdy sukces atakującego jest nadplanowy.
np. atakujący uzyskuje 2 sukcesy. Broniący decyduje się uniknąć.
ST uniku = 4(standardowy test uniku) + 2 (modyfikator z nadplanowych sukcesów) + 2 (mod. z finty „Trzy kroczki” = 8 ST – Uniki broniącego 4 = 4 a więc potrzeba 4 sukcesów (czyli nie ma szans na uniknięcie gdyż ma tylko dobre zmysły 3)

Opis manewru:
Seria dwóch arytmicznych kroków w dwie strony (prawa, lewa lub lewa prawa) i trzeci krok na dojście z ciosem (naogół pchnięcie).

Błyskawiczny cios
Opis manewru:
Błyskawiczne wyjęcie broni z pochwy z jednoczesnym zadaniem ciosu. Najlepiej nadają się do tego zakrzywione klingi (np. z Zerrikani)

W.br. Modyf PW
4 -3/0* 4**

* Broniący uznawany jest za zaskoczonego i ma obronę tylko ze zwinności.
** (w wypadku używnia prostych kling 7) koszt nauki manewru to 4 ptk lub 40 WPR

Żeby zastosować manewr należy wygrać inicjatywę z przeciwnikiem
Uwagi: Manewr tylko dla mieczy i tego typu broni białej.

Atak z rozpędu
Wymagania: dobry (3)poziom walki dobra(3) siła
W.br. Modyf PW
3 -2/+1 6

Przed atakiem należy przebiec więcej niż 10m, aby nabrać rozpędu. Jeśli pierwszy cios trafi przeciwnika to bohater wykonujący ten manewr ma prawo do zadania dodatkowego ataku, z takimi samymi modyfikatorami co pierwszy.

Manewru tego nie można wykonać bronią drzewcową kłutą oraz bronią krótką.

Atak z powietrza
Wymgany średni (2) poziom walki bronią i dobre (3) poruszanie

W.br. Modyf PW
2 0/+1 4 +2 do obrażeń

Przed atakiem należy skoczyć na przeciwnika lub w jego kierunku. Można zeskoczyć z wysokości lub wziąść rozbieg na równym terenie i skoczyć na przeciwnika (można zrobić test poruszania lub akrobatyki). Jeśli atakujący trafi to przeciwnik musi wykonać test akrobatyki o ST równym połowie otrzymanych obrażeń. Jeśli mu się nie uda to straci równowagę i upada.

Blok z wiązaniem
(inaczej odbicie z wiązaniem)
W.br. Modyf PW
3 0/0 4

Przyjęcie broni przciwnika na swoją broń z ewentualnym wykorzystaniem swojej siły do wybycia przeciwnika z równowagi (przewrócenia). Odbicie wykonuje się zamiast uniku – jako test sporny ST4. Później następuje wiązanie – wygrywa ta osoba która posiada większą siłę (zaletę osiłek lub wadę gigantyzm dodaje się +1 do siły) mogąc przewrócić przeciwnika (można przed wywróceniem się wycofać jeśli ma się możliwość uniku; wygrywający ma prawo do dodatkowego ciosu w wycofującego się)

Finta
W.br. Modyf PW
2 0/-1 1