Zangwebar i Ofir (część trzecia i ostatnia)

Jest to już ostatnia część cyklu opisującego dwie tytułowe, egzotyczne krainy świata Wiedźminlandu. Na koniec postanowiłem zostawić charakterystykę najważniejszych lokacji oraz najbarwniejszych BN-ów, czy jak kto woli postaci tła. Zamykając temat Ofiru i Zangwebaru zapraszam do lektury…

Miejsca, które trzeba zobaczyć


Ramun-al-Karih, stolica całego Ofiru to pierwsza rzecz, jaką może zobaczyć przybywający tam podróżnik. Jest to bowiem również największy port Dalekiego Południa. Miasto to, które liczy sobie podobno już prawie tysiąc lat, zamieszkuje ponad siedemdziesiąt tysięcy mieszkańców, nie licząc oczywiście podróżnych. Przez miejscowych nazywane jest ono 'najjaśniejszą gwiazdą’, a określenie to nie wydaje się być wcale przesadzone, biorąc pod uwagę przepych stolicy. Mnogość kramów, sklepów, targowisk czy lombardów może tu zaskoczyć nawet rodowitego mieszkańca Novigradu. Zwolennicy rozkoszy i uciech cielesnych też nie mogą narzekać – na każdym rogu trafić można do przytulnej gospody lub gwarnej tawerny. Prawdziwą ozdobą Ramun-al-Karih jest zapewne pałac sułtana El-Shakhar (to nazwa regionu, w którym leży stolica). Wystarczy o nim powiedzieć tylko tyle, że swoim blaskiem i bogactwem przyćmiewa najefektowniejsze nawet budynki Kontynentu. Wartości miasta dopełniają jeszcze wysokie mury obronne z licznymi wieżycami i wykuszami. W Ofirze popularne stało się nawet powiedzenie: 'zobaczyć Ramun-al-Karih i umrzeć’.

Przesuwając się dalej na wschód, trafiamy do niegościnnej, tajemniczej i piaszczystej krainy Al-Harad. Nadzwyczaj godną rekomendacji lokalizacją jest tam słynne Miasto Umarłych – czyli Mohunatra. Jest to olbrzymi kompleks tuneli i podziemnych komnat, do których prowadzi jedynie małe i zrujnowane wejście pośród piachów pustyni. Niewielu zna drogę do Mohunatry, a jeszcze mniej będzie chciało Cię tam zaprowadzić. Powiada się bowiem, iż korytarze te prowadzą do wielkiej, podziemnej krypty, w której uwięzione są zwłoki wysokich
kapłanów starożytnego i złowrogiego kultu. Ale zanim się do tej krypty dotrze, trzeba pokonać podziemny labirynt, który najeżony jest śmiertelnymi pułapkami. Rzadko kto wychodzi (a raczej ucieka) z podziemi, jednak nowych chętnych nie brakuje, ponieważ w grobowcu na śmiałków czekają ponoć legendarne skarby. Ostatnio mówi się nawet, iż spoczywa tam tajemnica nieśmiertelności, której zazdrośnie strzegą nieumarli kapłani i ich potworni słudzy. Zanim więc przekroczysz bramę do Miasta Umarłych, zastanów się dobrze, czy gra jest warta świeczki.

Jeśli znajdziesz się wędrowcze we wschodnich ostępach Ofiru, udaj się do koniecznie do miasta Seteh, położonego w dorzeczu rzeki Nelhad. Tam bowiem znajduje się jeden z prawdziwych cudów świata – Wielka Biblioteka Ofiru. Samo miasto znane jest powszechnie jako stolica ofirskiej nauki i wynalazczości, a Biblioteka uchodzi za serce tejże stolicy. Kilkanaście ogromnych budynków w kształcie piramid, schowanych pośród bujnej roślinności skrywa w swym wnętrzu setki tysięcy rękopisów, pergaminów i ksiąg. Wielu z tych arcydzieł nie znajdziesz już nigdzie indziej na całym znanym świecie. Dla miłośnika starożytnych, mądrych ksiąg jest więc Wielka Biblioteka prawdziwym rajem, miejscem w którym naukowo wyjaśnić można wiele pozornie niezbadanych i kontrowersyjnych pojęć. Jest tylko jeden problem – jeśli nie jesteś Ofirczykiem, to o dostęp do materiałów tam zgromadzonych będziesz się musiał wystarać u tutejszego emira. A nie jest to zadanie ani łatwe, ani tanie.

Przekraczając granicę dwóch zangwebarskich krain – Abu Talunga i Ulundi, natrafić można na pewną z pozoru uroczą i rozległą dolinę. Duża wilgotność i ciepłe powietrze czynią z tego miejsca prawdziwe królestwo roślin – znaleźć tu można egzotyczne gatunki kwiatów, karłowatych drzew, owoce o niespotykanym smaku i wiele innych. Miejsce to w porównaniu do Abu Talunga wydaje się być niemal urokliwe. Jednak prawda jest zupełnie inna – Wężowa Dolina (tak nazywają to miejsce Zangwebarczycy) jest prawdziwym koszmarem. Znajdują się tu siedliska rozmaitych, niespotykanych nigdzie indziej potworów, z którymi nawet najlepszy kontynentalny wiedźmin miałby kłopoty. Do tego w Wężowej Dolinie można się bardzo szybko i skutecznie zgubić, co dodatkowo ułatwia polowanie wygłodniałym bestiom. Miejsce to cieszy się w Zangwebarze podobnie złą sławą, co Miechunowe Uroczysko na Kontynencie. Trzymaj się więc wędrowcze z daleka od Wężowej Doliny, jeśli życie ci miłe! Niewielu bowiem powróciło w zdrowiu z tamtej okolicy.

Innym wielce interesującym miejscem w Zangwebarze jest położona u stóp Gór Czerwonych największa w tym regionie osada nieludzi. Chodzi tu oczywiście o sławną Czerwoną Faktorię, zamieszkałą przez krasnoludzkich górników i hutników oraz ich rodziny. Jest to wręcz małe miasteczko ze wszystkimi potrzebnymi usługami i wygodami. Wszystko tu, jak na krasnoludów przystało, jest użyteczne i zmechanizowane. W podziw wprawić może wielki i sprawny system dźwigów i taśm transportowych, służący do przewożenia wydobytych rud żelaza do hut w mieście. Krasnoludy tutejsze należą do gościnnych i każdemu potrzebującemu, który nie wzbudza podejrzeń strażników, chętnie udzielą pomocy i schronienia. Rozrywki też nowoprzybyłemu nie zabraknie, kiedy odwiedzi zacną gospodę 'U Szalonego Rogera’. Jedyne minusy tego miejsca to zanieczyszczone powietrze i smog oraz nieliczne potwory schodzące wiosną z gór. Mimo tego faktoria cieszy się naprawdę dobrą reputacją i stała się już niejednokrotnie wybawieniem dla zagubionego w tych dzikich ostępach podróżnika.

Wędrując przez najodleglejszą, południową część Zangwebaru, przedzierając się z mozołem przez mroczne i niezbadane ścieżki w dżungli, można napotkać na swej drodze prawdziwą oazę piękna. Chodzi tu o majestatyczny wodospad Karamodjo i położone u jego stóp jezioro o tej samej nazwie. Tutaj wielka i zielona ściana lasu ustępuje miejsca lazurowej ścianie wody spadającej z wielkim hukiem na jezioro. To w połączeniu z nieskazitelną bielą piany tworzącej się na tafli jeziora stanowi iście malowniczy widok. A do tego dochodzi wszechobecny trel egzotycznych, pastelowo upierzonych ptaków, które dostrzec może nawet niewprawny obserwator pośród gałęzi drzew. Nad brzegami jeziora obejrzeć można cudownie ukształtowane i ubarwione kwiaty i krzewy. Trzeba jednak pamiętać, by nie zakłócać panującego tu sielskiego porządku, bowiem miejsce to upodobało sobie jedno z zangwebarskich plemion, dla którego wodospad jest bóstwem opiekuńczym (patrz dział 'Religia’). Jeśliś tu trafił, porzuć wszelkie troski i napełnij swą duszę spokojem tego miejsca, nie naruszając harmonii tego wielkiego skarbu natury.

Ludzie, których warto znać



Ardem Abu-Hassan jest powszechnie znany w Ofirze jako Szalony Emir. I jest rzeczywiście emirem – opiekunem i zarządcą jednej z pustynnych twierdz. Ale jak wskazuje jego przydomek nie jest on postacią przeciętną. Szeroko znane są plotki stwierdzające jakoby Ardem Abu-Hassan wszedł w młodości w konfidencję z demonami pustyni i im właśnie zaprzedał swoją duszę. Jest to niewątpliwie człowiek psychicznie chory, totalnie zafascynowany złem i czarną magią. Szalony Emir mieszka w swoim zamczysku wśród piachów pustyni, dokąd sprasza na kilkudniowe orgie i hulanki okoliczną ofirską szlachtę i kupców. Zamek ten stał się postrachem okolicy, a miejscowi zaczęli nazywać go nawet Studnią Diabła. Kiedy skończy się już zapas potencjalnych gości, Ardem wraz ze swoimi siepaczami wyrusza w teren, by poszukać przymusowych ochotników. A żywot takiego gościa w Studni Diabła do najprzyjemniejszych nie należy. Takiego delikwenta spotkać mogą na przykład długie i powolne tortury, oczywiście jeżeli Abu-Hassan jest w dobrym humorze.

Kolejną niesamowicie intrygującą postacią Ofiru jest niejaki Al-Hakra, filozof i mistrz miecza w jednej osobie. Osobnik ten wyglądający na około pięćdziesiąt lat, jest w rzeczywistości niezwykle sprawnym i zręcznym mężczyzną. Al-Hakra jest wiecznym wędrowcem poszukującym bez wytchnienia sensu swojego życia. Całe dzieciństwo spędził i wychował się w murach Wielkiej Biblioteki, gdzie zgromadził fachową wiedzę w zakresie medycyny, medytacji, filozofii, teologii i sztuk walki. Kiedy opuścił Bibliotekę, zdecydował się na wędrowne życie na trakcie. Dawał sobie świetnie radę, choć nierzadko musiał używać swoich dwóch zakrzywionych szabel, by wyjść cało z opresji. Jak do tej pory jeszcze żadnemu napastnikowi nie udało się go zaskoczyć, a ci którzy próbowali do dziś pewnie liżą rany lub przewracają się w grobach. Jest więc Al-Hakra potężnym sprzymierzeńcem zarówno w boju jak i w mądrych dysputach, jednak o jego przychylność jest bardzo trudno. Ci, którzy mieli zaszczyt go obserwować twierdzą, że Al-Hakra szczególnie lubi towarzystwo ludzi uduchowionych i uczonych. Nienawidzi z kolei przechwałek i gadania po próżnicy.

Jeśli zaś mowa o Zangwebarze, to tam również nie brakuje interesujących osobowości. Tutaj pozwolę sobie wymienić jedynie dwie z nich. Pierwszą jest Zheddar Mądry – szaman jednego z plemion zamieszkujących sawannę. Jego sława sięga jednak daleko poza terytoria plemienne – uchodzi on bowiem za niezrównanego i wielce utalentowanego maga. Jego specjalnością jest tajemnicza i dzika magia żywiołów. Zheddar zgłębił ją ponoć tak dokładnie, iż wywołanie małej burzy na suchym terytorium sawanny nie stanowi dla niego najmniejszego problemu. Co więcej, mag orientuje się również w dziedzinie astrologii i potrafi całkiem dokładnie przewidzieć bliską przyszłość. Dla ludzi z Kontynentu może być Zheddar ratunkiem i wybawieniem, jakoże powszechnie wiadomo o sympatii, jaką szaman darzy 'Czarnych Braci w Białych Maskach’. Żaden członek jego plemienia nie zaatakuje więc bez powodu białego podróżnika, a nawet takiemu pomoże w sytuacji zagrożenia. Prywatnie Zheddar jest osobą niezwykle szczerą i radosną, która w każdym wydarzeniu upatruje pozytywnych aspektów. On sam uwielbia posługiwać się humorystyczną parafrazą pewnego kontynentalnego powiedzenia – 'nie ma tego białego, co by na czarne nie wyszło’. Jest więc ten wesoły mag ratunkiem dla zagubionych wędrowców i źródłem ogromnej wiedzy dla adeptów sztuk magicznych.

Druga postać, którą tu opiszę, jest śmiertelnym zagrożeniem dla każdego białego człowieka znajdującego się w okolicach Gór Czerwonych. Mowa tu o niejakim Vesteghu, jak nazywają go biali badacze Zangwebaru. Osobnik ten był niegdyś jednym z osławionych Myśliwych, jednak kilka lat temu po odniesieniu ciężkich ran w krwawym boju przeciw ohydnemu pająkowi-gigantowi, wycofał się i zszedł z gór na równiny. Jad pająka bardzo negatywnie wpłynął na silną niegdyś psychikę Vestegha i zmienił jego postrzeganie świata. Były Myśliwy ma świadomość, że toksyna powoli zabija jego ciało i że koniec jest bliski. Jednak uroiło mu się, że może przebłagać bogów i zyskać ich łaskę pozbawiając życia 'białych odmieńców’. Od tamtej pory wrócił do profesji myśliwego, tyle że jego ofiary już nie są te same. Stał się prawdziwym koszmarem dla białych odkrywców prowadzących swe badania w zangwebarskiej dżungli. Atakuje zawsze nocą, kiedy 'ofiary’ najmniej się tego spodziewają i trzeba przyznać, iż jest bardzo skuteczny w swych atakach. Umiejętnością posługiwania się bronią dorównuje kontynentalnym wiedźminom, zmysły wyczulone ma niczym kot, a skrada się niezauważenie niczym cień. Drżyjcie badacze zangwebarskiej geografii – nadchodzi Vestegh!

Epilog, czyli ciąg dalszy nie nastąpi…

To już koniec mojego opracowania na temat Ofiru i Zangwebaru. Wszystkie zagadnienia zostały z grubsza zarysowane. Jeśli ktokolwiek będzie miał bardziej szczegółowe pytania lub spostrzeżenia, proszę o przesłanie ich e-mailem. Ja ze swojej strony mam tylko skromną nadzieję, że udało mi się pokazać Wam nieco egzotyki tych dwóch krain. Jeżeli do tekstu wkradły się jakieś nieścisłości lub braki konsekwencji i logiki, to proszę wybaczyć – sami wiecie jak mało miałem tekstów źródłowych. Z góry dziękuję wszystkim, którym uda się przebrnąć przez wszystkie trzy części mojego opracowania i którzy zasilą mnie konstruktywną krytyką. Do przeczytania!

Maciek 'Beerbarian’ Jarecki
[email protected]