Magia w podróży

Ten rodzaj czarów wykształcił się kilka wieków temu kiedy po Kontynencie zaczynali krążyć wiedźmini, a kupieckie karawany musiały wynajmować małą armię najemników żeby dojechać do celu. Potrzebni byli także magowie, którzy w razie czego poczęstują nieprzyjaciół kulą ognistą, bezpiecznie przeprowadzą przez trudny teren czy ukryją wyprawę we mgle. Dla wielu czarodziei był bezpieczny sposób podróżowania, a przy okazji zarobku.

Magiczny wiatr
Koszt w PM: patrz tabela
Koszt w WPR: 40
Żywioł: powietrze
Modyfikator trudności: patrz tabela
Czas trwania: patrz tabela
Sposób rzucania: F
Obrona magiczna: nie
Działanie: Nie ocenione zaklęcie ludzi morza. Przywołuje magiczny wiatr wiejący we wskazanym przez maga kierunku. Można dzięki niemu przezwyciężyć ciszę morską i uciec przed piratami. Działa w promieniu jednego kilometra od rzucającego. Za jego pomocą można także uśmierzać naturalne wiatry. Wtedy koszt zaklęcia jest dwukrotnie niższy, modyfikator się nie zmienia. Z magicznego wiatru nie można czerpać mocy.

Rodzaj wiatru Modyfikator trudności Koszt w PM Czas trwania
Zefirek 2 7+5 za następną godzinę 1 godzina
Bryza 4 10+5 za następne 30 minut 30 minut
Silny wiatr 6 15+5 za następne 15 minut 15 minut
Huragan 7 20+5 za następne 5 minut 10 minut

Kompas
Koszt w PM: 3
Koszt w WPR: 20
Żywioł: ziemia
Modyfikator trudności: brak
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: K
Obrona magiczna: nie
Działanie: Po rzuceniu tego czaru czarodziej zyskuje jednorazowo wiedzę o kierunkach świata. Może także poznać kierunek do konkretnego miejsca które kiedykolwiek odwiedził. Nie znaczy to, że nie może zejść z kierunku i zgubić się.

Rozgrzanie
Koszt w PM:
3
Koszt w WPR: 20
Żywioł: ogień
Modyfikator trudności: brak
Czas trwania: 5 minut
Sposób rzucania: F, G
Obrona magiczna: tak, choć ofiara raczej się nie broni
Działanie: Z dłoni maga zaczyna emanować ciepło niezdolne do zapaleniaczegokolwiek ale mogące służyć do podgrzania miski zupy czy  leczenia zakwasów.Wiele osób zostało w ten sposób uratowanych przed zamarznięciem.

Wartownik
Koszt w PM:
10
Koszt w WPR: 40
Żywioł: powietrze
Modyfikator trudności: 2
Czas trwania: 1 doba
Sposób rzucania: F, G
Obrona magiczna: nie
Działanie: Otacza najbliższe otoczenie maga (promień 10m) magicznąsferą. Jeśli przekroczy ją jakiekolwiek stworzenie większe od kota wydajeokrzyk zdolny obudzić całą okolicę. Mimo ewidentnych korzyści płynących zrzucania tego zaklęcia jest raczej rzadko używane. Większość magów nie lubigdy przerywa się im sen.