Jest to spis części eliksirów nadających się do walki (i nie tylko). Ten spis można podzielić na dwie części: eliksiry wspomagające [A] (np. eliksiry lecznicze, itp) i eliksiry do walki [B] (np. eliksir świerzbu, eliksir ataku śmiechu, eliksiry krwotoku płucnego, itp). Najpierw zacznę od eliksirów wspomagających:

[A]   eliksiry wspomagające.

  • eliksir szybkości – zwiększa poruszanie i zwinność do poziomu 5 (legendarny) na 30 minut. Nie zwiększa żywotności. Skutki uboczne: po 30 minutach eliksir przestaje działać i cech zmniejszają się o 2 ze stanu podstawowego, (nie mogą przekroczyć poziomu 1 (kiepski)). Moc: 3.
  • eliksir super skoku – pozwala skoczyć na wysokość 10 metrów bez rozbiegu. Moc: 4
  • eliksir niewidzialności – po wypiciu stajesz się niewidzialny na 2k6 tur. Skutki uboczne: zależne od woli Bajarza. Moc: 6
  • eliksir szału – po wypiciu dostajesz ataku berskierskiego szału na 5 minut. W tym czasie kompletnie nie panujesz nad swoją postacią. Po skończonym ataku twoja postać jest strasznie słaba i wszystkie testy umiejętności wykonuje z dodatkowym modyfikatorem +3. Moc: 5
  • mały eliksir leczniczy – leczy k4 ran. Moc:3. Skutki uboczne: krótkie sensacje żołądkowe (zależne od woli Bajarza)
  • średni eliksir leczniczy – leczy k6 ran. Moc:3. Skutki uboczne: krótkie sensacje żołądkowe (zależne od woli Bajarza)
  • duży eliksir leczniczy – leczy k8 ran. Moc:3 Skutki uboczne: krótkie sensacje żołądkowe (zależne od woli Bajarza)
  • mały eliksir przywracania PM – odnawia k4 PM. Moc:6. Skutki uboczne: dodatkowy modyfikator zaklęć +1
  • średni eliksir przywracania PM – odnawia k6 PM. Moc:6. Skutki uboczne: dodatkowy modyfikator zaklęć +2
  • duży eliksir przywracania PM – odnawia k8 PM. Moc:6. Skutki uboczne: dodatkowy modyfikator zaklęć +3.

[B]   eliksiry do walki.
  • eliksir dymu – po zbiciu z fiolki wydobywają smugi czarnego dymu zasłaniając wszystko w promieniu 10 metrów przez 5 minut. Dym szczypie w oczy zadając po 1 ranę co rundę. Moc: 1
  • eliksir duszenia – działa analogicznie jak czar „duszenie”. Moc: 4
  • eliksir ataku śmiechu – po zbiciu ofiarę napada niekontrolowany napad śmiechu nad którym nie może zapanować przez 10 minut. Istnieje 25% szans że ofiara może udusić się ze śmiechu. Ponieważ śmiech działa bardzo dobrze na stan zdrowia to śmiejącej się ofierze odnawiają się punkty zdrowia w tempie 1 rana/2 rundy. Moc:2
  • eliksiry świerzbu – ofiara czuję na całym ciele okropne swędzenie i nie może pozbyć się tego uczucia przez 3 minuty. Z powodu ciągłego rozproszenia uwagi wszystkie testy umiejętności są wykonywane z dodatnim modyfikatorem +3. Moc:3
  • eliksir odoru – ten eliksiry podany w jakimkolwiek napoju sprawia że ofiara po 2 godzinach od spożycia napoju zaczyna wydzielać nieprzyjemny zapach nieznośny dla żadnego człowieka (krasnoluda, gnoma, niziołka i elfa też). Wszystkie testy związane z rozmawianiem mają dodatkowy modyfikator +3,a testy skradania się, rzezania mieszków itp. mają dodatkowy modyfikator +4. Moc:6 . Skutki uboczne: eliksir działa 24 godziny i po tym czasie ofiara przez dwie godziny ciągle ma ataki wymiotów, po tym ofiara jest strasznie osłabiona.
  • eliksir krwotoku płucnego – po zbiciu fiolki ofiara dostaje krwotoku wewnątrz płuc i otrzymuje obrażenia co turę. Eliksir działa 3 tury i zadaje najpierw 3k6 obrażeń, potem 2k6 obrażeń, a na końcu k6 obrażeń. Moc:6
  • mały eliksir wybuchowy – zadaję k6 ran. Moc:3
  • średni eliksir wybuchowy – zadaje k8 ran. Moc:3
  • duży eliksir wybuchowy – zadaje k10 ran. Moc:3

Jeżeli ktoś ma jakieś uwagi to proszę je przysyłać na adres: [email protected]