Krótki opis wiedźmaka dla rozluźnienia atmosfery i jelit podczas przygody. Piszcie na forum co o tym myślicie, może zrobię pełny dodatek.


Wiedźmak tajna (lecz nieudana) broń Nordlingów, prototyp wiedźmina. Hodowani w Kaer Kaer, wyposażeni w serię śmiercionośnych Znaków, zmutowani Trawą i Grzybkami a następnie wypuszczeni, aby tępić potwory i Nilfgaardczyków. Potwory na widok wiedźmaka umierały ze śmiechu, więc postanowiono pozbyć się ich i znaleźć bardziej humanitarne rozwiązanie. Niestety, wszyscy wiedźmacy gdzieś się rozleźli i trudno było ich znaleźć. Większość w końcu ubito i zrobiono z nich czapki, ale kilku ciągle żyje…

Wygląd wiedźmaka:
Wiedźmacy wyglądają dość strasznie źle dopasowane, za małe różowe kurtki i za duże żółte spodnie, papucie w kształcie króliczków, fryzury, których pozazdrościłby im słynny fryzjer Szopen i ich oczy… straszne oczy z rozbieżnym zezem, często o tęczówkach w kolorze różowym, żółtym, w zielone ciapki lub pomarańczowe. Głupota czyni wiedźmaków praktycznie niewrażliwymi na czary mentalne. Wiedźmacy zwiększają swoją wydolność pijąc tajemnicze eliksiry o im tylko znanym składzie: Czar Teściowej, Białe Malinowe lub Zięciunio. Słynne są też ich wiedźmakowe medaliony wykonane z plastiku dziwnej substancji o nieznanym składzie. Miecz wiedźmaka wygląda jak zwykły miecz po kuracji kwasowo-rdzowo-młotkowej, więc do ran zwykłych dodaje ryzyko zarażenia tężcem. Nie wiadomo ile żyją wiedźmacy prawie wszyscy umarli śmiercią naturalną, a nikt nie pomyślał o tym, żeby zapytać ich o wiek.

Znak Buraka
Koszt PM: 2 lub więcej
MT: 1
Obrona magiczna: nie
Działanie: Tworzy we wskazanym przez wiedźmaka miejscu soczystego buraka ( waga – 1 kg za każde 2 PM). Burak może zostać zjedzony, przywracając 2 PŻ (raz dziennie) lub wykorzystany w inny sposób (do rzucania, rzeźbienia itd.). Burak o wadze 10 kg lub większej, jeśli jest materializowany nad głową zadaje k6 obrażeń + k6 za każde dodatkowe 3 kg (a mówią ze od przybytku głowa nie boli).

Znak Kaktusa*
Koszt PM
: 5
MT: 2
Obrona magiczna: nie
Działanie: Po złożeniu tego znaku z ręki wiedźmaka wystrzeliwuje z ogromną prędkością dwudziestocentymetrowy kaktus, który natychmiast kieruje się w… rzyć celu znaku. Kaktus następnie wbija się, zadając k6 obrażeń w pierwszej rundzie oraz k3 w każdej następnej, dopóki nie zostanie wyjęty.
Przełamanie: Unik

Znak Cloaca
Koszt PM
: 5
MT: 2
Obrona magiczna: tak
Działanie: Znak ten jest niedopracowany po złożeniu go z ręki wiedźmaka wylatuje dwukilogramowa kula łajna, które kieruje się w kierunku… wiedźmaka to właśnie to niedopracowanie. Kula może polecieć w przeciwnika, jeśli wiedźmak złoży znak celując w siebie. Kula przy uderzeniu zadaje k3+3 obrażeń i obniża Ogładę o 1 (strasznie śmierdzi).

Znak Narf*
Koszt PM:
5
MT: 1
Obrona magiczna: tak
Działanie: Znak ten wywołuję u celu wybuch niekontrolowanego śmiechu. Ofiara znaku śmieje się przez k3 rund, nie może wykonywać wtedy żadnych ruchów tarza się po ziemi. Śmiech to zdrowie, więc odzyska k2 punktów życia. Znak skuteczny do przerywania rzucania czaru nie wymaga akcji, można go rzucić raz na rundę.
Przełamanie: Koncentracja


Znak Ygrek
Koszt PM
: 5
MT: 2
Obrona magiczna: nie
Działanie: Znak ten wiedźmak rysuje na ziemi. Tworzy on barierę fruwających glutów, nieprzekraczalną dla nikogo, łącznie z wiedźmakiem. Każdy, kto spróbuje się przedostać zostanie oblepiony glutami i będzie otrzymywał k3 obrażeń na rundę, dopóki ktoś nie zdrapie mu centymetrowej grubości warstwy gluta z twarzy.

Znak Zoid*
Koszt PM
: 5
MT: 2
Obrona magiczna: nie
Działanie: Znak ten chroni wiedźmaka przed skutkiem zaklęć teoretycznie. Po złożeniu tego znaku wiedźmak ma tak głupi wyraz twarzy (bolące palce), że mag myli się w wypowiadaniu formuły lub wykonywaniu gestów czaru.
Przełamanie: Koncentracja