Horror

Koszt PM: 30
MT: 4
Żywioł: brak
Koszt WPR: 90
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G, F, K (mag musi posiadać przedmiot należący do osoby na którą rzuca zaklęcie)
Obrona magiczna: tak
Działanie: Mag tworzy iluzję widoczną tylko dla ofiary czaru widzi ona przed oczami to, czego najbardziej się boi. Jeśli ofiara nie przejdzie testu Zimnej Krwi o trudności 6 umiera na zawał serca. Mag musi widzieć ofiarę czaru przez cały czas rzucania.

Przyzwanie demona

Koszt PM: 30 (lub więcej)
MT: 5
Żywioł: brak
Koszt WPR: 100
Czas trwania: 3-6 godzin
Sposób rzucania: G,F,K (wymaga zwłok, nad którymi mag wypowiadając formułę kreśli palcem okrąg)
Obrona magiczna: nie
Działanie: Jeden z najbardziej skomplikowanych i wymagających czarów tzw. „czarnej magii. Czar ten na kilka sekund otwiera połączenie między światami, tworząc portal z którego wychodzi demon (siła demona zależy od poświęconych przez maga PM i ofiar). Demon jest posłuszny woli maga, jeśli
ten przejdzie test koncentracji o trudności 3 + Woli demona, jednak żaden mag nie utrzyma demona wyższego dłużej niż 3 godziny. Jeśli test nie powiedzie się, demon zabije wszystkich, których widzi, następnie zbierze ciała i wróci do swego ojczystego świata. Mag może w dowolnej chwili odesłać demona.

Po rzuceniu czaru mag jest skrajnie wyczerpany, jego zdrowie spada do stadium pokaleczony i nie może rzucać czarów o MT wyższym niż 1 przez 3 dni.
Mag musi posiadać legendarną (5) Magię i świetną (4) Koncentrację aby rzucić czar.

Jeśli ktokolwiek spróbuje przejść przez otwarty tym czarem portal pojawi się po drugiej stronie w postaci kupki zmielonego mięsa i kości.

ofiaraPMrodzaj demonaczas utrzymania demona
Zwierzę lub człowiek30demon sługa6 godzin
2-4 zwierząt lub ludzi35demon niższy5 godzin
5-9 zwierząt lub ludzi40demon przeciętny4 godziny
10 ludzi50demon wyższy3 godziny

Przykładowe demony:

Demon sługa
Najsłabszy, najgłupszy i o najsłabszej woli z demonów, co czyni go najłatwiejszym do kontrolowania. Demony te są prymitywne i krwiożercze, służą też demonom wyższym, więc lepiej w ich obecności nie mówić o potężnych magicznych przedmiotach (dzięki chwilowemu kontaktowi ich I maga umysłów rozumieją języki, którymi posługuje się mag). Demony te mają około 190 cm wzrostu, świecące żółte oczy i brunatną skórę.

Ko: 2 Po: 4 Si: 4 Zm: 4 Zr: 3 Zw: 3
In: 1 Og: 0 Wo: 1

Żywotność: 26 (7/14/20/26)
Walka bronią: 1
Walka wręcz: 4
Unik: 4
Obrona
    Fizyczna (dystans/bronią/wręcz): 2/3/6
    Magiczna: 2
Zbroja: skóra 3
Broń: szpony (k6+3+2xSi)
Moce:

  • niektóre posiadają skrzydła, dzięki którym mogą się krótko unosić
  • odporny na ogień (zwykły i magiczny)
PW: 12

Demon niższy
Od demona sługi różni się tym, że jest trochę inteligentniejszy, niektóre służą demonom wyższym. Od demnów niższych różnią się kolorem skóry, która jest czarna.

Ko: 3 Po: 4 Si: 4 Zm: 4 Zr: 3 Zw: 3
In: 2 Og: 0 Wo: 2

Żywotność: 29 (8/15/22/29)
Walka bronią: 2
Walka wręcz: 4
Unik: 4
Obrona
    Fizyczna (dystans/bronią/wręcz): 2/4/6
    Magiczna: 2
Zbroja: skóra 3
Broń: szpony (k6+4+2xSi), biczowaty ogon (k3+3+2xSi)
Moce:

  • niektóre posiadają skrzydła, dzięki którym mogą się krótko unosić
  • odporny na ogień (zwykły i magiczny)
PW: 12

Demon przeciętny
Inteligentniejszy i silniejszy od demonów niższych. Potrafi oceniać swoje możliwości walce I atakuje najpierw najbardziej niebezpiecznych wrogów. Ma brunatną skórę, świecące żółte oczy z czerwonymi żrenicami, niektóre posiadają rogi i kolce na plecach. Mają okolo 2,3 m wzrostu

Ko: 4 Po: 4 Si: 5 Zm: 4 Zr: 3 Zw: 4
In: 3 Og: 0 Wo: 3

Żywotność: 32 (8/16/24/32)
Walka bronią: 3
Walka wręcz: 5
Unik: 4
Obrona
    Fizyczna (dystans/bronią/wręcz): 2/5/7
    Magiczna: 3
Zbroja: skóra 4
Broń: szpony (k6+5+2xSi),
Moce:

  • niektóre posiadają skrzydła, dzięki którym mogą się krótko unosić
  • odporny na ogień (zwykły i magiczny)
  • niektóre posiadają ogon w kształcie bicza (k3+4+2xSi)
PW: 24

Demon wyższy
Najniebezpieczniejszy z demonów. Bardzo inteligentny, szybki i silny. Demony wyższe potrafią wyrabiać broń (której nie oddadzą nikomu) i podporządkowały sobie demony niższe, u których wzbudzają przerażenie. Demony wyższe potrafią posługiwać się zabójczą magią oraz do perfekcji opanowały posługiwanie się bronią.
Demony te bardzo niechętnie odpowiadają na wezwania (jeśli nie jest się pewnym własnych możliwości nie należy ich wzywać). Demony te mają około 3m wzrostu, czarną skórę, rogi i krwistoczerwone oczy.

Ko: 5 Po: 4 Si: 6 Zm: 5 Zr: 5 Zw: 5
In: 6 Og: 2 Wo: 5

Żywotność: 40 (10/20/30/40)
Walka bronią: 5
Walka wręcz: 5
Unik: 4
Obrona
    Fizyczna (dystans/bronią/wręcz): 3/8/8
    Magiczna: 4
Zbroja: połączenie płytowej i kolczugi, nie ograniczająca ruchów (5), tarcza 3 (2 przeciw pociskom)
Broń: ząbkowany miecz lub szabla (k6+12+2xSi), szpony(k6+6+2xSi), zakończony kolcem ogon (k6+2+2xSi)
Moce:

  • niektóre posiadają skrzydła, dzięki którym mogą latać
  • odporny na ogień (zwykły i magiczny)
  • wszystkie skierowane w niego czary posiadają MT zwiększony o 3
  • po zabiciu 10 przeciwników w jednej walce może próbować wyrwać się spod kontroli maga (mag musi wykonać test koncentracji o ST 8, jeśli się nie uda demon atakuje maga i jego towarzyszy)
  • zna 7 dowolnych czarów spośród: Antymagia, Piorun kulisty, Ognista sieć, Wyssanie życia, Błyskawica, mrok, Sfera cienia, Tworzenie golema, Iluzja, Horror, Odepchnięcie, Grot, Lodowy orion, Skupiona energia, Efekt zwierciadła, Teleportacja, Paraliż, Przyzwanie kostuchy
  • każdy demon wyższy zna czar Kwasowy deszcz
PW: 30
PM: 70

Kwasowy deszcz

Koszt PM: 5
MT: 2
Żywioł: woda
Koszt WPR: 70
Czas trwania: natychmiastowy
Sposób rzucania: G, F (mag energicznie wyciąga dłoń z rozłożonymi palcami w stronę ofiary)
Obrona magiczna: tak
Działanie: Z dłoni maga wylatuje mgiełka (podobna to tej z dezodorantu) o zielonym kolorze i przykrym zapachu. Mgiełka zadaje 2k6 obrażeń, ma zasięg 2 m. Pod jej skutkiem powstają na ciele ofiary czaru małe kropki blizny, których można się pozbyć rzucając Leczenie.

Płaszcz cienia

Koszt PM: 10
MT: 3
Żywioł: powietrze
Koszt WPR: 60
Czas trwania: 5 minut
Sposób rzucania: G, F
Obrona magiczna: tak
Działanie: Mag pod wpływem czaru staje się kompletnie niewidoczny (efekt niewidzialności), jednak może atakować nie rozpraszając czaru. Efekt czaru utrzymuje się tylko w cieniu i w nocy, po wyjściu w strefę światła mag automatycznie staje się widzialny. Maga można dostrzec wykonując udany test spostrzegawczości o trudności 7.