W cieniu jabłoni
Co do opisu wioski i jej mieszkańców zwróć uwagę, że leży ona przy trakcie handlowym. Może mało uczęszczanym, ale zawsze. Jej mieszkańcy są normalnymi ludźmi i jak normalnych ludzi traktować będą postacie graczy.
Zajazd do którego zajechali bohaterowie jest przybytkiem leciwym z tradycjami. Już od przeszło dwustu lat znużeni podróżni mogą się tu ogrzać, zjeść coś i przenocować. W ciągu tylu lat nazbierało się już trochę legend i opowieści o duchach i upiorach nawiedzających ten przybytek. Drużynie przyjdzie wziąć udział w jednej z nich.
Ostatnio oberża przeszła w ręce nowej właścicielki Kalleos z Novigradu. Prowadziła kiedyś zamtuz, a i teraz po oberży kręcą się „dziewczęta”.
Niestety Kalleos zrobiła zły interes. Zajazd zaczyna tracić na popularności. Mimo, że dużo ludzi przejeżdża traktem wolą zatrzymywać się w konkurencyjnej oberży leżącej za rzeką. Sytuacja może się jeszcze pogorszyć, ponieważ odźwierny zginął niedawno w tajemniczych okolicznościach, co potęguje plotki. Z tym właśnie oberżystka zwróci się do bohaterów. Zaoferuje im darmowe wyżywienie i noclegi (za piwo i inne napitki będą musieli płacić), oraz po dwieście denarów na głowę za znalezienie mordercy. Nie umie powiedzieć czy to człowiek czy potwór.
Od gości zajazdu można dowiedzieć się, że w zajeździe coś straszy, jednak chodzenie po nocy nic nie da.
Wypytywani o odźwiernego ludzie wskażą Markusa (ponury gość siedzący w kącie sali i sączący piwo za piwem). Tamten nie będzie chętny do współpracy. Ma w jaskini nieopodal schowane dwie skrzynki kradzionego towaru. Okazało się jednak, że są dla niego za ciężkie i nie może przenieść ich do zajazdu. Z wiadomych względów powinien przetransportować je w nocy, a boi się prosić kogokolwiek o pomoc. Kiedy drużyny zacznie go wypytywać wpadnie na pomysł wymiany. Oni pomogą mu w zamian za informacje. W rzeczywistości nie wiele wie. Tylko tyle, że przed śmiercią odźwierny był jakiś dziwny, dużo pił, wymachiwał jakąś książką, a w końcu wyszedł gdzieś z siekierą i już nie wrócił. Aha i rozmawiał jeszcze poprzedniego dnia ze starym Thomlingiem. Księgę ma teraz Kalleos. Traktuje ona o demonologii…
Być może gracze postanowią udać się do sadu w nocy już na początku. Mogą wtedy zobaczyć jakieś sylwetki, które jednak uciekną szybko i skryją się w mroku.
Elmira, bo tak się panna nazywa, mieszka w chacie na skraju lasu. W rozmowie z nią powinien drużynę uderzyć jej spokój i zupełny brak żałoby (przystrojona będzie w wianek z kwiatów jabłoni). Nie będzie umiała nic nowego powiedzieć.
Kiedy bohaterowie powrócą do oberży powinien już zapaść zmrok. Przed budynkiem biegają nerwowo ludzie z pochodniami. Jedna z kucharek- ciotka Elmiry leży martwa na ziemi. Po udany teście spostrzegawczości (trudność 5) dostrzec można rozsypane w trawie płatki kwiatów takich samych jak z wianka dziewczyny. Ktoś krzyknie. Miedzy drzewami widać przekradającą się postać. Zaczyna się pościg. Ścigający mogą dogonić zamachowca, którym okazuje się młodzieniec o jasnych włosach, zranić go, ale nie zabić lub złapać. Tak więc nie pozostaje im nic innego jak wrócić do zajazdu z pustymi rękami i żołądkami.
Tym razem drzwi do chaty będą zamknięte. Przez nie można będzie usłyszeć szloch, a później oskarżający głos: „To wszystko przez was! Dlaczego chcecie zrujnować nasze szczęście?! On jest niewinny! To nie on!”. Następnie drobna dziewczyna wybiegnie tylnymi drzwiami w stronę lasu. Jeśli bohaterowie postanowią ją śledzić wkrótce zniknie im z oczu miedzy drzewami. Doprowadzi ich jednak do małej chatki na polance. Może tam się ukryła?
Chatce mieszka miejscowa czarownica- Nargler. Uśmiechnie się na widok drużyny i powie, że się ich spodziewała. To ona pokazała spłoszonej dziewczynie w jaki sposób przyrządzić z pędów jabłoni z sadu Thomlinga napój miłosny mający uwieść demona. Była taka samotna. Jak się domyśla istota stała się zazdrosna- stąd te morderstwa. W pewnym momencie przerwie w pół słowa, zapatrzy się gdzieś w dal i monotonnym głosem poinformuje drużynę, że jeżeli choć trochę zależy im na uratowaniu dziewczyny powinni niezwłocznie udać się do starego sadu jabłkowego należącego do Thomlinga.
Na miejscu, pod drzewem, stoi zapatrzona w siebie para kochanków. Tylko dlaczego ta dziewczyna tak się szarpie? Przy dokładniejszych oględzinach okazuję się, że demon ją dusi! Teraz powinna nastąpić szybka scena walki. Młodzieniec będzie walczył do końca bez pardonu. W końcu jednak będzie musiał ulec przewadze liczebnej i uzbrojeniu śmiałków. Oszołomiona Elmira pozwoli łaskawie odprowadzić się do domu. Kalleos wypłaci należną nagrodę i puści drużynę wolno. W wiosce rozejdzie się wieść o tym jak Elmira została opętana przez demona i jak dzielni bohaterowie ją uwolnili. Jakże daleka jest ta wersja od prawdy…
– Elmiro, najdroższa! – usłyszała charczący głos.
– Cicho! Dziś w nocy masz zabić Elgeta. Ośmielił się nazwać mnie głupią gęsią!
– Nic nie mam do tego człowieka. Lecz zrobię to dla ciebie.- odrzekł demon i zniknął.
Sprytna dziewczyna, która gdyby była szlachcianką sięgnęłaby już pewnie po tron i całkiem udatnie królowała. Niestety urodziła się na wsi i musi zadowolić się snuciem wiejskich intryg. Udając biedną i zagubioną posłużyła się magią Nagler do własnych mściwych celów.
Kalleos
Stanowcza właścicielka oberży nie wierzy w duchy i będzie odrzucała wszelkie nadprzyrodzone wyjaśnienia zgonów. Jest praktyczna i skąpa co czyni ją doskonałą gospodynią.
Markus
To przemytnik przygnieciony swoimi troskami. Ogranicza się do jedzenia, picia i biadania nad swoim problemem. Sprawia wrażenie sympatycznego fajtłapy.
Demon
To jeden z wielu leśnych „diabłów”. Nazywano go po prostu Młodzieńcem. Dawniej zabobonni wieśniacy wystawiali mu mleko i czcili jako bożka. Później takie praktyki zostały zakazane przez kapłanów Kreve. Według wierzeń opiekował się zakochanymi dlatego też na mieszkanie wybrał sobie jabłoń pod którą zakochani się spotykali. Później sam padł ofiarą miłości. Kiedy przebywa poza drzewem przybiera postać złotowłosego młodzieńca.
Ocena wyjściowa: 5
Zagajenie: 0 (nic specjalnego)
Finał: 0 (zupełnie przeciętny)
Kreacja BNów: +1 (za ciekawą postać głównej bohaterki)
Logika i spójność: 0 (tylko parę nieznacznych błędów)
Atrakcyjność fabuły: -1 (zbytnia liniowość opowieści)
Ocena końcowa: 5 i tak oceniłem (gratulacje dla twórcy za pomysł na fabułę, brak gratulacji za wykonanie tejże)
Bardzo ciekawa opowowieść. Jest według mnie bardzo pouczająca. Szkoda, że nie ma opisów postaci, tzn. cechy, broń itd. Myślę, że mogłbyś stworzyć dalszą część tej historii, bo zapowiada się ciekawie.
dałem 6
przygoda bardzo fajna, troche ją przerobiłem, troche swojego dodałem (po dłuższym czasie zrobie graczom dalszą część) i graczom się bardzo podobało 🙂
Historia wydaje się być krótką, ale jak się w nią zagra to jest bardzo fajna. Podobają mi się takie detektywistyczne przygody, no ale niestety nie moim graczom, ktorzy uwielbiają walkę. Mimo to, przygoda świetnie mi wyszła. Czekam na ciąg dalszy. Szkoda, że jest aż taka liniowa, bo ja miałem kłopot, gdyż moi gracze chcieli spać poza miastem, ale jakoś poszło… 😉 Wyceniam na 7
Przygoda rzeczywiście wydaję sie być krótka, ale gra się zdecydowanie dłużej. Jej główny minus to liniowość. Historia jest średnio wciągająca. Wątek z demonem jest według mnie zamało rozwinięty. Nie jest żle, ale jest, niestety tylko średnio. 5+